[Archmage] Patchnote PTS 1.2

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Citation :
Publié par Scapin

-morale 2 c'est toutes les minutes et tu vas pas le claquer pour faire un rez quand ca peut sauver ton groupe 10secondes après
On partait du postulat ou tu etais aggro par des ennemies et qu'en ce cas c'etait chaud de rez sans la tactic. Pour moi dans une telle situation , lancé la moral2 , rez et chain l'ae pour remonté la vie du copin rez , maintenir ta vie et celle de tout ton groupe pendant ce moment tres délicat ( un mort , un heal aggro ), je pense que la moral 2 est tout à fait indiqué et son utilisation optimal dans ce moment.

Ps: que represente concretement la diminution du delve? La volonté sera t elle moins importante dans le calcul de la puissance d'un sort de soins ? Nos soins seront donc t il nerf tout simplement ? ou la perte de l'impact de la volonté sera t elle compensé par autre chose ( genre importance superieur de la spécialisation dans la voie Isha). Perso ca m'inquiete , car en config Rvr j'ai du mal a atteindre +800 en vol avec discipline . Sans discipline je tombe dans les 650 ( sans buff PR) , et je trouve cela faible et du coup je sacrifie ma tactic +10% critik heal contre 160 vol ...
le bonus volonté augmente tes heal en fonction de leur temps de cast, donc plus ton cast est long, plus ton bonus volonté va l'améliorer. En gros c'est utile principalement pour les 2heal 2.5sec et un peu pour le flash.
En mode heal de groupe bot vaudra mieux prendre le bonus volonté je pense, si tu veux un peu plus de qualitatif le +35% sur le flash qui couplé à despespoir pourra être sympa

l'augmentation du delve dont il parle est le up du flash heal et heal de groupe, il n'y a pas de nerf de la volonté nop
Citation :
Publié par Legeibeth
Jouant chaman, j'ai aussi de plus en plus l'impression que l'archétype PG/DK est favorisé. Meilleure armure, soin de groupe plus rapide pour les mêmes pv rendus (soin de groupe qui devient le meilleur soin et de loin avec ce patch) et en plus la possibilité de se spé dps sans être ridicule contrairement aux cham / archi

Sinon, pour reprendre l'exemple de Lara, je comparerais juste ça :
Chaman / Archimage : 2 soins de groupe en 5s => 2700pv rendus au groupe
DK / PG : 1 soin de groupe / 1 HoT de groupe ou bulle de groupe / 1 soin de groupe en 4,5 s => 2700pv rendus au groupe + bouclier ou HoT

L'équilibre de Mythic est vraiment incompréhensible, même si dès le début l'archétype DK/PG devait être spé en soin de groupe ...
Encore une fois, vous confondez quantité et qualité...

Jouant LB côté ordre, je préfère avoir un PR ou un AM pour me soigner qu'un PG. Je sais que dans 9 cas sur 10 je survivrais davantage ; et de loin ! Notez que je ne donne pas d'explication technique mais c'est, pour moi, une vérité statistique.

Et puis la prise de risque du PG qui est souvent au contact n'est pas la même non plus.
Citation :
Publié par Yevy / Lara
1er retour des serveur test US, si ca reste comme ça, je continue de monter mon reroll et je touche plus mon AM


Up global du heal de groupe et des shields, c'est bien, mais c'est un up global, ca change pas notre efficacité relative aux autres healers

Wild Healing qui proc plus sur les hot (malgré ce que dit le patch note), pendant ce temps le drain mana du chaman est up

Et surtout le heal de groupe qui soigne presque autant que le single heal, 2.5sec de cast, environs 1300Pdv avec 800+volonté
En gros welcome to monotouche land, la soi disante superiorité (tres surestimé) en monocible en prend un coup quand les 6 healers ont un heal de groupe qui heal quasiment autant que le heal single

Seul point positif c'est le rez, 3seconde de cast, cooldown de 6sec , la tactique irez reste tres puissante mais il est déjà beaucoup plus envisageable de faire sans.


En resumé
- Shield +50% à +200% suivant les sorts (1360 sur le single shield, 4500pdv absorbé sur la morale3, 3600 sur le shield morale1)
- heal 1sec nerfé (total heal + hot inferieur)
- Gestion de l'AP nerfé (wild healing ne proc plus sur les hot)
- up de 30 point de degat du DD leech life qui reste useless
- leger up de searing touch qui change rien
- heal groupe qui fait 250pdv de plus par cast, et qui passe de 3 a 2.5secondes
- Storm of Chronos qui reduit enfin la resist spirit au lieu de buff spirit la cible ( \o/ )
- Rez identique à celui du Pdr (3sec de cast) mais avec un cooldown de 6sec


En 1.2 le seul avantage de l'Archi sera funnel essence et la tactique desesperation, c'est tout, ca fait leger en contrepartie de notre capacité de survie ridicule et d'une mecanique de classe inutilisable.
Citation :
Publié par Ciceron
Encore une fois, vous confondez quantité et qualité...

Jouant LB côté ordre, je préfère avoir un PR ou un AM pour me soigner qu'un PG. Je sais que dans 9 cas sur 10 je survivrais davantage ; et de loin ! Notez que je ne donne pas d'explication technique mais c'est, pour moi, une vérité statistique.

Et puis la prise de risque du PG qui est souvent au contact n'est pas la même non plus.
le pg est pas obligé d'aller au cac il peut rester avec les autres healer..
je te balance un assaut divin à 1400 hp par tick soit 4 ticks donc 5600 hp rendue en 3s, et hors critique
une fois j'ai fait un tick à 2800 (je tapais une porte de fort)

à oui, prés requis : une furie ou une sorcière qui montre bien sont dos pour taper dessus à la 2h

mais j'aime bien l'es archimages, je sais que les furies vont pop sur lui

courage copains healers, faut attendre le prochain patch pour avoir de quoi être utile
__________________
Kamil, Prêtre-guerrier lvl 40/70 sur Athel Loren *Mort au combat contre le démon Mythic*

s'éclate sur World of Tank
pour ma part qui suis spe dps, sur le serveur de test il me semble être plus résistant grâce au shield et on fait un peu plus de dégats sur les joueurs (nerf des résistes) mais les dégats reste les mêmes, j'ai test sur une porte ils sont identique. Sinon les marauders c'est une horreur

pour info je joue en permanence avec le système de haut magie avec la spe dps/debuff et il est vrai qu'en spe heal vraiment inutile
1/ je suis d'accord que la spé monocible de l'archimage est pas assez favorisé face aux heal de groupe, en fait ca repose sur une seule tactique, desespoir....

2/ l'archimage reste en carton,
le pdr a de l'af tactique raciale + proc/tactique +morale
le pg a une vrai armure et tiens 2x mieux que 'larchimage..
sa classe miroir (chaman a une tactique speed pr echapper a l'ennemi).
De plus les bons soins de l'archimage sont des incant longue, qui sont trés fortement ralenties quand on le tapes, ce qui n'est pas le cas du pg par exemple...donc on heal beaucoup moins vite quand on est tapé.
Bon je parles uniquemetn que contre la majorité des dps, les dps CAC (3 tank/furie/marauders/kouptou/squig/dok),
car il est évident que contre les dps magiques 'larchimage reste avec son silence et ses soins, un truc impossible a flinguer en solo pour les sorcier/magus/cultiste/chaman)

3/ si els hot sont nerf avec les critique c'est un peu abusé, est ce un bug? car la note précise uniquement sur les Dommage over time, et donc sur les sorts de drain de vie.

4/ débug du rez moral4 normal, on se plaint du pve trop simple, des forts imprenables, bin justement le jeu a prévu qu'aucune rez soit possible pendant ces périodes, actuellement on exploit bug moral4 et rez bannière, le jeu n'en sera que meilleur si on doit aps retuer 25x les memes ennemis en forteresse, ou si un boss pve n'a aucune chance quand on fait des erreurs.
Perso je préfère alrgemetn un event difficile de type t'es mort tu le restes, que jouer en mode deathmatch dans des couloirs etroits avec un chrono d'1h...on tue 4x +d'ennemis enf roteresse qu'il y ena de rpésents.

5/ pas d'accord quand on veut virer l'intel des sets d'objets, l'archimage reste un archétyp soigneur/mage tout comme le pg reste un archétype soigneur/tank,
vous voyez beaucoup de Pg se plaindre des bonus force ?

Le gros point fort de ce patch c'est le nerf resist, et on possède déja deux débuff esprit, tempete de chronos (cone dd debuff),
et touchers de svents (ae debuff isntant) en spé azuryan.

Donc si on dps derrière en esprit et qu'on possède un minimum d'intel pour supplanter l'endu ennemie...bin effectivement on dps, on peut faire des tick de focus a 600+.
C'est pas parceque des archi dénigrent la moitié de leur classe que tout els archis doivent se faire nerfer avec des objets de set exclusivement en volonté.
En gros je classe pas l'archi en healbot, et je veut aps qu'un lobby de LOW me nerf cette capacité.


Pour info:
spé azuryan ca peut debuff+dps, assez pour aider dans une assist, je parle pas des tanks blindés d'endu mais de toutes les autres classes qui prennent cher.
spé vaul, ca peut débuff 50%heal en permanence et debuff l'endu également, absolument "i win" en pvp, en pve ca sert pas a grand chose.
Et tout ca en gardant une spé isha à 12+ pts.

Petit rappel sur les stats:
avec els buff/popo/matos/tactique, on peut influer sur ses stats de plus de 100%...c'est a dire qu'un archimage 900volonté 300intel c'est possible, mais qu'un archimage 650volonté 550intel ca l'est aussi.
CE CHOIX appartient aux archimages, il est aussi rpésents par exemple sur les tanks...qui ont deux stats primordiales.
exemple un tank peut monter a 700 force 500 endu, tout comme il peut jouer avec 350force 850endu...

Je veut que ca reste un choix, et non un monotemplate imposé par des fanatiques qui imposent leur unique vision de leur classe...
Citation :
Publié par Greldi
Pour info:
spé azuryan ca peut debuff+dps, assez pour aider dans une assist, je parle pas des tanks blindés d'endu mais de toutes les autres classes qui prennent cher.
spé vaul, ca peut débuff 50%heal en permanence et debuff l'endu également, absolument "i win" en pvp, en pve ca sert pas a grand chose.
Et tout ca en gardant une spé isha à 12+ pts.
La spé Vaul me paraît injustement décriée... ou pas assez connue. J'avais initialement poussé jusqu'à maîtresse du marais, mais je l'ai laissée tomber (splortch) pour cause d'efficacité discutable. Au profit de quelques points supplémentaires en Isha.

Par contre les deux debuffs de zone et le HoT qui réduit l'efficacité des soins sont très utiles, autant en Pve qu'en Rvr. Seul problème, c'est que leurs effets ne s'affichent pas au kikimètre . Et des tanks et des dps qui "tombent" un peu plus vite des adversaires dont on aura préalablement réduit la force et l'endu de plus de 100 s'en attribuent tout le mérite .
évidemment une spé debuff c'est pas pour soloter mais pour jouer en groupe,
ca sert a rien de debuff des mecs pour que d'autres récupent les frags et les rps
Citation :
Publié par Tourmente
La spé Vaul me paraît injustement décriée... ou pas assez connue. J'avais initialement poussé jusqu'à maîtresse du marais, mais je l'ai laissée tomber (splortch) pour cause d'efficacité discutable. Au profit de quelques points supplémentaires en Isha.

Par contre les deux debuffs de zone et le HoT qui réduit l'efficacité des soins sont très utiles, autant en Pve qu'en Rvr. Seul problème, c'est que leurs effets ne s'affichent pas au kikimètre . Et des tanks et des dps qui "tombent" un peu plus vite des adversaires dont on aura préalablement réduit la force et l'endu de plus de 100 s'en attribuent tout le mérite .
Enfin ! ça fait du bien de lire ça. Oui l'archimage est aussi une classe qui DoT et debuff et pas seulement une infirmière. Je lis souvent ici ou là qu'en gros, les Pdr/cultistes ou Archi/chamane ne servent à rien s'ils ne soignent pas. Ce qui est loin de refléter la réalité du jeu. Si chaque classe possède 3 voies, c'est justement pour pouvoir être utile d'une autre manière.
Citation :
Publié par OKamilTan
je te balance un assaut divin à 1400 hp par tick soit 4 ticks donc 5600 hp rendue en 3s, et hors critique
une fois j'ai fait un tick à 2800 (je tapais une porte de fort)

à oui, prés requis : une furie ou une sorcière qui montre bien sont dos pour taper dessus à la 2h

mais j'aime bien l'es archimages, je sais que les furies vont pop sur lui

courage copains healers, faut attendre le prochain patch pour avoir de quoi être utile
Tu parles bien d'un sort qui ne se lance que en tappant une cible avec ton marteau. Donc il faut que être sur une cible à tres faible resistance, et au bon moment encore, avec la bonne personne en target. Pour le reste joli calcul papier, les PGs spé deux mains ne rentre pas dans le débat healer , tu as un patch de retard.


Sinon oui , la spé Vaul est sympa , maitresse des marais avec un peu d'habitude offre un VRAI CC surtout avec la tactic qui double sont air d'effet. Le debuff endu , je suis assez sceptique en RvR , je n'ai pas l'impression qu'une centaine de point soit vraiment quelque chose de saisissant d'efficacité.
Citation :
Sinon oui , la spé Vaul est sympa , maitresse des marais avec un peu d'habitude offre un VRAI CC surtout avec la tactic qui double sont air d'effet. Le debuff endu , je suis assez sceptique en RvR , je n'ai pas l'impression qu'une centaine de point soit vraiment quelque chose de saisissant d'efficacité.
Mathématiquement, un débuff endu de 100pt, tout comme d'une maniére plus générale, une reduction d'une carac donné d'une valeur fixe n'apporte un interet que si la carac est a la base "basse".
Un exemple plus parlant, du moins plus connu compte tenu de la notoriété de wow, c'est le reduc armure du rogue, anecdotique sur du tank mais mortel sur un tissu. (si on a pas autre chose a lui mettre cela dit...)

Encore que, on pourrait le voir d'une autre façon, autant le debuff resist spirit apporte le méme interet sur toute classe vu que la mitigation des resist se fait de façon linéaire; autant le debuff endu c'est du tout ou rien, si la cible se paye assez d'endu pour déjà dépasser notre intel (voir pire, notre intel+montant du débuff), il ne sert qu'a peau d'balle, enfin si, il sert mais pas pour nous

*edit*
je viens de voir les modif concernant les resist, 75% de cap passant à 40% (c'est ça ?), (d'ailleurs pas de carac a effet de pierce comme la capacité de combat pour les dps physique), ça me fait juste penser qu'il est imo plus simple d'equilibrer à 50% (pour compenser les debuff eventuelles) 3 resist que de monter 2 resist à 75%+ (pour les méme raisons). ça veut dire qu'il est plus facile de compenser les debuff avec le nouveau systémes. debuff useless ? a moyen terme faut voire.

Egalement, si la resist spirit/elem augmente (vu que les autres peuvent etre "allégées"), c'est un nerf deguisé des dégats d'une classe qui a déjà certains soucis a se stuffer pour dps potablement, mais en plus pouvait compter auparravant sur une absence (sauf exception) de resist optimisé dans son domaine privilégié (mage/esprit et sham/elem) .

Dans l'ensemble, suis sceptique quand méme.
Pour les résistances, l'archimage ne fait que du spirit, qui va être monté par les destrus post 1.2 (cause nécessité de résister aux balles du répu entre autres). Ceci dit l'archimage possède quand même un debuff de résistance en tronc commun et un second en voie Asuryan, donc il pourra toujours se débrouiller.

Le débuff endu je l'ai toujours trouvé assez anecdotique, à fond en Vaul ça fait 120 d'endu, soit 24 DPS. Heureusement que le sort est un anytime pas cher.

Personnellement, je trouve que la plus grande valeur ajoutée de l'archimage hors soin, c'est le debuff soins, le bump et surtout la morale 4 Flammes du Phénix. Mine de rien, quand elle est bien placée et en coordination avec le reste du groupe, elle est très efficace. Et au vu de nos autres morales, on peut se permettre de monter en morale 4.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
1.2a, pas present sur le herald, mais posté sur le forum US officiel par un dev


Citation :
Balance Changes
Drain Magic: Now steals AP from target instead of just removing it.
Transfer Magic: Now makes Drain Magic siphon AP from an area, but halves the amount drained for each target. (Note: It still only deals damage to the primary a single target)
Walk Between Worlds: Detaunt duration doubled, and cooldown halved.
Arcing Power: Now heals defensive target 100% of the time.
Dispel Magic: The damage of this ability has been increased and changed to Spirit damage. However, this damage will not critically hit or receive benefit from stats.

Du tout bon
Je me demande ce que va devenir la tactique censé reduire le CD du pbaoe detaunt, ils peuvent pas la laisser en l'etat sinon on pourra perma double detaunt uen cible et donc être virtuellement invincible en 1v1 contre les CAC
Ces modifs me plaisent bien Le combo drain magic + transfert a l'air sympa, faudra le tester, et arcing power est up (oui, je suis sans doute le seul à qui cette tactique plaisait )

Je suis d'accord avec toi pour Run between worlds, ça risque d'être un peu trop. Je pense que la tactique réduira le cooldown à 20s comme actuellement. Enfin on verra.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par nenyx
...
Heu morale 1 instant 1800 et morale 2 moc pendant 10 sec.. perso y a pas photo la morale 4 devient useless..

Sinon a propos du debuuf endu je rejoins totalement greldi. Suivre une assist et mettre debuuf heal + debuuf endu c'est I win en pvp.

Après je suis un peu moins d'accord c'est sur ton point 5 certe chaque archimage a le choix de se stuff de la façon qu'il le désire mais à la vue de notre système de haute magie soit tu joue dps/debuuf soit heal/debuuf..

Après je ne dit pas de supprimer forcément tous les bonus d'intell, je dit juste que dans les bonus de set ils doivent être modifié pour être plus performant sur ce que l'on doit faire. Si on doit monter intell volonté endu pdv init c'est pas possible..

Personnellement on me groupe rarement pour mes pouvoir offensif.. On me groupe pour mes debuuf et mes heal. Et c'est surtout cela que je regarde personnellement. Si je veux faire faire du dps avec des ae bumb je play flamby.


On est quand même la seul classe a ne pas pouvoir joueur avec les set. 99% des archi que je connais n'a que le choix de mettre du anni puis senti puis sombre promesse. L'envahisseur le conquérant et le sanguinaire ne servent a rien pour la majorité des archimages.

A propos du nerf de notre tactique sur les tics des hots ( perso sa me fais chier ) mais je trouve que dans le fond c'est normal. Je trouvais sa un peu i win. Serieusement en sortie pve il suffisait juste de spam le heal de groupe ( allé un petit hot de temps en temps. ) mais quand notre heal de groupe heal a 1566 en crit et que ta une chance sur deux...

Par contre a propos du rez c'est vraiment dommage, je trouvais que c'etais la vraie valeur ajouté. A ce que j'ai compris il y aura un cooldown de 6 seconde.. Dommage, sa fera je pense un emplacement de tactique en plus.

Pour finir je ne sais plus top ou j'ai lu sa mais il paraîtrai que dans un futur proche l'archimage va se voir doté d'un nouveau cc ( stun ? ), pour moi c'est la meilleur nouvelle que l'on peut attendre de cet classe !
l'archimage dps/debuff à un tres bon dps pour ma part je monte à 722 inte et 520 volonté je solot pratiquement toute les classes.

La seul chose a faire c'est courir en permanence pour éviter les cac et beaucoup jouer avec la haut magie.

En WB avec la spe ae dot + debuff de zone j'arrive a faire des tic à 800 (en crit) et en majorité a 450 sur toute les cibles à porté du dot qui peu casi ce spam. Je pense que cette spe en wb peut être grandement utile et vraiment peux utiliser (surement du au manque de heal)


Le soucis c'est notre résistance et l'incapacité à heal correctement (tactic 25% dégât -20% heal). Pour ma part la plus grande difficulté c'est éviter les snares qui peuvent ce spam et avec la 1.2 les marauder qui aspi...

sinon il est regrettable que la 1,2 apporte aucun changement au set épique d'influ soit toujours avec des stats peux adapté ( masse inte + crit soin et masse volonté + crit dps)
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