archers _ animation des tirs

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j'ai toujours été un fan des archers et je voudrais connaitre votre ressenti vis vis des animations des séquences de tir des archers .

pour bibi , j'ai trouvé ces anims tellement mal faites que 5 lvl m'ont suffits pour stopper :

-vitesse des flèches complètement ridicules (me demande si elles iraient pas plus vite si elles étaient lancées à la main)
-tir parabolique sur une cible à 3 m ?! faut un arc d'une puissance phenoménale pour ça
-tir mitraillette ! la, celui qui a pondu ça ,a du trop abuser de Doom
-et pour finir les flèches sont a têtes chercheuses ; c'est beau comme tout un train de flèches qui se suivent a 50 cm les unes des autres qui font le tour d'un rocher a 180 ° pour toucher la cible

le système d'archerie était une des dernière grosse refonte de mythic sur daoc ; mais pourquoi ne s'en sont-ils pas inspiré ??
Pour ce qui est de l'animation du personnage (archer je veux dire) quand il arme un tir avec incantation je la trouve tout a fait correcte. Le tir rapide est tout aussi bien. Ce qui fait cet effet mitraillette c'est que l'attaque auto se fait sans prendre un compte si une capacité a été lancée. (On voit ça avec toutes les carrières. Mon MdE fait souvent 3 attaques a la seconde si ce n'est plus le tout avec une épée censée faire plus de 15 kilos...)

En ce qui concerne le tir parabolique, en théorie c'est possible, il serait même possible de se tirer dessus en théorie (pas de vent, flèche envoyée avec un angle de 90° par rapport au sol) mais bon c'est pas ce qu'il y a de plus logique je l'accorde.
Mais bon pour régler ça il faudrait que si la cible bouge une fois l'incantation lancée l'animation change selon la distance à laquelle se trouve la cible donc autant dire impossible a faire. Et même si la cible est a bout portant ce serait dur de mettre en place plusieurs animations pour une seule et même compétence.

Viennent les flèches à têtes chercheuses. Si tous les tirs étaient réalistes, les archers, répus, et autres dresseur de squigs toucherait leur cibles seulement quand cette dernière se trouve immobile à moins de 50 mètres donc bon ... Vous préférez quoi ? Râler parce que c'est pas réaliste ou bien râler parce que justement c'est réaliste ? Le jeux de plateau et le JdR papier Warhammer ont cet avantage mettre des malus selon la situation de tir (longue portée, si la cible ou le tireur ont bougé, jour ou nuit, etc.)
Si on se base sur les régiments d'archers moyen-ageux le but de leurs salves étaient de faire un tir de barrage pour ralentir l'ennemi ou de le faire fuir, pas de décimer des régiments entiers.

Pour la vitesse des projectiles c'est vrai que les flèches ont l'air asthmatiques

En bref, si c'est comme ça c'est pour éviter que la majorité des dévs soit en ce moment en train de se balancer au bout d'une corde car ils n'ont pas trouvé comment rendre les tirs "réalistes" et aussi pour éviter que les joueurs se plaignent de toucher leurs cibles que quand ladite cible fait bien attention a rester dans la trajectoire dans la flèche.
les tir de flèches que ce soit le dresseur de squig ou le Guerrier fantome , sont dramatique au possible .
Que ce soit les tir direct, ou les tir parabolique ( en cloche )l'animation, la vitesse , la trajectoire de celles ci sont complètement a revoir celons moi .
le must est quand meme le tir parabolique a répétition a bout portant .
C est dommage , AOC ou meme Daoc avait a mon avis bien réussi leurs système d'impression de tir .
Oui mais sur DAoC c'était plus "logique" et plus simple à gérer : tu attaquais toutes les X secondes soit en attaque auto soit en appliquant un style lors de cette attaque.

Pour la distance aussi c'était plus simple : il y a une animation de tir tendu pour les styles et une autre pour les quelques tir à effet AE auxquels il y a une distance minimale de tir.

Ca serait assez facile à corriger pour rendre tout ça un peu plus joli et cohérent mais il restera toujours ce problème du timer du cooldown universel.
Il ne faut pas exagerer : parfois il y a des flèches qui n'avancent pas mais ce n'est pas toujours le cas.
Pour le tir rapide des guerriers fantomes, il est bien fait.

Pour les fleches qui suivent leur cible et qui se tirent a bout portant, vous voudriez quoi ? que tout ces tirs soient rendus impossibles ?
Ca ne ma jamais choqué même si esthétiquement j'ai toujours préféré le tir des archers de daoc en skin classique ( le ski cata donnant une impression de pantin désarticulé ... ).
Citation :
Publié par Sabotage
Pour les flèches qui suivent leur cible et qui se tirent a bout portant, vous voudriez quoi ? que tout ces tirs soient rendus impossibles ?
non , on parle juste de changer l'animation

Le tir en cloche a bout portant est une aberration , on tir logiquement en cloche pour gagner de la distance ... Donc non a courte porte , il faudrait changer d'animation .
Pour éviter la flèches têtes chercheuses , il suffit que l'animation de celle ci soit plus rapide pour atteindre leurs cible , cela éviterais les trajectoire qui contourne les éléments du décore par exemple .
Pour avoir essayer un dresseur sur la Beta , j ai jamais eu cette impression de "tir" ( décocher une fleche ) que ce soit par les bruitages ou les animations ou l'impacte sur la cible , et honnêtement voir les flèches contourner les élément du décore ou décrire des effets digne d'une balle de tenis de table , ma stopper net dans mon envis de connaitre plus la classe
C'est mal fait c'est mal fait, jouant chasseur de squig, je reconnais que le plus handicapant c'est l'anim buggée qui fait que l'on ne sait jamais vraiment qd la flèche part et qd on doit en relancer une...

Mise à part ça, j'aurais beaucoup aimé avoir un style de "visée" sur les archers un peu comme sur les engins de guerre qui permettrait d'avoir une vision "intra-perso" avec un bon temps de cast mais des dégats en conséquence...
Les flèches à tête chercheuse, c'est normal et c'est comme ça dans tous les mmo. Le truc, ce n'est pas que le mec en face se prend des dégats quand il se bouffe la flèche, mais l'inverse. C'est juste une stat qui dit, suivant ta capacité de tir et autre, si tu touche ou pas. La flèche ne fait qu'obéir à ça. Et donc si tu toucher, mais que le mec en face bouge, bein la flèche suivra le gars et le touchera pour représenter le fait qu'il a été touché. C'est pareil dans WoW, c'est pareil dans lineage, c'est pareil dans ragnarok, et c'était certainement pareil dans EQ, ultima online (le premier) et ainsi de suite. La flèche n'est qu'un effet graphique qui résulte des dégats, ce n'est pas elle qui les inflige, les dégats.

Pour le tir en cloche je suis d'accord, c'est idiot, c'est bien de loin, mais quitte à choisir, je préfère iun tir droit de loin et de près plutot qu'un tir en cloche de loin et de près.
Un de mes premiers postes sur ce forum était la dénonciation du ridicule des tirs d'archers. Pas en tant qu'utilisateur, mais en tant qu'ennemi. Dans le chapitre 2 elfe noir, on doit tuer des guerriers fantômes dans une forêt. Je me souviens avoir chopé un fou rire quand le premier archer m'a tiré dessus tellement c'était nullissime. Il faut dire que mon premier perso à AoC avait été un archer, et quelle fut ma surprise de voir que les lois de la pesanteur n'étaient pas du tout les mêmes sur Warhammer. C'est comme si les devs n'avaient jamais vu ce sport aux JO ou encore n'avaient jamais maté un film de Robin des Bois de leur vie. C'était tellement drôle, ou pas...
Citation :
Publié par Urgat
c'était certainement pareil dans EQ, ultima online

non mais sur UO , meme les sort te poursuivait pendant des heures ( le nombre de fois que j ai run avec un cor por au fesse ), Et j ai pas le souvenir que c etait ainsi sur tout les jeux que j ai fais , ou du moins pas aussi prononcé .

Quand je parle de la trajectoire , je parle uniquement de l'effet visuelle ... je me doute bien que tu te prend les dmg une fois le tir réussi
C est juste que pour moi , l'animation de celle ci devrai être plus rapide , pour éviter le problème de trajectoire .
Cela peut ce passer de 2 manières : Augmentation de la vitesse de celle ci , ou suppression partielle de l'animation , on voit la flèche partir , ou la voit ce planter sur la cible , et on ne voit pas la flèche voler .
Apres est ce que c est faisable , j en sais rien , c est pas mon métier
Vous dites que le lancer de flèches sur AoC etait beaucoup plus convainquant car la fleche etait tirée de son carquois etc... N'oublier pas qu'une des causes du "non-succès" de AoC était ca gourmandise en ressource, gourmandise qui était due a une foule de petits détails qui certe, rendait ce jeu extremement joli, mais injouable sur une bécane comme la mienne.

Alors oui, le tir en cloche n'est pas le plus realiste, mais je m'en contente fort bien et a la limite je vais vous dire, je ne verrai meme pas de fleche partir, que du moment que je fais des gegats... osef.
Les flèches rapides utilisables en mouvement sont moins perturbantes visuellement.
Le tir parabolique de prés est assez dérangeant mais en fait ce type de tir est réellement utile de loin en RvR.

La trajectoire et la vitesse des flèches est complètement à la masse par contre

Quelques remarques purement subjectives sur d'autres jeux :
* Guild war : la gestion des arcs dans guild war est assez original. chacun ayant ses forces et ses flaiblesse entre porté / pénétration d'armure / temps de vol (qui conduit à rater une cible en mouvement)

* AoC : très beau rendu avec la prise de la fleche et la corde. mais assez lassant à la longue, on enchaine toujours la même animation ou presque et on tire au cac

* WoW : 90 % des archers sont mal animé et tu tires même pas forcement dans l'axe de ta cible.

* DAOC : c'était brigrement statique quand même

* Lineage 2 : les archers font mal et bouge vite et ça se voit. Vraiment on sent qu'il s'agit d'un pays différent, on est loin des archers tout mou américain.
Citation :
Publié par Sulfure
* Guild war : la gestion des arcs dans guild war est assez original. chacun ayant ses forces et ses flaiblesse entre porté / pénétration d'armure / temps de vol (qui conduit à rater une cible en mouvement)
Qu'est-ce qu'il me manque mon Rodeur :')

T'as oublié de preciser le rapport distance/hauteur. Plus on est haut, plus on tire loin. C'est pour moi l'un des jeux les mieux travaillés au niveau archery

J'espère vivement GW2 avec un système RvR
Il est possible de mieux faire a mon avis en termes d'animation du tir sur WAR c'est clair. mais en spé escarmouche je trouve çà pas mal dèjà.

adapter la position de tir a la situation/spé serai pas mal et pas trop lourd a gérer je pense, ca viendra peut être.

Je pense qu'il aurait aussi put intégrer un carquois donc le skin serai associé à l'arc, cela apporterai un plus visuel aux archers sans nuire au ressource machine. sachant qu'en terme d'anime l'avatar fait le mouvement pour aller chercher une fleche dans un carquois qui n'est pas la :/
Ou pourquoi ne pas intégrer les carquois sous forme de trophées, puisqu'il est possible de le placer ou on veut et donc dans le dos ou à la ceinture

J'espere aussi voir arriver l'augmentation des distances de tir en fonction de l'altitude a laquelle on est ce qui nous rendrai un peu plus efficace en def de fort. et aménerai un peu plus de strategie de postionnement aux classe archères.

En gros y a mieux dans d'autres jeux mais bien pire aussi, donc a peaufiner mais déja pas si mal dans l'ensemble
Citation :
Publié par Raegan
Qu'est-ce qu'il me manque mon Rodeur :')
Et moi donc, je pense qu'un sytème à la gw pour la gestion des fleches serait pas mal. Je dévellope, sur gw les flèche on de grande chance de touchées, mais il est possible en "straffant" d'éviter les flèche, bien qu'il ne s'agit pas d'une science exacte, la possiblitée de réagir est tout de même là. (combien de fois j'ai le réflexe de "straffer" quand je me fais shooter par des arcs ou assimilé).
Rien ne vaux les traits intélligents dans D2
Sinon je pense que j'aurai été plus attiré par un archer un peu plus statique à la daoc, qu'un archer à la légolas qui tire des flèches en courant dans tous les sens
Quand on compare l'animation (et je ne parle que d'animation) d'un Chasseur de Squid sous WaR face un Hunter sous WoW, on comprend que Mythic a clairement salopé son produit (animation digne d'un Free2play Coréen ; et encore, je suis gentil).

Comme si ce genre de détail n'était pas important pour l'identification du joueur face à son avatar.
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