[News] Nouvel outil libre pour travailler les sculpty !

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De rien

passons maintenant aux arches(rie de me voir si belle en ce miroir)
http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...tuto/arch.html
Citation :
SculptyPaint - Arch Tool (outil arche)

tourne, change la dimension, et déplace des anneaux individuellement.

Tourne l'objet suivant les axes X, Y ou Z. C'est légèrement différent des fonctions "bend"(torsion) de l'outil pierre (stonetool), car ici, je prends en compte le sommet et le bas du cube d'arche, afin qu'ils tournent simultanément.
Depuis Sculptypaint v.091 on peut faire tourner les anneaux individuellement, et celà permet un bien meilleur controle de la rotation.

Smooth Sculpt
Adoucit le sculpt courant.

Smooth Torus
Adoucit le sculpt courant vers une forme de torus, celà veut dire que le sommet du sculpt va doucement se rapprocher du bas de celui ci.



Resets to an ArchCube
Ramène à une forme de tube-arche de base (nouveau en v.091)

Nouveau en v.091
Dans sculptypaint v.091 J'ai ajouté quelques nouvelles fonctions dans le Archtool.


"Step size; small, medium or large" (taille du pas de rotation; petit moyen ou large) (stepsize large va tourner de 45°degrés)
Options sur comment tourner / "Scale around; 0,0,0 - Ring ou Selected Rings" (change la taille; 0,0,0 - anneau ou anneaux sélectionnés)
"Rotate, Translate and Scale Rings" (tourne, déplace, et change la taille d'anneaux.
Option pour faire un miroir sur l'axe Y
Sélectionne plusieurs anneaux en même temps.

Vous pouvez sélectionner plusieurs anneaux en même temps en pressant ou relachant le boutondevotre souris, tout comme dans les outils "point" et "morph-lock".

Je vais tenter d'expliques les différentes fonctions avec quelques images.
Je commence avec un Archcube, qui va être modifié.

(Texte sur les images dans le sens de lecture :
Quand "Mirror Y" est actif, les anneaux du sommet évoluent simultanément
Modifie les anneaux sélectionnés au même moment

Options de rotation/changement de dimension
autour de 0,0,0

Autour de chaque anneau individuel

Autour des anneaux sélectionnés

Je sélectionne un certain nombre d'anneaux

J'active "mirror Y" et déplace les anneaux suivant l'axe Z(Bleu)

Dans cet example, je règle "rotate/scale around" pour les anneaux "selected"(sélectionnés), puis fais tourner mes anneaux suivant l'axe X(rouge))

Sélectionne un anneau pour le tourner comme anneau individuel

Sélectionnez 0,0,0 au cas ou vous vouliez tourner les anneaux autour de l'origine


Je tourne un peu plus (suivant Y ce coup ci) et déplace suivant X(rouge) mes anneaux sélectionnés)



Le Sculpt adoucit


Fonction miroir (nouveau en v.092)
** Actuellement Scultpypaint v.092 est uniquement disponible aux personnes ayant rejoiont le groupe sculptypaint dans secondlife.

Par exemple; Avec "mirror top to bottom" (miroir sommet vers bas) , Je regarde les coordonnées des anneaux 0 à 31 et reflète ces points sur l'axe Y pour les anneaux 32-63. Vous pouvez déplacer le modèle complet pour des résultats différents.

(images :
"Mirror top to bottom"
La boite blanche est la zone sélectionnée, ici elle concerne les coordonnées Y des anneaux 0 à 31 et reflète ceux ci sur les anneaux 32 à 63.

Quand je déplace le modèle(complet) sur l'axe Y et "Mirror top to bottom" Des résultats différents sont obtenus comme les coordonnées des anneaux 0 à 31 se reflètent sur l'axe Y
Maintenant, un outil qui fait rêver pour avoir une chance de fignoler l'apparence de nos sculpt: un générateur de texture brouillon d'habillage

http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...uresketch.html

Citation :

<SculptyPaint - Texture Sketch Nouveau en v.091
Outil de brouillon/dessin de texture, et générateur de texture sans effet de bord (Travail en cours)

Cette outil est plus un outil de brouillon; il est pratique, vous pouvez marquer certaines zones, comme où sont les yeux, nez, bouche, etc. Pour fignoler les effets graphiques, je suppose que le faire dans photoshop, paintshop-pro ou the gimp, sera 10 fois plus facile et rapide.

Comme me l'a dit Aminom Marvin, les gens capables de faire de belles peaux(skins) dans SecondLife sont aussi des maîtres pour faire des textures de sculpties, Comme celà demande du temps et un sens du détails pour faire en sorte que le modèle 3D ait un bon aspect.

Utilisez les barres de réglages Rouge, verte et bleue pour choisir une nouvelle couleur.
Avec "Draw" sélectionné vous pouvez peindre dans la zone de peinture.
Avec "Pick" sélectionné vous pouvez choisir une couleur dans la zone de peinture.

Vous pouvez changer la taille du pinceau
Vous pouvez changer l'opacité du pinceau (ne marche pas encore très bien)
Vous pouvez changer le style de pinceau

Vous pouvez choisis la taille de la texture
256 (lent)
512 (plus lent)

Show 3D model: 3D On or 3D Off (montre ou cache le modèle 3D)
Cacher le modèle 3D: 3D off peut être pratique quand vous voulez juste créer des textures, passer entre différents logiciels, par exemple travailler dans photoshop ou the gimp. Ou passer à votre client Secondlife. Car montrer le modèle 3D (X actualisation chaque seconde) peut vampiriser votre temps CPU.

Save Texture
Sauve votre texture courante.

Exemple de brouillon de Texture
Avec cet exemple, je commence par l'outil "point". Commencez avec un cube. Activez la symétrie pour les axes X,Y et Z.
Sélectionnez quelques points, et enfoncez ceux ci dans les sens X, Y et Z.
Puis adoucissez le quelques fois.

Comme j'ai un modèle symétrique, dans l'outil "Texture Sketch" je peins juste une partie de la texture comme référence. Puis sauve cette texture.

Je désactive la 3D (pour accélérer mon ordi), et passe dans mon logiciel de dessin préféré.
Je travaille la texture dedans, et ensuite, je recharge la texture de nouveau dans sculptypaint.


Seamless Textures (texture sans effet de bord)
Depuis que j'ai écrit un générateur de texture sans bord vers 1998/1999, je me disais, allez, implémentons le dans sculptypaint aussi. Comme mon "vieux" programme Texl supportait seulement les textures de 256*256.

Dans cet exemple, j'ai choisi une texture de 512*512
J'enlève la 3D afin de dessiner plus vite.
Je choisis un Style et une taille de pinceau; et commence à dessiner dans la zone dessin.
Je regarde le résultat(redimensionné) dans la prévisualisation de texture sans effet de bord.

J'active "512 Tex-Detail". (Dans le bas "512 Texture Detail". Je peux cliquer pour un zoom grossier dans ma texture)
Je joue un peu avec quelques filtres. Dans cet exemple j'ai utilisé les filtres "Shif \" et "gauss" plusieurs fois.

Vérifiez la texture de 512*512 sauvée ici: "texture seamless"

Astuce: Quand j'ai créé plusieurs textures "seamless" de 512, Je peux utiliser un programme de dessin pour les filtrer, mixer, changer les couleurs etc. Pour créer de nouvelles textures seamless dont j'ai besoin pour de nouveaux projets. Comme cet exemple d'écorce 512 de test est créé en mélangeant differentes textures seamless que j'ai créé dans sculptypaint.


Bake Texture (nouveau en v.092)
** Actuellement Scultpypaint v.092 est uniquement disponible aux personnes ayant rejoint le groupe sculptypaint dans secondlife.


En v.092 J'ai commencé à expérimenter avec les textures calculées. Pour le moment celà génère une texturemap qui simule un éclairage 'simple'. Celà peut être aussi une belle référence si vous voulez texturer votre sculpty, et/ou mélanger cette texture à d'autres textures, dans votre outil de dessin préféré.

Le résultat dans Second Life, sur la gauche la version texturée, sur la droite le sculpty par défault sans texture. Comme j'ai calculé la texture sur un modèle de 64*64, celà donne l'illusion que le modèle lui même est plus détaillé.


Test de normal mapping (in v.092)
Le "Normal mapping" est une bonne façon de donner un meilleur aspect aux modèles à peu de polygones (comme les sculpties), actuellement Secondlife supporte uniquement le "normal-mapping" dans le client actuel "windlight-viewer" et seulement pour les réflexions dans l'eau (Et je suppose que votre carte graphique doit supporter le normal-mapping aussi). Celà serait ien si SL supportait le normal mapping pour les prims normaux dans un futur proche.

Actuellement, mon test de normal-map marche uniquement pour les sculpties de type plat.

Example Normalmap ; dans le "Stone Tool":
Etape #1 je définie mon sculpt comme étant "Plane"
Etape #2 on appuie un peu sur "Randomize"
Etape #3 on appuie "Resize Sculpt"
Etape #4 On appuie "Smooth Plane" plusieurs fois

Puis, je vais dans l'outil TextureSketch:
Etape #5 Appuyer "Normalmap Test"
Etape #6 Ensuite j'actionne le bouton "gauss" plusieurs fois, ainsi ma texture devient en quelque sorte seamless sur les cotés.

Testi de ma normalmap dans XNormal (libre au download)

Normal mapping expliqué / liens:
> Normal mapping dans wikipedia
> Normal mapping tutorial par Ben Cloward
La séquence de fin du clip "black or White" de Michel Fils-de-Jacques vous avait bluffé techniquement à l'époque ?
(pour les petits jeunes, c'est visible ici : http://bloblog.net/2007/09/19/michae...lack-or-white/ vers 5 minutes 27 )

Et bien en consultant cette page, on peut faire un peu pareil avec les sculpties !
(bon nèèèèttement plus modestement ok)
http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...morphtool.html


Citation :
SculptyPaint - Morph Tool Nouveau en v.091
Morph un modèle 3D vers un autre. Bloquez et modifiez certains points 3D


Copy to A
Copie votre modèle 3D courant dans le buffer A

Copy to B
Copie votre modèle 3D courant dans le buffer B

Get A model
Retourne au modèle 3D qui est dans le buffer A

Get B model
Retourne au modèle 3D qui est dans le buffer B

Morph
Morph votre modèle 3B de A à B

Smooth Sculpt
adoucit la surface du sculpt courant.
(Les points bloqués ne seront ne seront pas adoucît)

Smooth Torus
Adoucit le sculpt courant vers une forme de torus, cela veut dire que le sommet du sculpt va doucement se rapprocher du bas de celui ci.
(Les points bloqués ne seront ne seront pas adoucît)

Smooth Plane
Adoucit un sculpty de type plan.
(Les points bloqués ne seront ne seront pas adoucît)

Dans Sculptypaint v.091
Il devient facile de (dé)sélectionner un grand nombre de points simultanément.
Astuce: Sélectionner toute la zone va inverser votre sélection

Lock selected points
Vous pouvez verrouiller un certain nombre de points qui ne changeront pas, pendant que vous morphez ou adoucissez.


Exemple
Je commence avec un cylindre

Dans l'"Arch Tool", je diminue les anneaux du milieu.

Dans le "Morph Tool" Je le copie dans le buffer A.

Dans l' "Arch Tool" Je diminue un peu les anneaux du haut et du bas.

Et je copie le résultat dans le buffer B.

maintenant je choisis de bloquer certains points.

Je retourne à mon modèle A ("Get A model"), puis morphe vers le modèle plus petit. Les points verrouillés ne morpheront pas.


Avec les points toujours sélectionnés, je peux l'adoucir un peu. Les points verrouillés ne vont pas changer / s'adoucir.
Après le réveillon on a pas forcément sa tête des meilleurs jours
http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...air/index.html

Citation :

La coiffure des mauvais jours de Cel Edman 14 jun '07

Juste âgé d'un mois maintenant dans Second life, je préfère faire mes propres trucs comme des lunettes ou cheveux, comme j'apprends grâce à ça.

Mmm. Bon faisons quelque chose à propos de ma coiffure.

Je démarre sculptypaint v.06 (les nouveautés sont les boutons "Grid Pincher" et "Grid Extruder"; travail en cours)

Je vais dans le "drawing tool", et commence à dessiner en hauteur

J'adoucit un peu.

Puis je vais dans le "stone tool" puis actionne le bouton "Random Extruder"

Quelques fois supplémentaires

Et encore plus

On adoucit un peu

Puis, je vais dans l'outil "RGB Layers", pour diminuer l'objet(trop grand). Je n'aime pas la pointe du dessus...

Dans le "drawing tool" Je l'adoucit une fois de plus, et sauve l'image. (Les lignes de dessin semblent s'être décalées du centre, un bug que je dois régler).

Je renomme la sculptimage que je viens de créer

Je démarre SL

"Upload"Chargement de l'image

Dans l'aperçu vous pouvez aussi choisir Sculpted Prim.

Ouaip, j'ai perdu 10L$ pour créer ce petit tutorial amusant ^^

Faites une boite, choisissez Sculpted

Et je choisis la sculpt image que je veux

Pour le moment les sculpts que je créé dans sculptypaint semblent être de travers. tournez là de 270° suivant l'axe X pouravoir la bonne rotation

Je lui donne une texture. J'ai une texture de grille de 256*256 bien pratique pour des tests

Duh!

Je sélectionne une de mes oeuvres comme texture, je lui donne la luminosité maximale etc.. Change l'Offset Horizontal et Vertical sur la texture, jusqu'à ce qu'elle semble ok.

Ca semble la meilleure coiffure en 1 prim que j'ai créé rapidement le 14 juin. (ndt: sans doute la seule aussi)

Bien sur je pourrais ajouter plus de sculpted prims pour faire une coiffure plus complexe. L'adoucir un peu plus, et en l'extrudant moins, afin de ne pas avoir un gros facteur blob quand on zoom et dézoome. Ajouter quelques flexi's aussi. Mais pas aujourd'hui je pense.
Depuis que j'ai traduit la première page vous vous demandez ce que "Pofmouwtjes" veut dire ?
Voici la traduction de cette page http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...pof/index.html

Citation :
Cel Edmans fun tutorial part#2: Pofmouwtjes?!? 30 jul '07

Ce tutorial à en quelque sorte démarré, suite à un post sur un forum Hollandais sur Second Life (langue hollandaise) Comme Jinta du forum se demandait comment vous pouviez faire des 'pofmouwtjes' Elle montra aussi une image exemple, Elle voulait aussi le faire elle même. Je ne connais pas le mot anglais(ndt ni français) pour ce mot 'pofmouwtjes' (google images) car en hollandais c'est une espèce de mot bizarre queje n'avais jamais vu auparavant, mais peut être populaire dans le monde de la mode? Comme Gucci dans sont design de 2006 semble avoir réutilisé ce type de style féérique.

Après avoir discuté sur les manières possibles de créer celà; faire une sphère, et lui donne unr belle texture, etc. les gens on fini par voir que c'était sculpté, et on remarqué le mot 'sculpted' à moitié caché dans le bas de l'image. Je ne sais d'où Jinta à sorti cet écran, mais jesuppose que celà vient d'un designer de vêtements dans second life qui utilise des sculpted prims pour créer cette belle pièce de design vestimentaire. (Tout utilisateur pouvant me donner un lien vers ce créateur serait apprécié)

Alos, tout le monde dans le forum devint un peu désenchanté, et abandonnat... Comme c'était sculpted; et impossible à créer pour un utilisateur 'normal'. Comme il semble que vous deviez être un as, ou avoir un doctorat en infographie, travaillé pendant quelques années dans l'industrie holywoodienne, pour créer des effets 3D dans Maya (qui coute quelques milliers de dollars, etc. Ce qui voulait dire on peut oublier.

Mm. Cel Edman mit son T-shirt special 'S' (Sculptypaint), et décidat de faire un tutoriel. Ecrire ce tutoriel pris environ 10fois plus de temps que faire le modèle3D lui même dans sculptypaint, mais en fait, faire ceci pour le public, aider des gens en détresse au cas ou ils ont besoin d'aide et de support. J'imagine qu'il y a un chaton coincé sur une haute branche, voulant des 'pofmouwtjes' maintenant! Avant de descendre. Me voici à la rescousse!

Note: Les copies d'écran furent prises dans sculptypaint v.09, mais ça peut être fait dans la v.08 actuellement disponible au téléchargement.

Aller au 'StoneTool' puis 'Reset to Torus'

Aller dans l' 'Arch Tool' et commencer à ajuster les différents anneaux sur X et Z, c'est plus pratique avec le modèle en fil de fer (wireframe).

j'ai redimensionné presque tous les anneaux maintenant.

Je vais dans le 'Drawing tool', je met le modèle en couleur, Selectionne 'Draw height', et clique 'Smooth Sculpt' 2 fois.

je choisi l'icone de verrou [16] (4,8 or 32 peut marcher aussi bien pour plus ou moins de details) Maintenant,je tire/dessine dans la zone rouge vers le milieu.

Je vais dans le 'Stone Tool' clique le bouton 'Smooth Torus' quelques fois, et sauve le Sculpt en 256*256. La sculpted image est sauvée dans le même dossier que sculptypaint.

La partie suivante est un peu plus compliquée... pour avoir un torus sculpté dans Second life. D'abord vous devez charger (dans SL) le sculpt que vous avez créé. Les écrans suivants sont repris de la partie expliquant comment intégrer les torus sculptés dans SL. (ndt : la traduction du texte des images est dans un de mes messages précédents)

script pour créer un sculpt torus dans SL:

default
{
state_entry()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "copy here your sculpt UUID", PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);
}
}

Si vous téléchargez votre sculpt, et le 'Rezzez' dans SL. cela créé la sphère standard. Celà veut dire qu'il n'y a pas de creux dans le milieu. La seule manière pour le moment pour faire une forme de torus est d'utiliser un script.

Créez un nouveau script dans votre sculpt object, et collez y le script écrit ci dessus. clic droit sur votre texture sculpt, et choisissez 'Copy asset UUID', collez le alors à la place de "copy here your sculpt UUID" Faites ceci dans un enviroment/sandbox/bac à sable qui autorise l'exécution des scripts, sinon celà ne fonctionnera pas. quand la forme de torus aura été obtenue grâce au script, vous pourrez détruire le script.

J'espère que les gens vont utiliser cette méthod/tutoriel, pour créer toutes sortes de manches, et aussi le bas de pantalons.

Ah y est fini !
Oui, ça à bien l'air d'être ça
Et voici une page de trucs et astuces toute chaude sur le site de Sculptypaint :
http://www.xs4all.nl/%7Eelout/sculpt...to/xxtips.html

Citation :

SculptyPaint - Trucs et Astuces
Des trucs simples ou avancés sur comment faire des choses dans sculptypaint, et avoir des sculpties qui marchent dans SL.

Truc n°01 - Vérification de l'inversion de coté.
Comme Secondlife Montre/fait le rendu du modèle 3D seulement d'un coté, comment puis je voir si mon modèle est inversé ?
Faites un rendu du modèle avec la texture activée, si les chiffres sont correctement visibles, vous avec un coté que SL va rendre/montrer correctement.

(texte image 1: Bon coté, aura un bon rendu dans SL.)
(Text image 2: Mauvais, inversé n'aura pas un bon rendu dans SL)
(bon)

Si les nombres sont inversés, dans SL cela ne sera pas rendu/montré inversé.

Truc n°02 - Position des Pôles
Les plis autour des pôles semblent être corrigés dans la version la plus récente et le client windlight client, mais quand on modélise des sculpties vérifiez les pôles de votre modèle, Je vérifie toujours si les pôles sont vraiment en une position unique, sinon, je les diminues le plus possible.
(texte image : assurez vous que les poles sont de taille 0 ou 1 point pour de meilleurs résultats )

Truc n°03 - Changer les dimensions suivant un axe
Il semble plutôt difficile de modifier des points ou anneaux pour qu'ils soient là où vous le voulez, mais il y a une méthode pratique de les modifier par rapport à l'axe, j'utilise beaucoup cette méthode.
Je peux décaler mon modèle complet dans une certaine position, puis redimensionner un groupe de points ou anneaux à 0 là où j'en ai le besoin/désir.

D'abord, je décale mon modèle complet jusqu'à un axe.
(image : avec tous les anneaux sélectionnés, je décale le modèle pour qu'il touche l'axe du milieu)
(Image : Maintenant que le modèle est en place, je peux facilement dimensionner les anneaux suivant l'axe X. Le coté gauche ne bouge pas alors que je change le coté droit (assurez vous que "scale/rotate" ait 0,0,0 de sélectionné).

Quelques autres exemples
(image : redimensionner un groupe d'anneaux à 0 sur l'axe Y)
(Image : redimensionner quelques points à 0 sur l'axe X dans l'outil point


Truc n°4 - Pas d'annulation
Je n'ai pas encore mis d'annulation dans Sculptypaint (désolé pour ça)
Pour le moment, vous pouvez copier votre modèledanslebufferA ou B du "morph tool"pour une "copie de sauvegarde" temporaire.

Truc n°05 - Sculpties invisibles et le "lossless bug"
Si vous faites des anneaux, de telle sorte qu'il ne devienne qu'un seul point, secondlife montrera cette partie invisible.

Assurez vous que l'anneau complet est totalement au même point/couleur.

(image : le "lossless bug" frappe. Chargé lossless en tant que 64*64 betagrid 1.18.3.7
redimensionné en 32*32 au plus près, puis en 128*128 au plus près. Chargé lossless betagrid 1.18.3.7)

Pour le moment le "lossless bug" est en gros réglé dans la version 1.18.6+ Mais peut toujours arriver, quand vous allez dans unezone avec beaucoup de textures, puis retournez à l'endroit où votre sculpty se trouve, votre sculpty "lossless" en cache ne se charge plus correctement.

- Pour le moment chargez votre sculpty en 128*128
- vous pouvez utiliser un canal Alpha vide, mais mettre un logo dans le canal alpha peut déclencher le "lossless bug".
- Beaucoup de détails/informations RVB dans votre sculpty, peut déclencher le lossless bug.

Contourner le lossless bug dans la vieille version de betagrid 1.18.3.7
Uploading une texture-sculpt de 128*128.


Parfois le lossless bug continue à frapper dans SL. Doncpour certains sculpties, je préfère l'uploader en 128*128 pas lossless, comme ils ont toujours l'air bons.
Ne soyez pas blessés par le lossless bug, et en plus j'ai l'impression que ça se charge plus vite.

(image : Windlight first look 1.18.6.76453 chargé en 128*128 avec lossless on chargé en 128*128 avec lossless off)
(tant que le bug lossless ne sera pas résolu, parfois, charger vos textures non "sans pertes"(lossless) peu avoir de bien meilleurs résultats pour certains sculpties.)

Quand le lossless bug sera résolu à 100% dans un futur proche, celà permettra de pousser les sculpties jusqu'aux limites.
La structure ci dessous comprends 3 prims, un rouge, un gris, et un sculpty noir.

Truc n°06 - Edition à peu de polygones
Récemment, quand j'ai besoin de modéliser une certaine forme, je commence avec unmodèleforcé en 8*8. J'édite ces points, puis on adoucit alors les parties de l'objet, quand la forme est prète. Bloquer certains points avant d'adoucir peut permettre de garder intacte certaines parties de la forme.

- C'est nettement plus facile et rapide de déplacer/modifier des blocks de points ou d'anneaux (4 ou 8 anneaux en même temps dans l'outil "arch").
- En approchant/éloignant la caméra, votre forme restera relativement intacte dans SL.

(Images : modèle forcé en 8*8 maintenant, modifiez ces points/anneaux, adoucissez alors que certains points soient bloqués dans l'outil Morph)

(Images : Edition d'un modèle forcé en 8*8, des parties sont adoucies dans l'outil "morph", test sur la bétagrid)
J'ai une question, est ce possible avec sculpty paint si j'ai par exemple une forme de chat l'importer dans sculpty paint afin de donner cette forme à un sculpty, ma forme étant plate, comment découper autour en faite afin de lui donner de la 3 d ???
merci
bises
Je viens de tester, c'est d'enfer ce soft. Par contre, vous ne le trouvez pas un peu lent (bon, certes, c'est en java, ça aide pas) mais pour peindre ma texture, je clique une fois, et j'attends...une bonne poignée de secondes...

Un bug chez moi?
Déterrage ? Peut-être… Ou alors suite du sujet…

Il y aura sans doute d'autres questions sur SculptyPaint, et ce post présente l'avantage de réunir pas mal d'infos et surtout la traduction du mode d'emploi en français qui doit aider pas mal de non-anglophones, héhé.

Pour répondre à Gyam, chez moi c'est très rapide. Ça doit dépendre de la config et/ou si d'autres soft gourmands en mémoires sont ouverts en même temps.

Petite précision concernant cette fonction : Ne t'attend pas à créer ta texture directement dans SculptyPaint. Généralement on se sert de cette fonction pour repérer des points ou des zones qui servent ensuite de guides dans Photoshop ou Gimp pour positionner textures ou éléments graphiques plus précisément.

N’hésite pas à tester également la fonction « Bake Texture » qui te permettra de créer une TextureMap des ombres de ton objet (tu pourras modifier la direction de la lumière avec les flèches en dessous). Très pratique pour augmenter l’impression de volume (surtout dans les zones de contre-jour et de nuit) et repérer les différentes surfaces du sculpty.
Pour ceux qui possède Sculptypaint et Photoshop, j ai fait un petit tuto en ce qui concerne les textures sur scupt sur youtube, cliquez les liens ci dessous

Sculptypaint ZOUZOU PART1
http://fr.youtube.com/watch?v=fLcgzEW8lFo

Sculptypaint ZOUZOU PART2
http://fr.youtube.com/watch?v=bPsmPW2qYPk

Sculptypaint ZOUZOU PART3
http://fr.youtube.com/watch?v=0r_f7XzylCU
MERCI !!!

Après le cailloux
Après le champignon
Après le spermato
Après plusieurs sexes
J'ai enfin réussi à faire un flotteur potable pour mes navions

Cela fait plusieurs fois que je teste les programmes répertoriés ici et je dois dire que c'est la 1ere fois que je réussi à créer et uploader alors un grand merci pour l'aide et la transcription
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : SCULTYPAINT.PNG
Taille : 840x502
Poids : 802,5 Ko
ID : 81291  
Merci Kyle

Je viens de tester 5 minutes, et c'est toujours autant intuitif donc ça rassure
Ce que je retiens:

- Plus besoin d'allez chercher sa texture via le "load sculpt/ texture Png" , il y a juste à glisser sa texture et choisir ce que l'on veut ;

- Un zoom! Et on peut déplacer son sculpt de gauche à droite, c'est top, c'est vraiment ce qui manquait aux précédentes versions ;

- Dans le menu "point tool" 2 nouveaux onglets ont fait leur apparition :
→"force to 1 point" nickel pour faire des demi sphères ou autre, il suffit de sélection ce qu'on veut "couper" cliquer sur l'onglet et ça coupe ;

→ Select All, qui sélectionne tous les points d'un coup. (On le retrouver aussi côté Arch tool)

- Une référence d'image, sympa si on veut se baser sur un modèle (étoile, triangle, etc), dommage qu'on ne puisse pas charger sa propre référence ;

- Enregistrement en 64*64 et c'est tout ... Pu de 128 comme la version précédente :/ ( Part contre toujours une possibilité d'enregistrer en .obj ).

Pour le moment c'est tout ce que je retiens
Je vais aller voir cette nouvelle version....

Sinon un astuce, susurrée à mon oreille par un nobbinet du scuplt , pour grandement améliorer l'affichage des sculpties, allez dans le menu "Advanced" puis "Debug settings" tapez la commande :
RenderVolumeLODFactor
passez la valeur à 4.0

Citation :
Controls level of detail of primitives (multiplier for current screen area when calculated level of detail)
Je rends hommage à MetM's pour cette astuce qui me réconcilie avec les sculpties
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