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Bonjour à tous ! Cela faisait longtemps que je ne vous avais plus rendu visite, car nous avons passé tout notre temps à vous créer de nouvelles instances et des tonnes de nouveau contenu. Vous attendez sans doute énormément de cette extension, et nous avons tout fait pour vous satisfaire ! Laissez-moi donc vous parler des instances et des raids de la Moria. Nous avons beaucoup appris des retours des joueurs depuis le lancement du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar, et nous nous apprêtons désormais à vous proposer un système d'instances grandement amélioré dans Les Mines de la Moria.
Quand nous nous sommes assis autour d'une table pour réfléchir au contenu de notre première extension, nous nous sommes dit que nous avions énormément développé le jeu, mais qu'il était encore possible d'y apporter des améliorations. Nous avons lu vos messages sur les forums et tenu compte de vos retours pour concocter un système d'instances et de raids qui devrait vous plaire. Les instances monstrueuses de 15 heures de jeu font désormais partie du passé. L'avenir, ce sont des instances rapides, palpitantes, offrant un important butin et des défis relevés, et dans laquelle la progression est graduelle, afin de vous permettre d'apprendre au fur et à mesure que vous avancez, et de faire étalage de tout votre sens tactique.
Jusque-là, nous n'avions pas eu la possibilité de doter nos instances d'une impression de progression. Elles étaient certes de plus en plus dures, mais elles ne vous permettaient pas de vous améliorer et ne vous encourageaient pas à utiliser ce que vous veniez d'apprendre pour vaincre les boss suivants. De plus, il n'y en avait pas assez pour les joueurs ayant atteint le niveau maximum. Dans Les Mines de la Moria, nous avons donc décidé de vous offrir une impression de progression dans les instances, résultat rendu possible par un meilleur déroulement des instances, une meilleure utilisation du butin et l'utilisation d'amas d'instances.
Théorie de la progression
progression – n. f.
1. Suite ininterrompue, graduelle, correspondant à un développement, à un progrès.
Traditionnellement, dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, les instances utilisent un système de portails, pouvant être linéaire ou non linéaire. L'approche linéaire veut que chaque instance soit déclenchée par l'accomplissement de la précédente. Par exemple, dans Mega Man 2, le dernier boss du 4e niveau, ne peut être vaincu que si les joueurs ont suffisamment de bombes et les placent aux bons endroits, ou ils n'ont aucune chance de gagner. Si l'on n'a pas assez de bombes, c'est extrêmement simple : il faut revenir en arrière pour en trouver plus tôt dans le jeu.
Cette approche peut très bien fonctionner mais, dans un MMO, cela oblige les joueurs à changer sans cesse d'équipement, entre leur meilleur équipement général et celui qu'ils ont choisi pour l'instance. D'où la nécessité d'avoir beaucoup d'équipement sur soi. Ce système peut certes marcher, mais nous pensons qu'il ne doit pas constituer la seule limite à la progression de l'instance.
L'approche non linéaire est similaire mais un peu plus permissive, puisqu'elle permet aux joueurs de tenter de réussir une instance située ultérieurement dans l'amas (nous définirons ce terme dans un instant) sans leur imposer de conditions impossibles à contourner. Assassin’s Creed est un bon exemple, puisqu'il permet de vaincre les boss en imposant un minimum de conditions au joueur. Une fois que celui-ci les remplit, il peut tenter sa chance sans attendre, ou au contraire prendre le temps d'acquérir d'autres avantages qui l'aideront dans son combat. On pourrait penser que la démarche est la même, sauf que, contrairement à l'approche linéaire, la non linéaire n'oblige pas le joueur à faire tout le niveau pour pouvoir le terminer. La différence est certes subtile, mais elle est de taille.
Dans un MMO, par exemple, l'instance "A" vous permet de trouver de l'équipement de résistance au froid. Et dans l'instance "B", qui se déroule ensuite, vous affrontez des créatures qui infligent des dégâts de froid. Mais ces dégâts ne sont pas trop importants, de sorte qu'il est possible de se passer des objets gagnés dans l'instance A. Cela peut paraître très proche de l'approche linéaire, mais, puisque les personnages n'ont pas absolument besoin de l'équipement de l'instance A pour survivre à la B, ils ne sont pas obligés de la jouer et peuvent passer directement à la B s'ils le souhaitent.
Nous avons décidé d'utiliser les deux approches à partir du Seigneur des Anneaux Online : Les Mines de la Moria. Autrement dit, nos instances vous permettront désormais d'acquérir du butin qui s'avérera utile dans les instances suivantes (objets de résistance, compétences, etc.), mais celui-ci ne sera pas absolument nécessaire pour les réussir.
Nous sommes également conscients que la plupart des joueurs qui participent aux raids apprécient la difficulté et aiment devoir suer sang et eau pour l'emporter. Nous avons créé deux raids pour le SdAO, et cela nous a permis d'apprendre beaucoup de choses. Comme Boucle d'Or, nous avons découvert que certaines choses étaient trop dures, et d'autres trop faciles. Mais les prochains raids seront parfaitement dosés ! Ils ont été conçus pour plaire à la fois aux joueurs aguerris à la recherche d'un vrai défi quand ils ont atteint le niveau maximum, et aux joueurs occasionnels qui ne veulent pas se sentir exclus par un contenu trop "élitiste".
Anatomie d'un amas
amas – n. m.
1. Réunion d'objets provenant de diverses origines, généralement par apports successifs, et formant une masse imprécise : un amas d'étoiles.
Un amas d'instances est un petit groupe d'instances réunies afin d'offrir aux joueurs une progression logique permettant d'acquérir du butin et de l'expérience. Les amas permettent aux concepteurs de renforcer le contenu scénaristique des instances, de les doter d'un butin plus intéressant pour les joueurs, car plus en phase avec ce qu'ils sont en train de faire, bref, de vous proposer un contenu plus cohérent et au potentiel de rejouabilité plus important.
Les amas d'instances ont des éléments scénaristiques en commun, ce qui renforce leur structure globale pour donner un tout cohérent. S'il nous était possible de revenir dans le temps pour refaire Les Ombres d'Angmar, nous pourrions par exemple créer un amas d'instances constitué de Barad Gularan, d'Urugarth, de Carn Dûm et de la Faille. Toutes sont liées à l'histoire de l'Angmar, et faire en sorte que leur butin soit cohérent et progressif ne poserait aucun problème. Quant au scénario, il se dévoilerait peu à peu, au fur et à mesure que les joueurs découvriraient les instances, jusqu'au grand final : la Faille.
En plus d'éléments scénaristiques communs, les instances d'un même amas présentent souvent des similitudes pour ce qui est de leur ossature, de leur déroulement, ou encore de leurs objectifs. Ils ont pour rôle de vous conduire jusqu'à un but ultime spécifique, tout en vous divertissant et en faisant acquérir de l'expérience à votre personnage. Cela implique que vous devez acquérir du butin, mais aussi de nouvelles compétences, qui vous permettront de gagner en efficacité au cours des rencontres ultérieures.
Il est important de noter que le fait que le raid A soit "verrouillé" dans l'exemple ci-dessus (qui n'est, comme indiqué, qu'un exemple et ne reflète en rien ce que vous pouvez vous attendre à trouver dans le jeu) est nécessaire dans la conception même de l'amas, afin de canaliser la progression des joueurs. En règle générale, vous ne devriez pas pouvoir vous lancer dans un raid sans avoir réussi des instances auparavant. Ce résultat peut être obtenu par d'autres moyens que l'instauration de portails, par exemple en vous obligeant à récupérer des clés, à obtenir certaines caractéristiques nécessaires pour vaincre les boss, à accomplir des quêtes, ou encore à trouver un objet spécifique.
Notez également que les instances n'ont pas forcément besoin de se dérouler au même endroit, ni même de se suivre dans le temps de façon stricte. Elles peuvent par exemple vous emmener d'un bout à l'autre d'une région, voire du monde entier. Les distances parcourues sont sans impact sur le concept, à partir du moment où elles sont en accord avec celles que vous parcourez habituellement dans le jeu.
Les défis
Dans Les Mines de la Moria, nous avons décidé d'ajouter un concept fort aux raids pour encourager votre progression : celui de défi. Cette extension comprendra plusieurs instances de fin de partie, ainsi qu'un raid à 12 joueurs (sans même parler des instances plus modestes et de celles qui vous attendent avant d'avoir atteint le niveau 60). C'est loin d'être anodin, surtout quand on compare au passé du SdAO : dans Les Ombres d'Angmar, il n'y avait que deux instances pour les personnages de niveau maximum au lancement du jeu (Urugarth et Carn Dûm). Dans Les Mines de la Moria, il y en aura quatre fois plus !
Et ce n'est pas tout. Nos six instances de fin de partie vous s'accompagnent donc de ce concept de défi. Cela signifie que chaque instance a un objectif optionnel et que, si vous parvenez à l'accomplir, vous recevrez une pièce d'armure du raid. Chaque objectif sera différent, et ce sera donc à vous de découvrir le défi de chaque instance, ainsi que le moyen de le relever avec succès. Si vous réussissez, vous vous retrouverez en possession d'une armure de raid complète qui vous conférera 60 points de rayonnement, caractéristique qui vous aidera à lutter contre la tristesse qui ne manquera pas de s'abattre sur vous au coeur des ténèbres qui règnent en maîtresses dans le premier raid que nous vous proposons dans Les Mines de la Moria. Il s'agit là du prolongement logique de notre système d'espoir et d'effroi, qui vous conférera de nouveaux bonus que votre personnage gardera avec lui par la suite. Plus tard, nous vous proposerons de nouveaux amas d'instances offrant un butin encore plus fabuleux et des défis sans cesse plus difficiles à relever. Pour le moment, nous ambitionnons de vous proposer au moins un raid à grande échelle regroupant 6 boss dans notre prochaine mise à jour importante, sans compter plusieurs instances plus modestes (sauf modification de dernière minute, cas de force majeure, chute de météorite géante ou autre désastre interplanétaire, bien sûr...) ;o)
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