[Suggestions] Le guerrier fantome ;)

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Salutations
Je me présente, je suis guerrier fantôme de niveau 35 sur couronne, et suite à ma modeste expérience de la classe, je souhaiterai proposer quelques idées pour l'améliorer .



Je pars du principe qu'aucun talent ne doit être un "talent poubelle", et actuellement, je trouve qu'il y a énormément de talents qui ne valent même pas le coup d'être pris :/ Dans un mmo idéal j'aimerais qu'on se dise "Ahhh mais pourquoi je n'ai pas plus de points, il y a tellement de truc intéressant >_<".
Enfin bref, voilà ma contribution :


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Eclaireur
  • "Enchanted arrows": Corriger le texte de description du talent
  • Glass arrow et Flame arrow : Les dégâts et l'air d'effet de ces deux sorts sont vraiment très faibles. Le guerrier fantôme n'ayant pas la vocation d'être le roi des dégâts de zone, il serait bienvenu d'augmenter considérablement la zone d'effet de ces deux sorts. Ainsi, au contraire du Mage flamboyant qui possède des aoe de grande puissance, les guerriers fantômes pourraient bénéficier d'aoe qui impact un plus grand groupe, mais avec des dommages toujours relativement faible.
  • Par léonin : Il faudrait que la Glass Arrow voie sa durée de DoT réduite en gardant les mêmes dégâts (donc des dégats plus grands par tick, mais qui au final font le même nombre).
  • Leading shots : La spe scout n'est pas spécialement orienté dégâts critique (au contraire de la spe mix escarmouche/assaut), je ne sais pas s' il a vraiment sa place dans cet arbre. Peut être le changer d'arbre, ou lui changer la condition pour que l'effet s'active. Par exemple, une condition qui entre plus avec la philosophie de l'arbre : A chaque fois que le guerrier fantôme tue un monstre/joueur, le groupe gagne les 15% critique. Je m'explique du pourquoi : L'eclaireur est souvent désigné pour assassiner les healer ou finir les fuyards, je pense donc qu'une telle condition serait plus adaptée
  • par léonin : Peut être placer un effet sur soi en plus (genre vous regagnez 20 points d'action lorsque qu'un allié fait un critique sur ladite cible, un peu comme le heal cible défensive du shaman si vous connaissez).
  • Fell the weak : Alors là... :P Bon, en théorie ce sort est vraiment bien, achever les fuyards. Sauf qu'en pratique, le fait que le sort soit canalisé, que la fleche prenne 3 plombes à arriver et surtout que la condition du "+ ou - 20% de vie? " soit réalisé à l'impact de la fleche, fait que ce sort devient complétement inutilisable. L'idée du sort est bien, un petit "finish him" en quelque sorte. Et pour que le sort devienne intéréssant, je pense qu'il suffirait de faire :
          • Rendre instant cast.
          • Condition réalisé au moment du cast.
          • Réduire le cooldown à 5 secondes
Assaut
  • Sinister assault : Rajouter un effet de réduction du cooldown de brutal assault.
  • Counterstrike : Rajouter un léger effet de silence au sort.
  • par Léonin : Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
Escarmouche
  • Keen arrowheads : Je ne sais pas trop quoi modifier à ce talent pour le rendre plus intéréssant et équilibré... mais je trouve qu'il n'est pas assez intéréssant pour être pris :/
  • Eye shot : Faire en sorte que le sort ne soit plus intérrompue par les déplacements.
Compétences <de base>
  • Vengeance de Nagarythe : Les problèmes sont que l'effet est trop peu perceptible (Peu de compétences ont des bonus) par rapport au cooldown "extrêmement" long.
  • Par Kiiv : Je prefererais un bonus plus important sur un laps de temps plus court, genre 50% de plus pendant 9 secondes et reduire le CD a 2 mn max. Faut quand meme realiser qu'un cooldown de 3mn ca permet de lancer ce sort que 5 fois max sur le temps d'un BG (pour donner un ordre d'idée)....
  • Par Akter_Kan : Je verrais plus un système de jauge qui se remplie sous condition (comme pour la moral) et qui se viderai une fois vengeance activé : la barre full mettrais 30sec à se vider.
  • Ferveur du chasseur : Ce sort est réellement inutile, à tel point que je l'avais complètement oublié sur le post de base, merci à lunatika . Le sort coute des points d'action pour faire bénéficier au groupe d'une petite regen de PA avec un cooldown d'une minute. Pourquoi ne pas rendre le sort gratuit en PA et donner un petit gain de PA instantané à tout le groupe, par exemple 50 points d'action, suivi du 20% de regen? Ca permetrai de sauver un groupe dans un moment crucial, quit à augmenter légerement le cooldown
  • par Mikie way : Le buff PA à +100% pendant 8-10sec - CD identique

    Cela donnerais un bon burst PA bien vif et utile au groupe...
    Une sorte d'adrenaline de groupe
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Bon, 3 dernieres petites suggestions concernant les arbres de talent, 3 ajouts majeurs :
  1. Guerrilla training (Tactique spécialisée Eclaireur): En plus de l'effet actuel, la tactique permet au guerrier fantôme de devenir furtif si il reste fixe et ne fait rien pendant 5 secondes. La furtivité disparait à la moindre incantation ou déplacement.
  2. Merciless soldier(Tactique spécialisée Assaut) : En plus de l'effet actuel, la tactique permet au guerrier fantôme de porter une deuxieme arme à une main, et augmente un peu son armure.
  3. Charge forth (Tactique spécialisée Escarmouche) : En plus de l'effet actuel, la tactique offre au guerrier fantôme un gain de vitesse de déplacement constant.
Voilà voilà, n'hésitez pas à apporter vos propres suggestions ou critiques constructive aux miennes

EDIT: Les suggestions concernant les sorts et qui ne font pas doublons avec ce que j'ai proposé seront inséré dans la liste au dessus avec le nom de l'auteur. Pour ce qui ne cible pas précisement un sort/talent, je liste cela à partir d'ici.


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Général/Divers
  • Par Prince Mithridate : rendre les postures scout et escarmouche plus intéressantes et réduire le nombre d'aptitudes qui imposent une posture particulière. L'idée serait que les postures soient plus un bonus qu'une contrainte. Par exemple : Scout fait passer la portée à 120%, augmente la ct et pourquoi pas donne la furtivité après 10 secondes immobile à condition de le rester. Assaut, telle quelle, déjà très bien. Escarmouche, TOUTES les aptitudes peuvent maintenant être utilisées en mouvement, augmente toujours l'endurance + les résistances et inflige + 25% de dégats si aptitude lancée à - de 50% de sa portée max.
  • Par Prince Mithridate : Ne pas pouvoir être sans posture et virer le cooldown
  • Corriger la couleur des icônes quand on est entre 100 et 110 ft en posture scout. Actuellement, a cette distance il est affiché qu'il est impossible de tirer, alors que ce n'est pas le cas.
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Suggestions réalisés par mythic


  • Par Lunatika : Je pense que pour le confort du guerrier fantome, il faudrait que la dernière posture avant la mort, par exemple dans les scenar, soit encore active quand on rez, car c'est vraiment relou je trouve de se retrouver sans posture à chaque fois.
  • Par Lunatika : les morales ne s'activent jamais du premier coup, je sais pas si c'est un bug du guerrier fantome, mais que ce soit pour le kb ou pour le boost dégats ça ne part jamais du premier coup. les morales demandent une petite réparation pour être plus fiables
Je trouve les branches mal foutues. Pas sur qu'il soit judicieux de les garder telles quelles.

Voici quelques pistes auxquelles j'ai réfléchi pour équilibrer le guerrier fantôme :
- spé scout, avoir une flèche en instant, feel the weak apporterait un gros plus à la voie.
- spé assaut, pourquoi pas un bond en arrière pour pouvoir prendre du recul et réenvoyer quelques dots, débuffs.
- spé escarmouche, il faudrait un gros, gros dot. Avec un cooldown de 20 secondes, qui requiert la posture escarmouche et que la cible soit infectée et qui inflige le double des dégats de boadhead arrow.

En plus de ces changements aux niveaux des spé (il faudrait aussi revoir à la hausse les talents que personne ne prend, comme tu l'as fait), il faudrait revoir un peu le fonctionnement des postures :
-> Ne pas pouvoir être sans posture et virer le cooldown
-> rendre les postures scout et escarmouche plus intéressantes et réduire le nombre d'aptitudes qui imposent une posture particulière. L'idée serait que les postures soient plus un bonus qu'une contrainte. Par exemple : Scout fait passer la portée à 120%, augmente la ct et pourquoi pas donne la furtivité après 10 secondes immobile à condition de le rester. Assaut, telle quelle, déjà très bien. Escarmouche, TOUTES les aptitudes peuvent maintenant être utilisées en mouvement, augmente toujours l'endurance + les résistances et inflige + 25% de dégats si aptitude lancée à - de 50% de sa portée max.
Les sorcières n'ont pas autant de porter que nous! Elles ont maxi 90mètres de portée, à toi de bien te placer!

120% c'est peut-être un peu trop mithridate, déjà que je tue casiment une cible en tirant à 110mètres, là 120% de 100mètres ça ferait 220 mètres, abuses pas... Il faut augmenter la portée de base à 120, voir 140mètres, et laisser le buff scout comme il est!
__________________
http://i84.servimg.com/u/f84/09/04/89/89/kil310.jpg


Warhammer Online, Serveur Har Ganeth:
Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
110% de 100ft ca fait 110 ft, ce qui n'est pas du 110m.
120% de A00ft...etc.
bref...

Sinon, deja, mettre nos fleche aoe (de verre, et de feu) a 100 ft de portée, comme le squig herder....
80? wtf.
Oui je voulais dire 120 ft. On pourrait regrouper ces idées et ensuite faire un post sur warhammer herald (je peux traduire). Il manque pas forcément grand chose au guerrier fantôme, principalement :
-> nous donner une furtivité, même très limitée : devoir rester immobile. Ce serait pas forcément un énorme up mais ca renforcerait la personnalité de notre classe. Le gobelin pourrait avoir la meme à condition de ne pas avoir de squig invoqué.
-> nous booster un peu en un contre un (voir mes propositions de up des spé dans ce sens)
-> améliorer la gestion des postures qui est trop contraignante

Il faudrait faire une liste des trucs indispensables à changer car foireux et des trucs qui rendraient la classe (et son mirroir) plus attractifs.
Eclaireur


  • Glass arrow et Flame arrow : Je pense qu'il faudrait faire passer l'aire des 2 à 35ft, effectivement. Il faudrait que la Glass Arrow voie sa durée de DoT réduite en gardant les mêmes dégâts (donc des dégats plus grands par tick, mais qui au final font le même nombre).
  • Leading shots : c'est une tactique inutile, non pas par son effet, mais parce que un slot de tactique pour peut être aider les autres si on fait un critique... ça fait beaucoup de conditions. Peut être placer un effet sur soi en plus (genre vous regagnez 20 points d'action lorsque qu'un allié fait un critique sur ladite cible, un peu comme le heal cible défensive du shaman si vous connaissez).
  • Fell the weak : Ce que tu propose est trop quand même. Je pense que le rendre instant cast suffirait. C'est une question de feeling. Si tu le lance à 50% de la cible, tu te pose la question "le flamby en 3 secondes va faire 30% de dégâts, heals compris ?". Si c'est instant condition instant, c'est un finish automatique, même pas drole quoi.
Assaut
  • Counterstrike : Non, rajouter un silence, c'est trop aussi. Un DoT peut être, mais un silence 20 secondes cooldown, c'est beaucoup. Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
  • La suite plus tard, plus de temps la, mais le plus important : changer la vengeance !
Citation :
Fell the weak : Ce que tu propose est trop quand même. Je pense que le rendre instant cast suffirait. C'est une question de feeling. Si tu le lance à 50% de la cible, tu te pose la question "le flamby en 3 secondes va faire 30% de dégâts, heals compris ?". Si c'est instant condition instant, c'est un finish automatique, même pas drole quoi.
En effet, avec les deux conditions que je propose, ce sort pourrai devenir un peu "trop" bien, mais comme tu le souligne, il est nécessaire que l'une des ces deux conditions soit réalisée. Soit le rendre instant, ou rendre la condition au moment du cast.
Je n'y pensais plus au moment ou j'ai rédigé le post, mais le cooldown de 10 secondes et bien embêtant aussi, le réduire à 5 secondes ne serait pas du luxe
Je vais éditer mon post pour ajouter certaines de vos suggestions
Bonne initiative

Pour ma part c'est certaines compétences standard (non gagnées par les spécialités) que je trouve un peu inutile. C'est peut être du a mon niveau encore faible (je suis lvl 17) mais j'ai l'impression que certaines compétences ne sont pas vraiment efficace.

Par exemple "Fleches de feu". Clairement, je sais jamais quand l'utiliser et , surtout, quand je l'utilise j'ai l'impression que c'est vraiment useless Le cooldown est trop long pour enchainer les ae et les degats sont tellement faibles que meme sur un groupe de healer j'ai l'impression de leur balancer des pommes de pin... Au final j'en reviens toujours a quasiment spammer "oeil d'aigle" pour avoir l'impression de servir a quelque chose (en placant les qlq dots de temps en temps). Surtout en prenant en compte le fait que la distance de tir est moindre et oblige donc a se rapprocher pour un truc pas terrible...
Faudrait au moins augmenter la distance de tir.
Agrandir la zone, personnelement je trouverais pas ca vraiment plus efficace. Faire 200 de degats sur 10 mec ou sur 20, ca changerait pas le probleme que ca fait que chatouiller :/


"Vengeance of Nagarythe" pareil. J'ai tendance a l'oublier tellement j'ai l'impression que l'effet passe inapercu. Ca doit me faire environ 30 point de degat en plus sur un oeil de faucon, mouai. Surtout que je trouve la duree pas forcement adaptée a notre gameplay. Vu que les joueurs ont tendance a bouger des qu'ils se font focus, rester 15 sec sur une cible c'est chaud.
Je prefererais un bonus plus important sur un laps de temps plus court, genre 50% de plus pendant 9 secondes et reduire le CD a 2 mn max. Faut quand meme realiser qu'un cooldown de 3mn ca permet de lancer ce sort que 5 fois max sur le temps d'un BG (pour donner un ordre d'idée)....

Au niveau furtivité c'est vrai que serait sympa d'avoir un petit quelque chose quand même. Moi je vois bien un genre de furtivité qui fonctionne que si on reste a une certaines distance de l'adversaire. Par exemple, en stance eclaireur on est invisible au dessus de 100 metre. Ca permet de tirer en furtif a portée maximale mais des que le mec se rapproche un peu il nous voit. Je trouve qu'un systeme de ce style serait plus proche du style de la classe qu'une invisibilité totale mais immobile.
Citation :
Publié par Leonin
.......




Assaut


  • Counterstrike : Non, rajouter un silence, c'est trop aussi. Un DoT peut être, mais un silence 20 secondes cooldown, c'est beaucoup. Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
  • La suite plus tard, plus de temps la, mais le plus important : changer la vengeance !
Idem, le buff Vengeance est à revoir, il dure pas assez longtemps, son cooldown est désastreux (3m) et peu de compétence on un bonus quand activé.

Je verrais plus un système de jauge qui se remplie sous condition (comme pour la moral) et qui se viderai une fois vengeance activé : la barre full mettrais 30sec à se vider.

Edit : pour le fufu ca serait bien et ca justifierai son nom : Guerrier Fantôme
Le fufu des repurgateur/furie conviendrait, avec un handicap quelconque (que tir à distance par ex), de plus pour le potionnement et l'effet de surprise ca serait top.
- Je pense que pour le confort du guerrier fantome, il faudrait que la dernière posture avant la mort, par exemple dans les scenar, soit encore active quand on rez, car c'est vraiment relou je trouve de se retrouver sans posture à chaque fois.

Ca n'a aucun sens puisque quasiment toutes nos compétences sont grisées sans posture.

- Je suis également pour le changement de la fleche de feu et de glace, le fait que ce soit des dot est vraiment minable puisque les dégats ne sont déjà pas importants. Avec un cd de 10 sec, autant infliger directement les dégats à tous ceux présents dans la zone, vu les dégats causés on est de toute façon pas un rival pour le mage.

- Le buff vengeance je ne l'utilise quasiment jamais tellement le cd est long et l'effet peu probant. Pourquoi ne pas le mettre à 30 minutes ou 1 heure comme un vrai buff plutot que de le laisser à 15 sec toutes les 3 minutes ? C'est pas comme si on avait un dps de fou à la base, donc je suis pour un up majeur de la durée de ce "buff", et changer la durée de la morale 2 +100% degats de 7 sec (je crois) à 15 sec, car souvent je ne l'utilise que pour faire un tir rapide tellement le reste des fleches à tirer sont longues à caster.

- Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
Citation :
et changer la durée de la morale 2 +100% degats de 7 sec (je crois) à 15 sec, car souvent je ne l'utilise que pour faire un tir rapide tellement le reste des fleches à tirer sont longues à caster.
Ca par contre, clairement non, cette moral 2 est vraiment, vraiment bien.
Tu ne l'utilise simplement pas de la bonne façons, il faut activer le moral quand tu as décoché ta flèche. Exemple : Flèche suppurante, t'enchaine sur moral 2 et ensuite tir rapide. Ça te donne un 2000 non crit, et un tir rapide boosté. Il ne faut pas modifier ce sort. Le rendre a 15 secondes serait vraiment vraiment trop, et nous rendrai trop puissant et ça ne réglerai pas les autres problème du guerrier fantôme.

Citation :
Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
Ahaha, tu fait bien de le rappeler, il est tellement inutile que je l'avais complètement zappé, ahaha, je le rajoute de suite :P
Citation :
Publié par Ardae
Ca par contre, clairement non, cette moral 2 est vraiment, vraiment bien.
Tu ne l'utilise simplement pas de la bonne façons, il faut activer le moral quand tu as décoché ta flèche. Exemple : Flèche suppurante, t'enchaine sur moral 2 et ensuite tir rapide. Ça te donne un 2000 non crit, et un tir rapide boosté. Il ne faut pas modifier ce sort. Le rendre a 15 secondes serait vraiment vraiment trop, et nous rendrai trop puissant et ça ne réglerai pas les autres problème du guerrier fantôme.
Oui j'ai lu cette technique d'activation de la morale avant que la fleche atteigne la cible, et ça me parait malin, le problème c'est que les morales ne s'activent jamais du premier coup, je sais pas si c'est un bug du guerrier fantome, mais que ce soit pour le kb ou pour le boost dégats ça ne part jamais du premier coup. Je les ai bind pourtant, mais je dois appuyer plusieurs fois pour qu'elles fonctionnent, c'est pas super pour le timing.

Donc à la rigueur tu peux oublier la remarque sur les 15 sec de boost, mais rajoute que les morales demandent une petite réparation pour être plus fiables
Citation :
Publié par Lunatika
- Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
Oui! je l'avais oublié celle là aussi! C'est dire
En fait je me demande si ca ne marche pas que hors combat ce truc... Ce qui reste de toute manière complètement weak...


Je suis en train de regarder un peu les competences du squig herder. C'est dingue ils font quasiment autant de degats que nous sans compter les degats du squig
Genre leur exploding arrow (equivalent de notre Fire arrow) fait 199 + 246 en ae (445 au total) et peut etre tirée a 100ft alors nous ca fait 248 + 84 en ae (332 au total) et tiré a 80ft
Si on prend leur tire de base (Plink), il font 248 degats pour 1 seconde de cast, soit quasiment 500 en 2 secondes. Avec notre oeil d'aigle on fait 400 en 2 secondes...
Je me demande combien les squigs font de degats, mais bon, j'ai un peu l'impression d'y perdre la. Ok sur d'autre competences on fait plus mal, mais je pensais que n'ayant pas de pet on aurait un meilleur dps sur les competences...
Le buff PA à +100% pendant 8-10sec - CD identique

Cela donnerais un bon burst PA bien vif et utile au groupe...
Une sorte d'adrenaline de groupe

EDIT : la suggestion est serieuse hein xD c'est frustrant d'avoir un buff PA et de n'y sentir aucun avantage :s
Citation :
Publié par Kiiv
Oui! je l'avais oublié celle là aussi! C'est dire
En fait je me demande si ca ne marche pas que hors combat ce truc... Ce qui reste de toute manière complètement weak...


Je suis en train de regarder un peu les competences du squig herder. C'est dingue ils font quasiment autant de degats que nous sans compter les degats du squig
Genre leur exploding arrow (equivalent de notre Fire arrow) fait 199 + 246 en ae (445 au total) et peut etre tirée a 100ft alors nous ca fait 248 + 84 en ae (332 au total) et tiré a 80ft
Si on prend leur tire de base (Plink), il font 248 degats pour 1 seconde de cast, soit quasiment 500 en 2 secondes. Avec notre oeil d'aigle on fait 400 en 2 secondes...
Je me demande combien les squigs font de degats, mais bon, j'ai un peu l'impression d'y perdre la. Ok sur d'autre competences on fait plus mal, mais je pensais que n'ayant pas de pet on aurait un meilleur dps sur les competences...
Oui, a haut lvl, un SH defonce un SW (edit : a distance. au cac, par contre... vu que on a un systeme de stance et pas de pet, il tapera moins fort et sans les +100% d'armure), le squig tape a 150 en coup blanc (hors frenesie & co) et si le pet se fait tuer, y'a toujours la tactique +25% de degats (sans contrepartie a etre a 45 ft).

life is life
Faut arrêter de généraliser, un SH ne défonce pas un SW que ce soit à haut lvl ou non, c'est une question d'ouverture. Mais c'est vrai qu'après avoir fait un tour sur les compétences du SH, on peut pas plus faire classe mirroir (même compétences, mêmes morales...)

Le seul avantage qu'on a c'est la vindicte et voilà la daube que c'est... Heuresement qu'ils nous on mit enchanted arrows...

Sinon pour en revenir au sujet:

Vengeance de Nagarythe: Votre cible subit votre vengeance. Vous lui infligez 20% de dégâts en plus pendant 15 secondes. Cooldown 1min

et +1 pour fell the weak, mais avec 1 sec de cast
un compétence furtive si ça pas été dit:

furtivité Buff aptitudes de base Level 1
Pas de coût
pas de portée
Instantané 45s rechargement
Vous êtes furtif, vos ennemies ont du mal à vous détecter.
Vos aptitudes sont inutilisable (ou restreinte). Tout vos mouvements consomment des PA (à définir). Si vous n'avez plus de PA ou si vous attaquez, vous cessez immédiatement d'être furtif.

A noter que le CD se déclenche quand le buff fufu disparait !
Également les PA ne se régénèrent pas. (Pour ceux qui connaissent Crysis, bah c'est la même chose que le clock mode)
J'AI !!

De superbes idées révolutionnaire concernant le SW, seulement voilà, je les lâches pas sur un forum public sans une contrepartie monétaire ^^

Je vais prendre rdv avec Mythic..


****************************
Le seul truc que je peux dire (sous contrôle de mon avocat) c'est d'une facon général d' augmenter la rapidité des tirs, rendre le jeu plus dynamique (1/2sec).
En l'état c est mou..
Citation :
Publié par .Doc'full~
J'AI !!

De superbes idées révolutionnaire concernant le SW, seulement voilà, je les lâches pas sur un forum public sans une contrepartie monétaire ^^

Je vais prendre rdv avec Mythic..


****************************
Le seul truc que je peux dire (sous contrôle de mon avocat) c'est d'une facon général d' augmenter la rapidité des tirs, rendre le jeu plus dynamique (1/2sec).
En l'état c est mou..
Suis pas d'accord je trouve que selon sa posture on devint vraiment mobile, mais bon moi je préfére rester statique et mettre des grosse bafle (suis scout )
Citation :
EDIT : la suggestion est serieuse hein xD c'est frustrant d'avoir un buff PA et de n'y sentir aucun avantage :s
Mais oui Je l'ai déjà mit dans le post initial en te citant, et cela peu après que tu l'ai proposé Juste à coté de ma propre proposition

Citation :
J'AI !!

De superbes idées révolutionnaire concernant le SW, seulement voilà, je les lâches pas sur un forum public sans une contrepartie monétaire ^^

Je vais prendre rdv avec Mythic..


****************************
Le seul truc que je peux dire (sous contrôle de mon avocat) c'est d'une facon général d' augmenter la rapidité des tirs, rendre le jeu plus dynamique (1/2sec).
En l'état c est mou..
Ahaha



Citation :
un compétence furtive si ça pas été dit:

furtivité Buff aptitudes de base Level 1
Pas de coût
pas de portée
Instantané 45s rechargement
Vous êtes furtif, vos ennemies ont du mal à vous détecter.
Vos aptitudes sont inutilisable (ou restreinte). Tout vos mouvements consomment des PA (à définir). Si vous n'avez plus de PA ou si vous attaquez, vous cessez immédiatement d'être furtif.

A noter que le CD se déclenche quand le buff fufu disparait !
Également les PA ne se régénèrent pas. (Pour ceux qui connaissent Crysis, bah c'est la même chose que le clock mode)
Ça me ferai plaisir que le post soit lu, m'enfin
Pour ton idée, je ne sais pas si donner une compétence de furtif à toute les spé soit une bonne chose, de plus, serais ce vraiment en adéquation avec chaque style de jeu?

Je ne juge pas, je donne juste mon avis sur ton idée

La spe assaut ne cherche pas à se cacher, au contraire, un guerrier fantome assaut n'attend que ca, qu'une furie/maraudeur lui fonce dessus pendant qu'il décoche quelques fleches de débuff, pour lui donnée une belle leçon de corp à corp Quel intérêt aurait'il à être furtif? C'est peut être ma façon de jouer l'assaut qui n'est pas bonne, mais je doute que foncer dans le tas soit une bonne idée, même avec une compétence de furtif. Ma vision est que l'assaut est le plus apte à proteger les classes de distance contre les furies/maraudeurs.

La spe escarmouche est tres active pendant une rencontre, il cours un peu de tout les coté en étant proche de la mélée. Le guerrier fantome peu courir pendant qu'il distance le corp à corp qui lui cours apres. Le seul interet serait de fuir en cas de gros problème (Plusieurs contre le guerrier fantome), ca ne me pose pas de problème particulier, sauf que les gens ne vont pas aimer qu'un chieur de premiere puisse choisir de disparaitre pour s'enfuir en fufu.

La spe scout, elle, est immobile, et n'as aucun moyen de se défendre contre un corp à corp à par tenter de fuir. Le positionnement et la discretion afin de ne pas être embeté est primordial, donner les moyens à cette spe d'être un peu plus discrete serait un bon plus. Pourquoi pas une furtivité comme tu le propose afin de se faufiler discretement jusqu'as un endroit discret pour pouvoir tirer traquilement? Même si je pense sincerement que nous donner une furtivité qui permet le déplacement est "un peu trop", et surtout trop proche de ce qu'ont les repurgateurs/furies. Donner une furtivitée immobile comme ca à déjà été proposé plusieurs fois aurait le mérite d'être une compétence unique aux guerriers fantômes (et un equivalent squig ) et qui ne rendrai pas non plus la tache trop facile au Eclaireurs.
Je me base surtout sur le nom de la classe: "guerrier fantôme".
Fantôme pour quoi? Parce que son principale rôle c'est la reconnaissance, l'espionnage, l'infiltration. Et comme un fantôme il se doit d'être difficilement perceptible. Sinon je vois pas ce qui le différencie de la garde maritime qui utilise en plus de l'arc et l'épée, la lance!
Pour moi la classe n'est pas assez accès sur son véritable rôle, qui est infiltrer les flancs, ou le dos des rangs adversaires, gêner leur progression, finir les adversaires qui se replient pour recevoir soin ou autre, et harceler healer et caster pour "freiner" leur dps/heal. D'ailleurs une autre idée me vient, un genre de détecteur d'adversaire blessé, tout comme un chasseur il lui ait facile de détecter les proies blessés (de plus on a un combo avec Fell the weak) .
Après les spé pour moi doivent juste changer le gameplay, mais permettre de toujours atteindre les objectifs qui sont propre à la classe. (mais comme tu le dis pour toi, c'est ma vision d'une classe).
Citation :
Publié par Ardae
La spe scout, elle, est immobile, et n'as aucun moyen de se défendre contre un corp à corp à par tenter de fuir. Le positionnement et la discretion afin de ne pas être embeté est primordial, donner les moyens à cette spe d'être un peu plus discrete serait un bon plus. Pourquoi pas une furtivité comme tu le propose afin de se faufiler discretement jusqu'as un endroit discret pour pouvoir tirer traquilement? Même si je pense sincerement que nous donner une furtivité qui permet le déplacement est "un peu trop", et surtout trop proche de ce qu'ont les repurgateurs/furies. Donner une furtivitée immobile comme ca à déjà été proposé plusieurs fois aurait le mérite d'être une compétence unique aux guerriers fantômes (et un equivalent squig ) et qui ne rendrai pas non plus la tache trop facile au Eclaireurs.

Personne n'a relevé mon idée de furtivité a + de 100 mètres en stance scout. Elle est toute pourrie c'est ca?? Dites le moi en face au moins !

Pour moi ca collerai tout a fait au style du personnage : rester discret et a distance, tirer quelques fleches et redisparaitre dans la nature.
Autre solution si vous pensez qu'un camouflage constant serait un peu too much : a partir de 80 ou 90 metres, en stance scout, disparition partielle sous forme de transparence du personnage. On reste donc selectionnable par un joueur attentif, mais en jouant avec le decor et le positionnement il est tout de meme difficile de nous reperer, surtout si on change d'endroit regulierement.
Bon pour que ce soit utile il faut que ce soit bien fait, une transparence suffisante sans etre invisible, mais je trouve que ca pourrait etre fun et rajouter encore plus d'importance au positionnement.
Bonsoir.

Du haut de mon SW 40, je trouve pas grand chose à redire sur vos idées.

Par contre :
Par Prince Mithridate : rendre les postures scout et escarmouche plus intéressantes et réduire le nombre d'aptitudes qui imposent une posture particulière. L'idée serait que les postures soient plus un bonus qu'une contrainte. Par exemple : Scout fait passer la portée à 120%, augmente la ct et pourquoi pas donne la furtivité après 10 secondes immobile à condition de le rester. Assaut, telle quelle, déjà très bien. Escarmouche, TOUTES les aptitudes peuvent maintenant être utilisées en mouvement, augmente toujours l'endurance + les résistances et inflige + 25% de dégats si aptitude lancée à - de 50% de sa portée max.

Sur ce point, je trouve que vous allez un peu loin

Toutes les aptitudes peuvent être maintenant utilisées en mouvement, pas de problème, mais bon après je verrais un malus sur les dégats, genre un -10% de dégats si lancé en mouvement sur les aptitudes qui doivent etre lancée façon poteau.

Enfin après, c'est que mon point de vue
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