Publié par Loum
Déjà un exemple simple, un hack de compte sur WoW sur un joueur très bien équipé. Le hacker ne peut que vendre les objets ou les désenchanter. Sur un jeu ou on peut les vendre, ça devient problématique. Alors que sur un jeu avec des objets liés, une restauration de personnage permet de récupérer les objets sans pour autant nuire à l'économie.
Sans vouloir être méchant, ça c'est le problème du joueur, si les devs doivent commencer à paramétrer le jeu en fonction d'un hack de compte potentiel on a pas fini...
Publié par Loum
De plus, ne pas lier les objets amène un problème économique d'envergure non négligeable.
Je prends l'exemple de DAoC, les prix des items dropés ne font que monter monter monter monter. Au fil du temps un nouveau joueur se retrouve de plus en plus désavantagé.
Mauvais exemple Daoc... les développeurs ont eux-mêmes plombé l'économie en incorporant du drop et des artés ayant une puissance disproportionnée par rapport à ce qui était craftable, et donc disponible par tous moyennant l'effort de développer un artisanat... Ces objets n'ayant plus d'équivalent générique, les prix ont explosés. C'est le même principe que les monopoles et/ou cartels dans l'économie, si il n'y a pas de concurrence, t'appliques les prix que tu veux, que les objets soient liés ou non.
Publié par Loum
Dans WoW, les items gardent des prix stables, et descendent au fur et à mesure de prix, voir sont remplacés par d'autres. Mais l'économie reste plus ou moins stable, et avoir beaucoup beaucoup plus d'argent dans le jeu qu'un autre ne permet pas d'être beaucoup mieux équipé. Au final c'est l'investissement du joueur qui gérera son équipement.
Le marché à une tendance à la diminution du prix car la demande est bridée par la liaison de l'objet au personnage et du fait que l'objet soit indestructible. Objets indestructible = mort du craft = mort de l'économie à petit feu...
Publié par Loum
Je ne tiens pas à retrouver un système à la DAoC ou l'argent ig va devenir le pilier tournant du stuff.
Ce n'était pas le cas avant l'abération nommée ToA
Publié par Loum
Pour moi un objet puissant se mérite, et se garde, quelque soit la façon dont on l'obtient.
Il se mérite c'est clair mais l'effort doit pouvoir être fait de différentes manières, recherche de matériaux + craft, bash de boss, farming d'argent, etc. Bref un marché libre et non bridé par des règles totalitaires de liaison irréaliste. Ensuite, on est pas tout collectionneur dans l'âme et on peut vouloir être sympathique en faisant un don ou en revendant cet objet devenu useless pour soi-même.
Publié par Loum
Ah j'en profite aussi pour parler de la durabilité. Je me répète sans doute, mais encore une fois le système de réparation de WoW est pour moi idéal.
-L'objet est infini, mais il faut le réparer après les combats et après la mort
Durabilité infinie = mort du marché économique en découlant. En plus, réparer un objet après une mort du personnage je vois pas bien la logique personnellement. Si c'est l'armure et que le perso est mort défoncé à coups de hache je veux bien c'est normal, mais si il doit réparer ses bottes alors qu'il vient de se faire égorger
Publié par Loum
1) Mourir en PvE doit être handicapant au niveau monétaire pour pousser à faire attention
Faire attention à quoi ? ça va surtout pousser les gens à fuir le combat et à ne pas healer trop fort comme dans daoc pour pas prendre le risque d'aggro le gros vilain mob qui pourrait nous tuer... Oui aux pénalités mais pas en xp ni en prime de "t'es mort tu paies"... payer des soins de rétablissement ok, des réparations justifiées ok, le reste non. La perte d'xp est abérante au possible par exemple, on apprend bcp plus de ses erreurs c'est bien connu.
Publié par Loum
2)Les réparations doivent coûter assez cher pour absorber le trop plein d'or crée dans le jeu. Trop cher cela devient handicapant. Pas assez cher c'est la porte ouverte à l'inflation des objets. En somme elles doivent être bien équilibrés, mais permettre un enrichissement sur le long terme ( mais un enrichissement qui nécessite investissement en temps ).
Encore une régulation du marché type bricolage pour essayer d'équilibrer les déséquilibres causés justement par ces mêmes régulations. Bref le serpent qui se mord la queue.
Le trop plein d'or est justement créé à cause du manque de circulation de l'argent entre pj et pnj dû aux régulations de marché comme la liaison d'objet et à cause de la durée de vie illimitée des objets.
Pour moi, il n'y qu'une seule solution viable pour réguler une économie de marché, c'est l'offre et la demande avec un prix plancher et un prix plafond pour éviter les abus. Toutes régulations supplémentaire va déstabiliser l'économie de ce marché.