Objets attachés aux joueurs : le Pour et le Contre

Répondre
Partager Rechercher
Je suis contre le lié quand ramassé pour toutes les raisons citées précédemment (encourage le ninja loot, gene l'économie ...)
Par contre, je suis plutot indécis sur le lié quand équipé. En terme de RP, la réponse serait non puisque l'on devrait pouvoir s'échanger nos pièces d'armure mais je trouve qu'il faudrait quand même une certaine récompense à l'investissement que ce soit en artisanat, en PvE ou autre... De plus, ça ne gêne pas tellement l'économie puisque ces objets sont vendables. Bien sûr, il faudrait limiter ça aux objets de haute puissance.
Citation :
Publié par Loum
Déjà un exemple simple, un hack de compte sur WoW sur un joueur très bien équipé. Le hacker ne peut que vendre les objets ou les désenchanter. Sur un jeu ou on peut les vendre, ça devient problématique. Alors que sur un jeu avec des objets liés, une restauration de personnage permet de récupérer les objets sans pour autant nuire à l'économie.
Sans vouloir être méchant, ça c'est le problème du joueur, si les devs doivent commencer à paramétrer le jeu en fonction d'un hack de compte potentiel on a pas fini...

Citation :
Publié par Loum
De plus, ne pas lier les objets amène un problème économique d'envergure non négligeable.
Je prends l'exemple de DAoC, les prix des items dropés ne font que monter monter monter monter. Au fil du temps un nouveau joueur se retrouve de plus en plus désavantagé.
Mauvais exemple Daoc... les développeurs ont eux-mêmes plombé l'économie en incorporant du drop et des artés ayant une puissance disproportionnée par rapport à ce qui était craftable, et donc disponible par tous moyennant l'effort de développer un artisanat... Ces objets n'ayant plus d'équivalent générique, les prix ont explosés. C'est le même principe que les monopoles et/ou cartels dans l'économie, si il n'y a pas de concurrence, t'appliques les prix que tu veux, que les objets soient liés ou non.

Citation :
Publié par Loum
Dans WoW, les items gardent des prix stables, et descendent au fur et à mesure de prix, voir sont remplacés par d'autres. Mais l'économie reste plus ou moins stable, et avoir beaucoup beaucoup plus d'argent dans le jeu qu'un autre ne permet pas d'être beaucoup mieux équipé. Au final c'est l'investissement du joueur qui gérera son équipement.
Le marché à une tendance à la diminution du prix car la demande est bridée par la liaison de l'objet au personnage et du fait que l'objet soit indestructible. Objets indestructible = mort du craft = mort de l'économie à petit feu...

Citation :
Publié par Loum
Je ne tiens pas à retrouver un système à la DAoC ou l'argent ig va devenir le pilier tournant du stuff.
Ce n'était pas le cas avant l'abération nommée ToA

Citation :
Publié par Loum
Pour moi un objet puissant se mérite, et se garde, quelque soit la façon dont on l'obtient.
Il se mérite c'est clair mais l'effort doit pouvoir être fait de différentes manières, recherche de matériaux + craft, bash de boss, farming d'argent, etc. Bref un marché libre et non bridé par des règles totalitaires de liaison irréaliste. Ensuite, on est pas tout collectionneur dans l'âme et on peut vouloir être sympathique en faisant un don ou en revendant cet objet devenu useless pour soi-même.


Citation :
Publié par Loum
Ah j'en profite aussi pour parler de la durabilité. Je me répète sans doute, mais encore une fois le système de réparation de WoW est pour moi idéal.
-L'objet est infini, mais il faut le réparer après les combats et après la mort
Durabilité infinie = mort du marché économique en découlant. En plus, réparer un objet après une mort du personnage je vois pas bien la logique personnellement. Si c'est l'armure et que le perso est mort défoncé à coups de hache je veux bien c'est normal, mais si il doit réparer ses bottes alors qu'il vient de se faire égorger

Citation :
Publié par Loum
1) Mourir en PvE doit être handicapant au niveau monétaire pour pousser à faire attention
Faire attention à quoi ? ça va surtout pousser les gens à fuir le combat et à ne pas healer trop fort comme dans daoc pour pas prendre le risque d'aggro le gros vilain mob qui pourrait nous tuer... Oui aux pénalités mais pas en xp ni en prime de "t'es mort tu paies"... payer des soins de rétablissement ok, des réparations justifiées ok, le reste non. La perte d'xp est abérante au possible par exemple, on apprend bcp plus de ses erreurs c'est bien connu.

Citation :
Publié par Loum
2)Les réparations doivent coûter assez cher pour absorber le trop plein d'or crée dans le jeu. Trop cher cela devient handicapant. Pas assez cher c'est la porte ouverte à l'inflation des objets. En somme elles doivent être bien équilibrés, mais permettre un enrichissement sur le long terme ( mais un enrichissement qui nécessite investissement en temps ).
Encore une régulation du marché type bricolage pour essayer d'équilibrer les déséquilibres causés justement par ces mêmes régulations. Bref le serpent qui se mord la queue.

Le trop plein d'or est justement créé à cause du manque de circulation de l'argent entre pj et pnj dû aux régulations de marché comme la liaison d'objet et à cause de la durée de vie illimitée des objets.


Pour moi, il n'y qu'une seule solution viable pour réguler une économie de marché, c'est l'offre et la demande avec un prix plancher et un prix plafond pour éviter les abus. Toutes régulations supplémentaire va déstabiliser l'économie de ce marché.
Il faudrait surtout limiter la puissance des objets.

N'oubliez pas une chose, Aion sera un jeu RvR !

Le RvR, ce sont les combats entre joueurs !

Si jamais il y a des objets trop puissants, alors on verra exactement la même chose que sur DAoC à la sortie de ToA donc une différence telle entre les joueurs que le RvR est mort pendant plusieurs mois le temps que les joueurs se mettent à peu près à niveau. Du moins, ceux qui ont tenu jusque là puisque beaucoup sont partis.

Je ne souhaite clairement pas voir deux personnages d'une même classe et de même lvl faire un duel et l'un d'entre eux tuer l'autre sans avoir une égratignure seulement grâce à son équipement.

Il n'y a pas que des célibataires, des étudiants et des chômeurs dans le mmorpg. Il y a des pères et mères de famille qui sont de la génération "jeux vidéos" et ont, eux aussi, un budget pour les mmorpg. Ils ne pourraient pas jouer à Aion car des objets surpuissants feraient leur loi sur le RvR ? Aion ferait clairement un bide en Occident si cela arrivait.

Pour revenir sur le fait de lier les objets ou non, encore une fois, je suis contre le système de WoW (lié quand ramassé). Entre les vols (ninja loot) et les possibles erreurs, c'est du n'importe quoi. Je n'ai jamais vu un système aussi mal étudié. Un système comme EQ2 est bien plus intelligent. Tu choisis, ou non, de lier l'objet selon tes envies. Un mmorpg, c'est un jeu communautaire avec des joueurs qui jouent ensemble. C'est aussi l'entraide entre les joueurs. Aider un nouveau pour qu'il s'équipe, aider quelqu'un qui a un temps de jeu plus court etc. Filer certains de mes objets que je n'utilise plus, je trouve ça bien plus gratifiant que d'avoir un objet surpuissant que tout le monde aura après 150 séries d'instances et que je devrai remplacer deux mois plus tard par un encore plus puissant qu'il faudra absolument que j'obtienne pour pouvoir grouper dans les raids PvE ou RvR sous peine d'être considérée comme inutile pour le groupe "tu n'as pas le machin truc ? T'es trop faible, on ne pourra pas gagner, salut !".

Pour ce qui est de l'économie du jeu, si les objets surpuissants ne sont pas présents ou du moins, si ces objets n'ont pas grand chose en plus que les objets craftés, alors il n'y aura aucun souci (cf DAoC avant ToA). Certains objets se vendront à prix d'or mais ce sera juste pour son côté rare (ce qui est rare est cher mais ce qui est cher n'est pas forcément rare) car en dehors de ça, il n'aura rien de spécial pour expliquer son prix en dehors du skin et des 2 points de plus en force. Bref une économie qui serait basée sur le craft et non sur les loots.

Tu prends DAoC comme exemple d'économie foireuse à cause des objets non liés ? Et bien ça n'a rien à voir. Ce qui a tué l'économie, c'est justement la présence de ces objets trop puissants indispensables pour le RvR. De ce fait, le craft est mort et les prix des pièces d'armure ont chuté au point que les crafteurs légendaires produisaient à perte. Ce qui a créé l'inflation, c'est cette obligation d'être toujours plus puissant pour faire du RvR chose qui n'existait pas avant dans ce jeu. Les ojets seraient liés au ramassage, il n'y aurait pas eu d'inflation puisque l'économie serait morte (il n'y aurait plus rien à vendre vu que les objets plus faibles n'intéresseraient pas de par leurs faiblesses et les pertes entraînées pour le RvR).

Je le répète mais les objets trop puissants sur un jeu RvR qui ne peuvent être contrés par des objets craftés, c'est une énorme erreur à ne surtout pas commettre.
Plusieurs choses sur lesquelles il faut réflechir.
Déja il y a 2 types de "Liés" :
- Lié quand looté : "lié quand ramassé" dans Wow, "No Drop" dans EQ/EQ2
- Lié quand "action" : "lié quand équipé" dans WoW, "symbiosable" dans EQ2

Le premier peut favoriser le Ninja Loot, ou entrainer de véritables erreurs lors de l'attribution des loots.
Le deuxième est déja moins contraignant.

Personellement, j'aime bien l'idée de "lié quand action" a partir du moment ou cela peut entrainer un véritable marché: que ce soit par les aventuriers ou les crafteurs, tout en évitant le marché $/€ réel. Il faut que certaines pieces d'équipement disparaissent pour que certaines apparaissent et qu'on ne se retrouve pas avec de l'équipement qui ne fait qu'apparaitre.

Mais pour que le lié devienne intéressant, il faudrait pour moi une contrepartie. Par exemple des bonus.
Une arme a des caractéristiques, mais si on la lie, les caractéristiques sont meilleures (un système de symbiose qui fait que l'arme est réglée sur son personnage et donc on peut utiliser cette arme à son maximum).
Ou qu'une arme devienne améliorable par craft, en rendant l'objet "lié quand équipé".
Bref une contrainte, mais aussi une contrepartie.

L'idée du "lié pour un compte" peut aussi être intéressant (je crois que Vanguard se penche sur un système de ce type, genre héritage/vétéran).

Il y aurait aussi pourquoi pas, la possibilité de "lié pour la guilde" c'est à dire qu'une pièce d'équipement ne peut être donnée qu'à un membre d'une guilde spécifique et que si celui ci quitte la guilde, la pièce revient dans la banque de guilde. Difficile à mettre en place dans le cas d'un item gagné par un joueur et qui voudrait absolument le garder.

Il faut vraiment réflechir à l'équilibrage du marché d'un MMO et la notion de lié y est très importante
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Je suis contre le LQE ou LQR, comme l'ont dit certains, suffit d'être absent une fois pour avoir l'objet en question tellement convoité detruit ou donné à une autre personne qui ne s'en servira que très peu :s

Après, on peut très bien inclure des armes ou armures d'une extreme rareté voir unique qui seront elles LQE.
Citation :
Publié par mithrilendil
Il faut vraiment réfléchir à l'équilibrage du marché d'un MMO et la notion de lié y est très importante
Comme déjà dit précédemment, il n'y a pas à chercher à équilibrer un marché, l'offre et la demande s'en chargeront tout seul du moment que le craft peut concurrencer le drop.

Seules les régulations peuvent déséquilibrer l'économie en créant des disparités, des monopoles, etc.

L'économie d'un MMORPG ne diffère pas de celle de la réalité et suit les mêmes règles de comportement de fluctuation. Une saine économie repose sur l'offre et la demande, elle se doit donc d'être libre de contraintes régulatrices qui ne font que biaiser la réalité du marché. Bref, il faut une économie libérale.
Lier un objet comme sur EQ2 dans certains cas comme pour en enchantement d'un objet crafté ou je ne sais quoi du même genre, oui, pourquoi pas. Ca permettrait aux crafteurs d'avoir toujours du boulot puisque les objets craftés seraient souvent enchantés et donc invendables. Derrière les joueurs devraient faire crafter leurs objets en dehors de ceux lootés.

Donc on ne verrait en vente que les loots et les objets non enchantés. Objets enchantés qui seraient aussi ou quasiment aussi puissants que les meilleurs loots pour chaque échelle de lvl mais il serait risqué de le faire (% de réussite selon le niveau du crafteur concerné). Le craft de base étant aussi bon que les loots moyens à assez bons selon le talent du crafteur.
Citation :
Publié par Thowyth
Comme déjà dit précédemment, il n'y a pas à chercher à équilibrer un marché, l'offre et la demande s'en chargeront tout seul du moment que le craft peut concurrencer le drop.
Je ne suis pas du tout d'accord
En cas de non régulation du marché avec que des objets non liés, tu verras apparaitre quasiment que super objets, les "petits" objets ne serviront presque à rien

Il faut réflechir au comment gérer le marché et ne pas le laisser évoluer totalement tout seul sous peine de voir des abérrations.
Par exemple, le fait que le craft puisse concurrencer le drop est une action qui permet de gérer le marché en partie.
Citation :
Publié par mithrilendil
Je ne suis pas du tout d'accord
En cas de non régulation du marché avec que des objets non liés, tu verras apparaitre quasiment que super objets, les "petits" objets ne serviront presque à rien
C'est tout-à-fait normal, c'est la loi du marché, si personne ne cherche ces objets personne ne cherchera à les vendre et inversément. Ce qu'il faudrait par contre c'est pouvoir rendre la demande plus interactive, c'est-à-dire permettre de poser une demande d'achat de la même manière qu'on pose une vente directe ou une enchère dans un hôtel des ventes. Cela permet de mieux cibler une demande potentielle sur un produit en particulier qui pourraient passer inaperçue car de bas lvl ou autre...

Mais dans l'ensemble c'est logique que les petits objets finissent par disparaître puisque les persos ne font qu'augmenter en lvl et en puissance... comme dit avant, seul l'offre et la demande reflètent la réalité du marché, c'est une règle fondamentale de l'économie.

Citation :
Publié par mithrilendil
Il faut réflechir au comment gérer le marché et ne pas le laisser évoluer totalement tout seul sous peine de voir des abérrations.
Par exemple, le fait que le craft puisse concurrencer le drop est une action qui permet de gérer le marché en partie.
C'est bien ce que je disais. Je prone l'équilibre entre le craft et le drop sous peine de voir un beau crash économique comme dans daoc avec ToA
Un seul problème avec les objets non liés, les personnages les mieux équipés ne seront ni ceux qui ont beaucoup d'amis in-game, ni ceux qui ont un temps de jeu important mais belle et bien ceux qui disposeront du plus gros compte en banque IRL et ca j'en suis près à mettre ma main à couper.

Sans commerce parallèle possible ( oui je sais cela est utopique) je suis pour le fait qu'un objet ne sois pas lié mais s'use, les joueurs ne joueront alors plus pour les loots mais belle et bien pour le défi Pvp/PvE et l'aspect communautaire.

Cependant un autre problème ENORME se pose ...
Comment expliquer à un joueur qui joue depuis 2 ans que le petit nouveau qui a créé son compte il y a 3 mois est plus puissant car il a rejoint des amis IRL sur ce jeux qui l'ont complètement équipé sans qu'il n'ai rien à faire et cela même si il dispose d'un temps de jeu moindre...

Pour ma part, la puissance d'un personnage doit refléter son implication dans le jeu et rien d'autre (pvp/Pve/artisanat), un gros joueur hardcore DOIT être plus puissant qu'un casual (le tout étant de le faire dans des proportions raisonnables), dans le cas d'objet non lié il faut donc que cette différence se fasse autrement que par l'équipement.
Citation :
Publié par Calchae
Un seul problème avec les objets non liés, les personnages les mieux équipés ne seront ni ceux qui ont beaucoup d'amis in-game, ni ceux qui ont un temps de jeu important mais belle et bien ceux qui disposeront du plus gros compte en banque IRL et ca j'en suis près à mettre ma main à couper.

Sans commerce parallèle possible ( oui je sais cela est utopique) je suis pour le fait qu'un objet ne sois pas lié mais s'use, les joueurs ne joueront alors plus pour les loots mais belle et bien pour le défi Pvp/PvE et l'aspect communautaire.
Le marché parallèle n'a plus lieu d'être si l'objet peut être créé aussi à partir du craft. Seul resterait un marché pour le skin au grand maximum... Maintenant le marché parallèle de l'argent du jeu ça... tu pourras pas l'empêcher tant qu'il y'aura de la demande pour ça, il y'aura des vendeur IRL d'argent IG... là aussi on en revient à l'offre et la demande

Citation :
Publié par Calchae
Cependant un autre problème ENORME se pose ...
Comment expliquer à un joueur qui joue depuis 2 ans que le petit nouveau qui a créé son compte il y a 3 mois est plus puissant car il a rejoint des amis IRL sur ce jeux qui l'ont complètement équipé sans qu'il n'ai rien à faire et cela même si il dispose d'un temps de jeu moindre...
Il sera complètement équipé avec des objets reflétant son niveau, porter du lvl 50 au lvl 10 dans Daoc n'apportait pas plus de pts d'armure qu'une armure de lvl 10-12 env. par contre l'armure morflait grâve et se détériorait 50 fois plus vite, du coup aucun intérêt à porter du plus haut lvl. Si par contre tu parles du mec arrivant au lvl 50 en 2 semaines et qui se fait équiper avec le must par des potes, ben que veux-tu... c'est ça les relations, c'est la vie... Maintenant le mec qui joue depuis 2 ans peut avoir la même chose en craftant de son côté ou en allant droper comme l'ont fait les potes du nouveau.

Citation :
Publié par Calchae
Pour ma part, la puissance d'un personnage doit refléter son implication dans le jeu et rien d'autre (pvp/Pve/artisanat), un gros joueur hardcore DOIT être plus puissant qu'un casual (le tout étant de le faire dans des proportions raisonnables), dans le cas d'objet non lié il faut donc que cette différence se fasse autrement que par l'équipement.
La puissance d'un personnage ne doit en rien refléter le nombre d'heure IRL disponible du joueur. Son investissement IG doit lui permettre d'être plus indépendant qu'un casual et de créer plus de choses utiles. Par exemple le casual devra passer par un intermédiaire pour avoir un plastron lvl maximum enchanté alors que le HCG aura un crafteur légendaire qu'il aura pris soin de monter et fera tout lui même comme bon lui semble sans devoir payer l'intermédiaire, etc.

Maintenant question pouvoirs, le système des compétences de royaumes de daoc étaient pas mal comme idée mais trop mal équilibrées. Les haut rangs dégoûtaient du PvP en 2 sec les nouveaux qui tentaient une petite visite en zone frontière. La course à la puissance n'amène que le déséquilibre au final et le casual finira par déserter le PvP car il est lésé et faute d'être aussi performant que les autres il sera sûrement rejeté des groupes comme les classes useless dans certains jeux (c.f. MA sur Albion dans daoc par exemple).
bonjour, j'apporte ma petit pierre

Je pense que à l'heure actuelle le lié quand équipé est indispensable , (contrairement au ramassé) si on autorise le aucun link par rapport aux items quelqu'un ayant juste les moyens irl pourrat avoir un perso complement décalé juste en achetant a prix d'or (et donc fesant monter les prix) les objets a l'ah grace a aux golds acheté sur internet (car il y en aura).

Pourquoi ne pas instaurer un nouveau systeme ? lié quand équipé et équipable 3 fois (en gros Machin loot donne a son pote Truc qui lui même le donne a un ami Chouette ensuite l'item sors du "circuit" et est vendu)

Du lié quand équipé sous certaines conditions : machin loot épée du grand jolien d'or elle fait 10 agi 10 endu 30 dps on peut choisir de l'équiper en "partiel" ainsi on profitera de la moitié des bonus (5 agi 5 endu) et on pourras ensuite la revendre a l'ah a qqun qui lui pourrat l'équiper en "full" et donc avoir tous les bonus et ensuite la revendre au pnj

Enfin je pense que certain item doivent être lié quand ramassé, je pense que ça fout un peu les boules (sans kikootage ou si peu) de galérer avec sa guilde pour tuer un michant, loot son épée et 3 jours plus tard voir 3 type se balader avec juste parke une guilde de farmeur se sera spé dans le farming de gros items vendu trés cher, Pkoi dans ce genre de cas ne pas créer un lien quand ramassé de guilde ? toutes les personnes dans la guilde présent au moment du down sont lié a l'objet ainsi on pourrait en faire profiter celui qui en a le plus besoin même si celui ci s'est absenté

Bref quelques idées comme ça qu'en pensez vous ?
Dans l'idée que je me fais d'un jeux Pvp, le seule chose qui diffère entre les joueurs et le skills.

Le plupart des jeux Pvp, je ne prendrais pas forcément l'exemple de Daoc, mais des jeux coréens laisse un syst très libre du looting. Du coup, si le stuff, tout en pouvant être très dur à avoir, n'est pas un facteur de sélection entre joueur. Seul ensuite le skill peut déterminer qui gère mieux ou moins bien le trucs.
Perforine, ce que tu dis est valable seulement et seulement si les différences d'équipement entre les deux personnages ne sont pas considérables.

Moi, je vais prendre l'exemple de DAoC et en toute honnêteté, entre un personnage totalement équipé en crafté 100% de qualité et super bien enchanté et un personnage avec les meilleurs artefacts de sa classe et le reste en crafté, le skill ne jouera plus du tout. Le second mettra une fessé au premier rien qu'en spammant une ou deux touches.
Je suis plutôt contre un lié quand ramassé.

En revanche, un système ala Guild Wars est très intéressant, c'est à dire de pouvoir améliorer la puissance de son arme (significativement) mais ne plus pouvoir la vendre ou la donner.

D'un autre coté, les loots ne doivent pas défavoriser l'artisanat (sinon, aucun intérêt pour celui-ci, et apport de pleins de nouveaux problèmes, comme la désertion du PvP et développement d'une économie parallèle), qu'ils soient liés ou pas, et ne doivent pas déséquilibrer le jeu, puisque celui-ci se veut PvP.

Ca me rappelle une idée de quelqu'un sur les faiseurs de monde.
Au lieu de proposer des objets de plus en plus puissants à looter, pourquoi ne pas proposer des objets de puissance similaire mais avec des compétences légèrement différentes, ou plus spécialisées ?
Moi je pense que faut éliminé cette histoire d'objet plus puissant et ne faire que des objets équilibrés (bonus/malus) et qui s'usent (et se cassent). C'est complètement HS, mais y'aurai plus besoin de cette histoire abérante d'objet lié.
Bon j'suis pour commencer....pour éviter le ninja loot le système de GW où les items sont attribué d'avance au gens (mais pas lié a eux) donc en gros le mob X meurt et laisse tombé une épée Y elle sera attribué a une personne Z qui sera le seul a pouvoir la looté......ou alors le système SWG ou seul celui qui a fait le plus de dégat loot ou si on est en groupe le chef du groupe choisie le mode de loot:
-tout le monde a accèes au mob tué par le groupe.
-seul le chef loot.
-seul celui qui a fait le plus de dégat loot.


Pour les objets lié je trouve le système de GW ou il suffit d'aller voir un marchand d'arme pour lié l'objet.
Citation :
Publié par Charlex
Bon j'suis pour commencer....pour éviter le ninja loot le système de GW où les items sont attribué d'avance au gens (mais pas lié a eux) donc en gros le mob X meurt et laisse tombé une épée Y elle sera attribué a une personne Z qui sera le seul a pouvoir la looté......ou alors le système SWG ou seul celui qui a fait le plus de dégat loot ou si on est en groupe le chef du groupe choisie le mode de loot:
-tout le monde a accèes au mob tué par le groupe.
-seul le chef loot.
-seul celui qui a fait le plus de dégat loot.
Ca va pas faciliter pour grouper, tout le monde voudra être chef de groupe, sinon tout le groupe voudra que ce soit l'option 1.
Les dégâts/loot vont pousser à une pénurie de prêtre => déséquilibre.
Je pense tout simplement que GW à trouvé la meilleur solution.

Un PNJ moyennant une somme lie à toi l'arme en lui conférant un tout petit Bonus de critique. Comme cela, soit, tu joues avec un certain temps et tu peux la revendre, soit tu as ton arme qu'il te plais et tu la lies pour avoir 2% de bonus en critique par exemple.
Citation :
Publié par Lianai
Perforine, ce que tu dis est valable seulement et seulement si les différences d'équipement entre les deux personnages ne sont pas considérables.

Moi, je vais prendre l'exemple de DAoC et en toute honnêteté, entre un personnage totalement équipé en crafté 100% de qualité et super bien enchanté et un personnage avec les meilleurs artefacts de sa classe et le reste en crafté, le skill ne jouera plus du tout. Le second mettra une fessé au premier rien qu'en spammant une ou deux touches.
On est d'accord. Il faut quand même qu'il est une différence entre un joueur ne passant peu de temps sur le jeux qu'un autre.
Maintenant tu prends l'exemple de Daoc. Mais sur les autres MMO Coréen ce n'est pas forcément le cas. Par exemple sur RFO, certes il y avait des tranches de stuff, quelque variance ou de la chance mais ce n'était pas extrême.
Bon par contre à plus haut level, il y avait plus d'impact mais ce n'était pas extrême.
Citation :
Publié par Pand'Ha
Moi je pense que faut éliminé cette histoire d'objet plus puissant et ne faire que des objets équilibrés (bonus/malus) et qui s'usent (et se cassent). C'est complètement HS, mais y'aurai plus besoin de cette histoire abérante d'objet lié.
Merci, enfin qqun qui essaye de voir les choses simplement et de façon réaliste... une simple durée de vie limitée à un objet et pouf tous les problèmes disparaissent. Pas de liaison irréel avec du bricolage de script d'attribution d'objet. Pas de pouvoir supplémentaire lié à cette abérration de liaison qui pourrait encore créer des déséquilibre en PvP. Un simple objet qui ne durera pas éternellement... Rien que pour ça les prix ne grimperont jamais aussi haut que si l'objet est indestructible.

En plus, je ne vois pas en quoi la vente de gold en marché parallèle IRL viendrait perturber d'une façon énorme le marché. Si le craft est bien foutu, personne n'achètera un objet par nécessité car il peut avoir l'équivalen pour sûrement moins cher en le craftant. Ce sera juste une histoire de skin, donc du pur luxe... et si le mec veut payer IRL pour ça, ben qu'il le fasse, il n'en sera pas plus performant
mmhh mwai c'est sur qu'un système d'usure réglerai certain problème mais bon ... je suis le seul a trouver ca vraiment lourd ? devoir s'arrêter de jouer tout les x temps car on doit renouveler son stuff .... et a haut niveau, quand on veut être performant et optimisé son perso, on sera pas bien motivé a en chier pour se procurer une arme intéressante sachant qu'il faudra bientôt la changer .... ou alors on evitera de pex avec sa super nouvelle arme pour pas l'abîmer et on la gardera juste pour pvp ? ... ca me pelai pas et je pense que ca me gonflerai vraiment a la longue comme système
Je suis contre.

Pour prendre l'exemple de Ryzom, aucun objet n'est lié, les objets se cassent (pas très rapidement) et le craft est le seul moyen d'avoir du matos de qualité.

Et bah non seulement c'est pas désagréable comme système, mais en plus on peut s'équiper convenablement sans trop de problème (évidemment, avoir du matos de très bonne qualité c'est plus compliqué), donner les objets à qui on veut etc. Et pourtant, je ne suis pas un fanatique du forage ou de l'artisanat hein, loin de là même.

Mais il faut dire aussi que d'une part la communauté est assez mature au niveau du partage des loots par exemple, mais aussi que les seules choses qui sont lootées sont des matériaux (parfois de très bonne qualité) d'artisanat.
Honnetement, le "lié quand équipé" est une méthode simple de définir un cycle de vie assez court pour les objets, et donc, de dynamiser le marché.

Ce systeme mixé à un artisana performant (c.a.d. donnant les meilleurs objets du jeux ou presque) boost l'éconnomie, offrant un débouché constant aux artisans.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés