Les capacités du paladin décortiquées pour les non-initiés
Je vais ici commencer par expliquer le fonctionnement des sceaux et jugements, après avoir parlé avec un rogue de ma guilde, je me suis tout simplement rendu compte qu'il ne comprenait tout simplement rien au systeme pour ne jamais avoir jouer un paladin.
Les dégats magique du paladin, ou comment s'embrouiller avec des sorts dépendant du crit melee, du bonus aux effet magique, des contraintes physiques tel que l'esquive, la parade etc.
C'est vraiment bordélique.
Le sceau est un enchantement d'arme bien particulié d'une durée de 30 secondes.
Il n'a pas de cooldown, relancable aussi vite qu'il est parti, pour un cout de mana en moyenne égal à 200. Il ne peux n'y en avoir qu'un seul d'actif sur le paladin.
On en a toute une panoplie, les plus connus étant sagesse, authorité, lumiere..
Le sceau à une deuxieme utilitée:
Le jugement.
Toute les 10 secondes (8 sous talents) le paladin peux "liberer" son sceau afin de juger sa cible. Concretement, je vire mon enchantement d'arme, et je le "passe" sur ma cible. Ainsi, mon sceau de sagesse qui me sert à regen, je le "juge" sur ma cible, lui collant le bien connu debuff.
Le paladin ne peux poser qu'un seul type de jugement sur la cible. Et un seul jugement de chaque type ne peux être posé sur la même cible. Pas 2x jugement de sagesse sur le même mob si deux paladins "jugent".
Le paladin à plusieurs ressources pour occasionner du dps
-Dégats physiques
-Dégats sacrés
Les dégats physiques:
-L'auto attaque tout d'abord.
le paladin a ensuite acces à UN enchantement d'arme, pour une durée de 30 secondes:
Dans cette catégorie, le paladin aura pour augmenter son dps physique le
-sceau d'authoritée: SOC
Il s'agit d'une attaque , venant s'ajouter après le coups physique.
Ce qui implique qu'il faut que le coup physique touche, et ne soit pas paré esquivé miss.
Dépendant de la chance de critique melee.
Le sceau d'authorité peux à son tour être paré, esquivé, miss, et même,
(étrange, mais j'ai pourtant des logs prouvant le contraire, peux être bug récurent) bloqué pour X dégats.
Elle inflige 70% des dégats de l'arme sous forme sacrée.(70% des dégats indiqués sur votre feuille de personnage)
Ce qui veux dire un coups physique vs 30% absorp.
De nature magique, le sceau d'authorité ignore l'armure.
Il proc aléatoirement 7 fois par minute.
Il bénéficiera du + dégats des sorts , et des bonus sacrés, à petit coefficient.
(avec +400 aux sorts on doit pouvoir espérer faire environ +80/100 en moyenne sur ses authorités)
-le sceau de piété: SoR
dépendant de la vitesse de l'arme, il fonctionne sur le meme principe que "arme langue de feu" du chaman. Proc 100% du temps pour un petit ajout de dégats d'origine sacrée.
Plus l'arme est lente, plus le sceau tick fort, escompter 100/120 de dégats sur une 3.50. 30/40 avec une 2.0.
Il bénéficie du bonus aux effets magiques à un coef ridicul (allez 5% ?)
Une variante
-Le sceau de croisé: SoC2
Augmente la vitesse d'attaque de 40%, augmente la PA de ~~400 diminue les dégats de 30%~~
Grace au bonus de PA, les dégats , même minimisés, restent sensiblement les mêmes que ceux infligés sur feuille. C'est grosso modo un sort qui ajoute 30% de dps point.
Un talent dans la branche vindicte à 25-30:
-Vengeance
Proc suite à un critique réussi de n'importe quelle attaque du paladin qui augmente les dégats physique de 15% et les dégats sacrés de 15% pour 8 secondes.
Actif 80% du temps lorsque l'on atteint 30% de crit en résumé..
Similaire dans le principe à enrager, mais, à la différence du guerrier, le talent sera up sans avoir besoin de prendre des coups, ou d'avoir l'aggro.
Vient ensuite
Les dégats d'origine magique:
Un talent:
L'aura de saintetée:
A 21 points de vindicte, augmente tous les dégats d'origine sacrée de 10%.
Vengeance:
Même topo, meme talent, augmente les dégats sacrés de 15% pendant 8 secondes suite à un critique.
En clair: un paladin vindcite qui tape une cible se trimballe +25% de dégats sacrés
Le jugement
Sur timer de 10 secondes (8 sous talents) pour 150 de mana.
c'est une compétence, et non un sort
Donc non soumis au cooldown universel de 0.5 secondes des sorts après casté quelque chose.
Par contre, et c'est assez illogique, il en provoque un sur les sorts.
Ainsi on peux : lancer un jugement, et juger direct dans le dixieme de seconde.
On ne peux pas juger et relancer un sceau, on doit attendre 0.5.
Le jugement, notamment le jugement d'authoritée, dépend de votre score critique melee pour .. crit.
Le paladin dispose de plusieurs sceaux ayant un jugement occasionnant des dégats.
Tout d'abord un "debuff"
Le jugement de croisé:
La cible jugé par croisé verra tous les dégats d'origine sacrées augmentés de 140, 165~~ si talent.
Le jugement d'authorité :
le paladin se "sépare" de son enchantement et "juge" la cible pour 170-186 dégats sacrés.
sur cible stun dégats x2= 339-373.
Profite à hauteur de 40% du bonus aux dégats magique du paladin.
Dans son fonctionnement, cela se rapproche beaucoup de l'horion du chaman, source de dégats instant, petit cooldown.
Concretement: avec un équipement conséquent, T2/T2.5, un jugement d'authoritée sur cible jugée croisée cause 400 de dégats, voir plus si vengeance d'activée. Des scores du type 1500+ sur cible stun, et sous trincket sont possible aussi.
Le jugement de piété:
C'est le jugement d'authorité bis, 170-186 sans la composante dégats x2 sur cible stun.
Consécration:
Instant PBAE de 8 secondes pour 384 de dégats 565 de mana.
Tick sur la cible 1x par seconde sur un rayon de 10mètres.
influencés à titre dérisoire par le + effet magique (1% ? : p)
Avec un équipement adapté, on peux espérer le faire tick à 70 par seconde (c'est ce que provoque le mien sur les zombies de gluth)
Concretement 70 DPS en plus.
Plus encore sous trincket / jugement croisé et vengeance (j'ai du parvenir à le faire tick à 110 par seconde)
Horion sacré:
Talent 31 sacré, timer de 30 secondes (15 secondes en beta)
365-385 dégats sacrés
Dépendant du crit sort.
Composante soins si il est lancé sur une cible amicale.
Exorcisme:
Dégats instant monocible sur timer de 15 secondes 505-563 sur undeads.
Colère divine:
Ae 490-576 sur 20 mètres, cooldown de 1 minute, incantation de 1.5 seconde sur undeads.
Le paladin a donc plusieurs options lorsqu'il combat.
Mis bout à bout, les jugements toutes les 8 secondes, le consécration et son dps "constant" et pas insignifiant, les procs d'athorités, vous arrivez à quelque chose de très convenable.
A titre informatif, un paladin orienté "dps" avec un équipement soutenu aura environ 150/200 dégats des sorts, 1200 de pa self buff, 25% de crit.
Pour les joueurs paladins maintenant je me permet ce petit hors sujet.
Les nouveautés Beta
Ayant achevé de monter mon paladin niveau 70 la bas.
Nous récupérons inquisition. Instant cooldown 6 secondes pour 234 de mana, dégats de l'arme + 40% du bonus aux effets magique sur stuff (donc ne profite pas du jugement croisé, et "apparemment pas" des trinckets).
Il apporte brut bête et méchant 12% de dps en plus.
Le profits du bonus aux effets magiques sur les sceaux et jugement a été considérablement revu à la hausse. cela donne des jugement très doppé, tournant en moyenne a 500 sans cible stun pour authorité avec le même équipement, (700+ avec le rang 6)
-un sceau de piété réellement doppé, même après le nerf il y a 3 semaines, qui tick facilement à 300+ avec une arme 2 mains sur une cible jugée croisée. juge pour 500/600.
Allié au talent apportant 15% de crit sur tous les jugements.
-Un consécration aussi doppé au + magique maintenant. Tick à 80/90 sans rien de spécial. c'est donc bêtement du dps en plus. (le consécration L70 tick à 120+)
-Un courroux vengeur sur timer de 3 minutes boostant le dps total magique et physique de 30% pour 20 secondes cumulable avec vengeance. (salut je porte des ailes blanches de séraphins dans le dos ! Volez le moi, ou dispel !)
-Un horion sacré qui passe sur cooldown de 15 secondes.
-Le talent vengeance, passé à 10% de dégats physique et sacré désormais...