Spoil : Mini guide Fort de la croisée + Infos

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Le but de ce guide est de regrouper les infos pour aider à optimiser la construction/gestion du fort/recrues/minerai. Dites merki à ce "cher" maître architecte Veedle, aux prix ravageurs... (certaines choses sont en cours de complément ou de confirmation, ne pas tout prendre à la lettre )

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gifPensez à sauver régulièrement en plus de la sauvegarde rapide. Erreur de manip ou Bug ne pardonnent pas. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gif
Je vous conseille de tourner avec au moins 3 sauvegardes différentes et de le faire systématiquement avant chaque évolution importante (pas une sauvegarde rapide, une vraie) (arrivée dans une nouvelle zone, dialogue important, sélection du groupe pour partir en quête, passage de niveau, etc, etc)


Mini guide de départ
:

Sommaire
Débuter le fort :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
-Astuce argent :
Prix de Maître Veedle l'architecte :
Prix d'Edario l'armurier :
Prix de Jacoby le forgeron :
Recrues :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Sergents :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Meilleur placement des sergents :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Table de calcul des critères de recrutements :
Mineurs :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Minerai :
Les gisements :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Bonus de la cour : (tour et église)
Quêtes et missions spéciales du fort :
Quêtes de Kana :
Missions spéciales des grimantels :
.................................................................... * : Plus de détails dans le paragraphe recrues


Débuter le fort : (ceci est une des techniques possibles)

Chapitre II :
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- Ne reconstruire que la forge et le magasin à ce chapitre. Se cantonner à effectuer les missions spéciales lorsqu'elles se présentent et essayer d'améliorer les armures et armes.
- Retrouver Orlen* à Port nuit (facultatif à 1ère vue).
- Retrouver Wolf* à Padhiver (facultatif mais pratique pour éviter Kana* notre lieutenant et ses cinématiques).
- Retrouver et affecter Katriona*à la formation des hommes et une fois qu'ils sont aguerris les envoyer avec elle à patrouiller sur nos terres.
- Retrouver Pentin* (mineur).
- Retrouver Jacoby* (forgeron).
- Retrouver Edario* (armurier).
- Retrouver Deekin* (marchand) à Padhiver.
- Trouver les gisements et les signaler (1 par 1) à Pentin*.
- Commencer à améliorer l'équipement si on a les moyens.


Chapitre III :
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- Retrouver Lumière Céleste* et la poster au recrutement.
- Retrouver Bévil*, le poster à la patrouille sur les routes de commerce.
- Retrouver Jalboun Double-lame* et le poster aux missions spéciales.

- La suite c'est réunir les autres compagnons du fort et ça : c'est à vous de gérer


Astuce argent :

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Certains marchands rachètent plus cher les items (jusqu'à 20000).
- Deekin* : Une fois qu'il s'est installé dans le magasin du fort.
- Edario* : Une fois qu'il s'est installé devant la forge reconstruite.
- Jacoby* : Une fois qu'il s'est installé devant la forge reconstruite.
- Marchand de la tour* : Si on a choisi de construire une tour des neuf.
- Startear : Si on a choisi de contruire une tour des arcanes.
- Uncus* : Le voleur de la salle du trône si vous avez accepté son offre.


Prix de Maître Veedle l'architecte :

Voici les prix "annoncés" dans le jeu mais ils sont en moyenne x5 plus élevés dans la réalité.

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-Bâtiments de la cour.
[2000 PO] Forge.
[2000 PO] Magasin.
[10 000 PO] Eglise de Tyr.
[15 000 PO] Monastère de Rolan.
[10 000 PO] Tour de garde des neuf (Nevalle). +10 Sécurité terres.
[20 000 PO] Tour des mages (Startear). +10 Sécurité terres.

-Fort
[3000 PO] Suite personnelle.
[3000 PO] Bibliothèque.
[3000 PO] Aile ouest.

-Fortifications
[5000 PO] Murs 1er niveau. +10 Sécurité terres.
[10 000 PO] Murs 2nd niveau. +10 Sécurité terres.
[15 000 PO] Tours d'enceinte. +10 Sécurité terres.

-Routes
[2000 PO] Elargir la route. +10 Sécurité routes.
[7000 PO] Paver la route. +10 Sécurité routes.
[10 000 PO] Gros travaux des routes alentour. +10 Sécurité routes.
[20 000 PO] Ponts et de tours de guet des routes alentour. +10 Sécurité routes.


Prix d'Edario l'armurier :
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[750 PO] Armure de cuir.---------------------- >0 gisements.
[3000 PO] Armure de cuir clouté.------------ >3 gisements.
[6000 PO] Armure d'écailles.----------------- >7 gisements.
[10 000 PO] Armure de cotte de mailles.-- >9 gisements.


Prix de Jacoby le forgeron :
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[1000 PO] Dague ou fronde.----------------- >0 gisements.
[3000 PO] Epée courte ou arc court.------- >3 gisements.
[7000 PO] Epée longue+1 ou arc long+1.- >7 gisements.


Recrues :

(Triées par chapitre mais certaines du chapitre II peuvent être recrutés au chapitre III)


Chapitre II :
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- Kana - Lieutenant : Elle est mise à notre disposition dès l'arrivée au fort.
- Wolf - Guide du fort : L'aider en se rendant à la traversière puis aider Dory au quartier des marchands.
- Orlen - Fermier : Port nuit le village de départ (à faire avant de commencer le rituel ).
- Jacoby - Le forgeron : Fort Locke. On pourra l'embaucher après l'attaque de Fort locke alors qu'il se sera réfugié à Port Last.
- Edario - L'armurier : grand-roche (près du champ).
- Deekin - magasin : Quartier des marchands face à la maison de Axle (avoir construit le magasin du fort et réussir le dialogue ou venir lui parler avec Grobnar ou être barde / ménestrel).
- Kistrel - L'araignée - heu elle sert d'araignée : cavernes de la pierre philosophale à partir du puis d'Ember en direction du cercle du crépuscule. Il faut avoir les insectes des 2 gnomes du bois du crépuscule. Etre avec Elanee ou être rôdeur, ou druide, ou encore drow avec pour divinité Lolth ou Selvetarm pour pouvoir la comprendre.
- Guyven : Eclaireur du fort : Il viendra si on le croise 3 fois au chapitre I.
*1ère dans la zone "approche des Brisecrânes sur un promontoir.
*2ème fois, dans la zone "approche Githyanki" dans la montée.
*3ème au retour à Ember pendant l'enquête (derrière une maison).
- Torio Claven - Infos sur recrues : Elle est capturée par Brelaina. Nevalle intercède en sa faveur, disant qu'il vous appartenait de décider de son sort.
- Sal - Le tavernier : Il se présentera de lui même une fois la taverne reconstruite.
- Golem de lame : Un golem bulldozer nécessitant Grobnar pour être réparé.
1* Lui apporter les pièces que l'on trouvera dans les ruines d'Illefarn au chapitre II, ensuite, "éclaireurs nains" il me semble et durant la quête du Clan Poindanel (on trouve plus de pièces que nécessaire durant le jeu).
2*Le liquide conducteur: Il nous faut obligatoirement Grobnar dans l'équipe pour la reconnaitre. Dans la salle de la pierre philosophale dans les grottes goblines sous Ember (on peut l'obtenir au chapitre II ou au III).
3* L'activation du golem ne se fera qu'un fois le tome "L'art ancien de la fabrication des golems" retrouvé et confié à Grobnar.
4* Le dernier niveau s’obtient en remettant le « Tome d'Iltkazar » à Grobnar.
5*On pourra ensuite l'améliorer, avec Grobnar et certains de nos compagnons.
- Uncus - marchand/receleur : Il se présente au fort pour proposer des affaires un peu louches. Si on accepte il se poste dans la salle du trône.


Chapitre III :
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- Joy – Danseuse : Entrée du parc, quartiers des marchands (très bien pour remonter le moral des hommes du fort).
- Caerlyna Seerar - magasin : Campement du chef des géants de feu (2ème zone du Mont Galardrym). Elle est enfermée dans une cage prison à droite près de l'entrée du camp.
- Méphasme - Maître foOrbe choatique : On peut l'invoquer une fois que l'on possède son nom originel et un charme d'or filigrané.
Aller au sous sol du fort retrouver Amon Jerro. Il se trouve près d'un cercle d'invocation. Essayer de traverser ce cercle, il vous en empêche...une cinématique se déclenche...quel prix serez vous prêt à payer ?
(certaines options de dialogue avec méphasme n'apparaissent qu'avec le bon alignement)


Sergents :

Chapitre II :
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- Katriona - Lui parler au Font à l'effraie après avoir fait parler Casavir à Callum. (Ne pas la rater elle disparait ensuite).


Chapitre III :
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- Lumière Céleste - 3 combats à gagner contre elle : une fois quartier des marchands, une fois à Port Llast et une dernière fois au fort de la croisée.
- Jalboun Double-lame : A la rencontre de Sydney Natale. Lui offrir de doubler son prix et il accepte de nous rejoindre.
- Bevil - Près de la porte dans la cour du fort de la croisée dès le chapitre III.


Meilleur placement des sergents :

Chapitre II :
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- Katriona - Patrouille sur nos terres.


Chapitre III :
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- Jalboun Double-lame - Missions spéciales.
- Lumière Céleste – Recrutement.
- Bevil - Patrouille des routes (attention : une fois cette affectation donnée on ne peut plus la changer).


Table de calcul des critères de recrutements :
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250 recruits * Valeur de base des critères de sélection

Elevés: 0.2
Bons: 0.5
Moyens: 0.75
Bas: 0.9
Tout le monde: 1.0

1~La base de calcul est donc 250 fois la valeur du critère.
Donc si on accepte tout le monde on peut obtenir jusqu'à 250 unités ( 250x1.0)
Si on n'accepte que l'élite on obtiendra jusqu'à 50 unités (250x0.2).
Si on accepte ceux correspondant aux critères grimantels on obtiendra jusqu'à 125 unités (250x0.5).
En ainsi de suite.
2~On peut obtenir en gros 250 volontaires au max.
3~On peut obtenir jusqu'à 50 mercenaires.

Nombre max de recrues : 250 recrues + 250 volontaires + 50 mercenaires + 50 unités de départ = 600
Normalement cette valeur est forcée mais une erreur dans un script fait qu'il ny a pas de limite max d'unité donc certains arriveront un peu au delà (environ 900).


Mineurs :

Chapitre II :
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- Pentin - Font à l'effraie : Le libérer des orcs puis le retrouver au font pour le recruter
- Calindra – Port-Llast : Dans l'auberge. Elle ne pourra être recruté qu' après avoir accompli sa quête secondaire.


Minerai :
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gif Bug (Corrigé depuis la 1.04) https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gif
note : ce bug n'est pas systématique.
Ne pas cliquer sur les gisements de minerai avant d'avoir au moins un mineur travaillant au fort
et les signaler un par un.
(Sauf pour les gisements du chapitre I, comme nous n'avons pas encore le fort à ce stade de la campagne).

Normalement un gisement donne un point en plus pour passer un niveau d'amélioration. Les niveaux sont à 0 gisements, 3 gisements, 7 gisements, et enfin 9* gisements (*pour les armures seulement). Ce sont des valeurs cumulées.
Malheureusement, le cumul des gisements ne se fait pas correctement chez certains avec Edario et Jacoby.
Si l'on a signalé 10 gisements à Pentin, celui ci nous remet plusieurs lingots comme prévu, mais seul un niveau d'amélioration d'arme est possible auprès d'Edario au lieu des 4 (idem pour les armures).

Il est donc préférable d'attendre d'en avoir signalé un à Pentin, avant de retourner cliquer sur le gisement suivant pour revenir le lui signaler, et ainsi de suite (Fastidieux mais pas le choix lorsque le bug est effectif).

Les gisements :

Chapitre I et II :
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- 2 spots - Orcs Brise-crânes : grotte des trolls près des globes explosifs et grotte des orcs à l'entrée à gauche.
- 2 spots - Orcs Arrachoeuil 1er sous-sol et 3ème sous-sol.
- 1 spot - Antre des ogres dans la zone "les nains éclaireurs"(clan poindanel).
- 1 spot - Caverne sous le puits d 'Ember près de Kristel l'araignée.
- 1 spot - Dans les tunnels qui servent de raccourci pour entrer la 1ère fois au fort de la croisée.

Chapitre III
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- 2 spots - Mont Galardrym dans la 1ère zone dans le camp de gauche et sur la droite du camp principal de cette même zone.
- 1 spot - Mont Galardrym 2eme zone (téléport de droite). Derrière Tholapsyx
- 1 spot - A la rencontre de Sydney Natale de Luskan.
- 1 spot - A l'entrée sur la droite de l' "étrange clairière" (restes du poète acharné).
- 2 spots - A l'entrée de la vallée de Nolaloth, l'autre dans la clairière du cœur de cristal.
- 1 spot - Embuscade des hommes lézards en direction de Grand-roche.


Bonus de la cour :
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- Eglise :
~Temple de Tyr : prêtre Ivarr (à prendre si l'on est prêtre ou paladin pour la quête associée)
~Monastère : Moine Rolan (à prendre si l'on est moine pour devenir grand maitre)
- Tour :
~Tour des arcanes : Mage Startear (magasin pour magicien)
~Quartier des neufs de Padhiver : et son marchand plutôt spécialisé en guerrier.


Quêtes et missions spéciales du fort :

Le fort en bonne marche, certains pnjs se présenterons à Kana afin de vous offrir quelques quêtes secondaires ou missions spéciales.
(J'ai laissé entre parenthèse les caractères dont je ne connaissait pas la traduction exacte)

(en cours de complément)

Quêtes de Kana :
Chaque quête accomplie pourra modifier une ou plusieurs valeurs suivantes : Marchands, paysans, recrues, taxes, civilité, morale, agitation et parfois l'alignement.
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Condition(s) - Avoir 30 paysans :
Bailli Ziffer (+50 recrues) :
Veut nous faire signer une charte lui permettant d'établir une communauté nous faisant profiter de l'impôt seigneurial en échange d'une protection.
- Signer la charte : +2 Civilité générale.

Condition(s) - (?):
Retour de Ziffer avec des compagnons :
|->[Diplomatie] Défendre le Fort et le ...mais j'accepterai tous ceux qui en sont capables.
| |->Si Echec : Ziffer : "Je vous amène nos meilleurs gars et..." +1 Agitation.
|->"Tout villageois qui se porte volontaire sera le bienvenu chez les Grismantels." -2 (01_GC_Elite)
|->"Certains n'ont pas les qualités requises. Je prends ceux qui font l'affaire." -2 (01_GC_Elite)
|->Nous n'avons plus de place chez les Grismantels. /
|->"Je vous amène nos meilleurs gars, et vous nous insultez, eux et moi avec !" +1 Agitation.

Condition(s) Avoir 50 marchands :
Commerce :
Le fort attire l'attention de plusieurs guildes de marchands :
|
|->Les Seigneurs oubliés : +1 Chaotique; +10 Taxe; - 1 Civilité générale.
|->Le Cercle des amis : +1 Loyal; +1 Loyauté grimantels.
|->Vents du destin : +1 Chaotique; +1 Mauvais; -2 Civilité générale; +25 Taxe.

Condition(s) - (?):
Chef des Alliés du Freux (+50 mercenaires) :
Nous sommes des mercenaires de Port-Ponant. Nos contrats nous ont menés de la Mer des étoiles déchues à ici. Nous aimerions rejoindre les Grismantels.

Condition(s) (?):
Mission Sergent Dobbson :
Nous avons surpris un Grismantel, le sergent Dobbson, en train d'accepter un pot-de-vin d'un caravanier.
|
|->"Toute loi doit être respectée..." -1 Morale; -1 Marchands; +1 Civilité grimantels.
|->"Faites un exemple..." -2 Morale; -1 Marchands; +2 Civilité grimantels.
|->"Suivre les lois aveuglément est idiot. Dobbson a bien fait." +1 Morale; +1 Marchands.
|->"Cette affaire se joue dans une zone d'ombre. Laissez-le tranquille." +1 Morale; +1 Marchands.
|->"Prenons une part sur cet or, ..." -2 Morale; -1 Marchands; +2 Civilité grimantels.

Condition(s) - (?):
Mission prévot de Leeves :
|->"Envoyez la moitié des hommes..." -4 Sécurité routes; -4 Sécurité terres; +1 Civilité fort; +1 Civilité grimantels.
|->"Envoyez une patrouille..." -4 Sécurité routes; -4 Sécurité terres; +1 Civilité fort; +1 Civilité grimantels.
|->"Envoyez deux ou trois gars. C'est tout ce qu'on peut se permettre." /
|->"Nous n'avons pas un homme de trop ici." /
|->"Ce n'est pas mon problème." -1 Civilité grimantels.
|->"Si on vous aide, on a droit à quelque chose ?" /

Condition(s) - (?):
Retour de mission de Leeves :
|->"Il y a peu, les Grismantels ... pour ainsi dire éradiqués." +1 Morale; +1 Paysans; +1 Sécurité terres.
|->"Nos gars... Ce fut… sanglant." +1 Morale; +1 Paysans; +1 Sécurité terres.
|->"Nos gars...Peu ont survécu…" -1 Morale.
|->"Les deux hommes que nous ..." /

Condition(s) - (?):
Mission recrutement :
"La guerre sera bientôt à nos portes. Certains seigneurs locaux enrôlent les fermiers dans leur armée."
|
|->"A quoi des fermiers non formés peuvent-ils servir ?" /
|->"Recrutez tous les bons éléments." +1 Agitation.
|->"On a besoin de tout le monde. Recrutez-les de force, si nécessaire." -5 Paysans; +2 Agitation.
|->"Pas de conscription." /
|->"Faites ce que vous pensez être le mieux." /

Condition(s) - (?):
La compagnie du Capitaine :
"Cette escouade est ce que les Grismantels du Fort ont de mieux à offrir. Je vous demande d'en faire la Compagnie du capitaine."
|
|-> "Eh bien, formons la Compagnie du capitaine." +20 Morale; -10 (01_GC_UnitStrMod)
| |
| |->"Protéger cette terre..." +2 Civilité grimantels; +1 Civilité générale; +1 Paysans.
| |->"Faire respecter la loi de Padhiver." +2 Civilité grimantels; +1 Civilité générale.
| |->"Viser la perfection en toute chose." +10 Morale;
| |->"Une loyauté sans faille à mon égard." /
| |->"Semer la terreur..." -2 Civilité grimantels; -1 Civilité générale; -1 Paysans.
|--> "Il me faut refuser." -10 Morale.

Condition(s) - (?):
Aventuriers (infos sur le gardien; item):
Une bande d'aventuriers farfelus à la recherche d'aventure : Daerred, frère Maxil, Juen et Candril.
|
|->"Il n'y a pas de travail pour vous ici." /
|->"Vous pourrez faire face à un vrai danger ? " /
|->"Kana, en quoi ces aventuriers peuvent-ils nous être utiles ?" +1 Morale.
|->[Mensonge] "Dans l'une des tavernes de Padhiver se trouve..." /
|->[Mensonge] "On peut gagner une vraie fortune dans le Marais des morts. On dit que c'est ..." /

(Pour qu'il survivent il est conseillé de les envoyer en 1er à port last, ensuite, le roi des ombres et enfin le gardien)


Condition(s) - Moral : Très haut; Armes et armure : Le meilleur; Entrainement : Le meilleur
Cadeau ( ? ) :
La Compagnie du capitaine et les Grismantels sont prêts au combat. Nos hommes sont les meilleurs que Padhiver ait jamais eus. Si nous sommes tous rassemblés ici, c'est pour vous présenter cette ****.


Missions spéciales des grimantels :
(modifie l'influence sur Kana)
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- Le vieux fermier Morris et les brigands.
- Vengeance de Doman l'ogre. (de l'or et on récupère son arme en cas de reussite totale)
- Escorter les percepteurs. (de l'or)
- Impot de guerre de Nasher. (de l'or)
- La tribu de gobelours sur la frontière Est.
- Les morts-vivants de la frontière sud du Marais.
- Les prêtres de l'ombre et leur troupe.
- Pourchasse d'un ravageur des ombres sur nos terres.
- Evacuation de Padhiver par le Capitaine Brélaina.


*Soupir* ça fait rêver : Kana "Le Fort est parfois saturé par les allées et venues incessantes des marchands et fermiers. Toutes les caravanes qui passent dans le coin s'y arrêtent pour faire affaire et se reposer."
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Si vous repérez des choses manquantes ou erronées n'hésitez pas !
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
Très intéressant .

J'ai cependant quelques remarques :
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- Ne rien construire au chapitre II empêche de recruter certaines personnes. Sans le magasin, impossible de recruter Deekin par exemple, sans la forge, idem pour les forgerons. Sachant que chaque NPC apporter à l'ensemble du fort, que ce soit pour le moral, pour les objets, comme les forgerons qui améliorent les armes et armures, etc... Je ne suis pas sur que ce soit la meilleure marche à suivre de ne rien construire au début.
- Voici deux liens très utiles à ce sujet :
http://nwn2forums.bioware.com/forums...forum=110&sp=0
et
http://nwn2forums.bioware.com/forums...forum=110&sp=0
- Personnellement, j'ai raté Orlen à West Harbor, Port-Nuit, au milieu du chapitre II, du coup vu que la carte générale ne mentionne plus ce coin à partir d'un moment, j'ai l'impression que je ne pourrai plus le voir . Et d'après ce que j'ai lu Bevil n'apparait que lorsque Orlen est présent, donc double-.
Merci, je matte et modifie en conséquence
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Pour Deekin : on peut le recruter au chapitre III ( c'est ce que j'ai fais il ne voulait pas me rejoindre au fort au chapitre II )
Effectivement il semble qu'il faille construire le magasin avant vu qu'il cherche un abri avec un toit mais on peut le construire au chapitre III et aller lui parler ensuite. Surtout se présenter à lui avec grobnard pour qu'il discutent entre écrivains ( rofl ). .

Pour Orlen j'ai un doute et crois que tu as raison donc je modifie mon spoil. Il me semble l'avoir recruté à port nuit au chapitre II ( au retour de la statue pour le rituel de purification à laquelle on accède par le portail du miroir céleste) et non pas au III.

J'ai oublié de noter la bande de gamins que l'on aide à padhiver en arrivant au chapitre 2. Leur chef Wolf se met à notre disposition pour se déplacer dans le château et ses environs.

Si d'autres voient des modifs à faire ...
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
D'ailleur si tu trouves comment faire apparaître Orlen dans le Fort, via la console par exemple, je suis preneur, car je ne l'ai pas et je ne suis pas du tout sur de pouvoir le reprendre ensuite vu qu'au milieu du chapitre III, je n'ai pas non plus accès à Port-Nuit.

Je crains donc de ne pas l'avoir du tout... et je n'ai toujours pas de paysans dans mon Fort, grmbll...
Une question, après la tour et l'église, que reste-il a construire?
Le gars me dit que pour la cours, il a des idées mais pas de matériaux, et pour les remparts, qu'il n'a pas ce qu'il faut pour les améliorer plus...
On peut avoir quoi en plus alors?
Mdr Marnot, la vie en bug c'est GG non... heureusement qu'il reste des gisements dans le chapitre III ^^.

Ton problème n'en est pas un Kelem :
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Orlen ne sert à rien, en fait il est juste là pour te dire que t'as suffisement ou pas de paysans...Chose que tu peux savoir dans ton rapport de fort. Seule condition importante pour les fermiers : ne pas les taxer et patrouiller sur nos terres en priorité. Cela les attire et plus on en a plus on peut nourrir notre armée et par extention , recruter...Je vais chercher , il existe une commande qui permet de lister tous les PNJ du jeu et une autre pour les faire apparaitre. L'astuce a été donnée pour certain qui on eu le bug du comandant thann qui ne rejoind pas le fort locke au début du chapitre I. Je dois bouger je chercherai ca après mais tu as deja une piste pour tes recherches


Je suis au même stade que toi Tsasuke pour le moment.
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A 1ère vue il nous faut tous les gisements + Caerlyna Seerar pour pouvoir débloquer le dernier stade des murrailles mais elles ne sont que du bonus...l'info reste à confirmer
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
Citation :
Publié par Ch4rOon
Ton problème n'en est pas un Kelem
Ok merci pour les informations, je pensais qu'il aidait à recruter d'autres paysans. C'est curieux quand même, je n'ai encore jamais taxé les paysans et ils ne daignent pas se pointer, bon c'est sur que pour le moment la sécurité était surtout pour les routes, histoire de récupérer des marchands pour les sous .
Tiens d'ailleurs, la sécurité du coin vient de passer de Bas à Très bas alors que mes patrouilles sont à fond sur les routes .

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... bon ça vient peut-être du Ravageur des ombres qui s'est pointé à coté du Fort aussi ^^.
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Mieux vaut poster tous ses soldats sur les terres au début et ne pas taxer les fermiers. Ca attire les fermiers qui attirent les soldats et une fois la barre des 100 soldats atteinte tu peux les répartir entre terres et routes et sécuriser le commerce.
L'inverse fait que lorsque la sécurité des routes commerciales est moyen , tu n'as toujours que 50 soldats et tes terres sont à "très bas" et le temps de basculer tes troupes puis remonter la sécurité des terres à "bas- moyen" ton commerce a chutté...de plus le commerce ne fonctionne pas si tes terres ne sont pas securisées, les marchands préfère prendre le bateau...Donc pas de thunes en vue

je décolle à plus tard pour la commande pour Orlen
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
De retour

J'ai fouillé un peu j'ai retrouvé la commande pour rappeler un pnj, je ne suis pas sur que dans ce cas précis ce soit la bonne manip. Je pense qu'il faudrait plutôt exécuter le script de fin de conversation avec orlen lorsqu'on l'embauche ce qui le ferai apparaître normalement au fort. ...Mais tu peux essayer. Je continue à fouiller.

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Places toi devant la ferme à droite en sortant du fort
Alt 7 + Alt 8 ( ouvre la console )
DebugMode 1
printcreatures ( affiche la liste des Pnj avec leurs tags )
partyadd XXX ( XXX représente le tag du perso choisi )
DebugMode 0

Pour retirer le pnj, même technique mais avec la commande : partyremove XXX
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
Citation :
Publié par Ch4rOon
J'ai fouillé un peu j'ai retrouvé la commande pour rappeler un pnj, je ne suis pas sur que dans ce cas précis ce soit la bonne manip. Je pense qu'il faudrait plutôt exécuter le script de fin de conversation avec orlen lorsqu'on l'embauche ce qui le ferai apparaître normalement au fort. ...Mais tu peux essayer. Je continue à fouiller.
Ok, je tâcherai de tester ça, pas avant Mercredi je pense, trop de boulot d'ici là .

Concernant le Fort, Bevil apparaît finalement sans avoir besoin d'Orlen, il est bien à coté de Nevalle.

Autre truc que j'ai noté, je ne sais pas si cela est une coïncidence, je n'avais pas de paysan, j'ai recruté la danseuse, et d'un coup j'en ai eu deux qui se sont pointés. Elle a peut-être une influence sur ce point, à confirmer par d'autres...

Ah j'ai aussi vu apparaître un chat nommé Susy, je crois, devant les champs, mais Elanee s'est barrée donc je ne peux pas essayer de communiquer avec. Il faudrait que j'essaie avec Bishop quand j'aurai le temps...
J'avais des paysans avant de la recruter ( vu qu'elle n apparaît qu'au chapitre III et j'en avais au II ) donc je ne sais pas

Pour les chats : Ils portent tous un prénom, et je doute que tu puisses leur parler .
Bonne info pour Bevil je mets à jour le mini guide, merci
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Le cœur des morts est une boîte à musique. A peine commence-t-on à penser à eux qu'il en sort un air léger et déchirant.
http://www.myspace.com/er3be
J'ai fait une énorme bourde avec cette histoire de fort. J'ai continué la campagne en m'y occupant de loin en me disant que je verrai tout ça un peu plus tard et j'ai donc tardé à recruter des artisans...
Sauf que me voilà au chap III et impossible de les recruter maintenant... Il y a un moyen de rattrapper le coup, je n'ai même plus de sauvegarde remontant aussi loin.
Je suis toujours à la recherche de commande permettant de faire apparaître les PNJ en éxécutant le script de fin de dialogue d'embauche mais rien pour le moment.
Jonsi:
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J'espère que tu as toujours accès au font à l'effraie, un mineur et katriona s'y trouvent. C'est la seule chose qu'il te manque d'important ( si mon idée se confirme ) : je doute sur le fait qu'un des mineurs s'occupe de fournir les materiaux de l'armurier et l'autre au forgeron
Tu peux avoir un autre mineur donc et d'autres sergents dans le chapitre III mais si cela se confirme tu ne pourras qu' améliorer tes armes. Les autres Pnj manquants trouvables au chapitre II ne sont que bonus et déco dans le fort
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Salut, je viens de voir que Mephasme se trouvait dans le sous sol du chateau, mais ce qui m'intrigue c'est la paranthèse... On le trouve pendant le combat !?
Parceque pendant le combat, à part un tas de pseudo héros et de mage bidon il y avait rien...
Je ne sais plus exactement...
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...Mais si je me souviens bien c'est une fois qu'il nous donne son véritable nom. Grâce à ce nom on peut le contrôler et donc lui donner l'ordre de nous suivre ou s'en servir pour lui faire franchir le portail.
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Citation :
Publié par Marnot
Ils servent à quoi les mineurs du fort à l'effrai, car excepté la donzelle qu'on trouve à Port last, eux je ne les voient plus du tout.
Tu avais bien recruté le Demi-Orc ? Si oui et que tu ne le vois plus du tout, possible qu'il se soit barré, il a l'air assez susceptible comme gars .
Je ne suis pas certain :

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J'ai un doute sur le fait qu'il y est une différence entre les deux, je m'explique :
A 1ère vue ils sont identiques et le fait d'en posséder un suffit pour prélever le minerai pour améliorer les armes et armures et les fortifications j'ai vérifié mais...
J'ai fini de tout construire dans le fort et je suis au plus haut niveau concernant les armes et armures. Une fois ce stade atteint j'ai découvert un autre gisement et je suis venu le signaler à Pentin le mineur que l'on trouve au font à l'effraie et celui ci me répond : "Cela tombe bien certains commercants en réclament, j'y envoie mes hommes" et reste là alors qu'il me donne ma part d'habitude puis s'en va pour prévenir son equipe. Là je recharge ma partie et vais voir la mineur Calindra qui me dis juste qu'elle envoie ses hommes et voici ma part...
Peut être y'à-t-il une quête liée à Pentin après la reconstruction du fort ou est ce le message normal pour atteindre l'ultime niveau de fortification du fort ( veedle nous dit toujours que le fort est costaud et près, qu'il y a moyen d'améliorer mais cela ce fera plus tard )...
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Bonjour,

Merci pour toutes ces infos (pas évident à trouver seul !)

Moi c'est la danseuse et la copine de Casavir que je ne trouve plus

Je ne me souviens plus : j'ai peut-être rencontré la danseuse dans ma jeunesse... Peut-être que je lui ai mal parlé, peut être même que j'ai pu avoir les mains baladeuses (après tout je suis un demi-orque )... Bref, impossible de la trouver ! Quelqu'un peut me dire où elle se trouve excatement ? Il y a aussi une danseuse qui me parle au Masque de Pierrelune mais elle n'a pas l'air de vouloir venir (je n'ai même pas la possibilité de lui proposer de venir au fort).

Quant à la copine de Casavir, elle n'est plus à Font Effraie... Ou se cache t-elle ?

Autre problème : quand j'affiche la liste des unités avec la console, je ne vois que le bas de la liste (le haut disparait en haut de l'écran). Y'a un moyen de scroller cette liste ?

Merci d'avance !
Plop

-Pour la danseuse , lis bien le guide c'est dedans (Joy)

-Pour le sergent Katriona : Il me semble que si tu ne lui parles pas après la fin de la libération du font à l'effraie. Elle disparaît ( je le rajoute au guide ca )

-Pour la console et la liste des Pnj : Page up et page down je crois

Bon jeu
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Merci de ta réponse Ch4rOon, mais :

Citation :
Publié par Ch4rOon
-Pour la danseuse , lis bien le guide c'est dedans (Joy)
J'ai bien lu... mais je ne trouve personne près du parc du quartier des marchands
Juste des badauds.

Citation :
Publié par Ch4rOon
-Pour la console et la liste des Pnj : Page up et page down je crois
J'ai essayé, chez moi ça ne fait que rappeler en boucle la dernière commande entrée dans la console.
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