Les classes dans vos modules

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Je ne dis pas d'optimiser toutes les rencontres.

D&D est un jeu où l'on "doit" varier la difficulté des rencontres.

Pour les modules, c'est la même chose, de plus un concepteur/animateur/MD peut toujours avoirs quelques rencontres "extraordinaires" qu'ils peuvent sortir au moment opportun contre un ou un groupe de joueur, plutôt que de pondre des limitations qui de toute façon n'empêcheront jamais l'optimisation.

Pourtant des personnages monstrueux de haut niveau existent, on en trouve assez dans les manuels des RO.
Kem déstresse, j'ai mis que j'étais d'accord avec toi, c'est toi qui a mal lu


kermo ce que tu dis me fait penser à un truc. Sur le Val nous avions remarqué que le MdA était vraiment trop puissant, et au lieu d'interdire ou de limiter la classe, nous avons modifié l'environnement, certains monstres, etc....
Le joueur est toujours frustré lorsqu'on "enlève" quelque chose à son perso. Si il se rend compte qu'une manière de jouer ne fonctionne plus très bien, il va tenter de s'adapter et il pourra prendre ça pour un défi ou une manière de varier le jeu de son perso. En général, ça passe beaucoup mieux et ça frustre moins les joueurs.
Il est certain que, par exemple, ajouter des quêtes nécessitant les compétences sociales encourage à modifier le template prévu, et certainement à diminuer la puissance brute. Changer l'environnement général plutôt que retirer des éléments de l'équipement ou modifier entièrement la classe du jour au lendemain
Oui oui c'est indéniable, encourager le marchandage, la persuasion, la connaissance, et d'autres compétence si votre module le permet (déguisement falsification etc) est le meilleur moyen de ne pas faire orienter 100 % pvp les joueurs.
Il ne faut pas oublier non plus que NWN 2 utilise les règles 3.5 de D&D.

Certaines classes dont notamment le Maître d'arme vont voir le puissance revue à la baisse.
Pour le Maître d'arme cela proviendra, entre autre, du fait que le don science du critique n'est plus cumulable avec la propriété acérée.


Tout ceci dépend bien sur de la façon dont les règles 3.5 vont être implantée dans le jeu.
Citation :
Publié par Hipparchia
Oui oui c'est indéniable, encourager le marchandage, la persuasion, la connaissance, et d'autres compétence si votre module le permet (déguisement falsification etc) est le meilleur moyen de ne pas faire orienter 100 % pvp les joueurs.
Un soucis est que certaines compétences ou caractéristiques sociales (on dira que le charisme est une carac sociale pour un guerrier), quand elles sont utilisées dans le mod, le sont de façon moins visible par exemple chez nous toutes les récompenses de quête dépendent de la persuasion mais on ne le répète pas systématiquement ingame et puis on n'expose pas non plus comment on calcule la récompense en fonction de la compétence, du coup les joueurs ont tendance à aller quand même vers les carac/comp pour lesquels ils savent comment c'est utilisé.

Pour bien faire (dans la mesure où on considère que mettre 14 en charisme sur un mda c'est "bien faire") ou en tout cas rendre plus intéressantes des fiches de perso moins bourrines il faudrait systématiquement, dans les dialogues par exemple, afficher des trucs du style [faible persuasion], [bluff réussi] avant les phrases correspondantes afin que les joueurs aient un retour sur la performance de leur perso.

Ca ne ferait of course que déplacer le problème, l'optimisation est par définition toujours possible juste que là elle met en oeuvre davantage de compromis.
Par exemple si on truffe les dialogues de tests de persuasion, des classes bourrines comme prêtre ou paladin ne feront que s'en réjouir puisqu'ils disposent de cette compétence.

La seule chose sur laquelle on ne peut pas jouer c'est le pvp puisqu'il ne met en oeuvre que les mécanismes de gameplay de base, par ailleurs il est logique qu'un mda n'ait aucun avantage à avoir du charisme pour faire du pvp donc inutile de chercher à mettre de la cohérence (yurk) là où elle n'a pas sa place.
Je vais tenter de répondre sur le tas (je prends le train en route)


La question de départ
A mon sens, interdire ou limiter des classes dans le but d'équi-répartir les classes sur l'ensemble du module est absolument inadapté.
Qu'en bien même les joueurs feraient tous des druides, ils finiraient par se lasser d'êtres tous pareils et finiraient par créer d'autres personnages.

Le Multiclassage
C'est une vision personnel du multiclassage : il doit respecter l'évolution du joueur dans son environnement. Il ne doit évidemment pas résoudre d'un calcul savant prémédité pour optimiser son personnage dans n'importe quel domaine.
Après, la question est comment définir exactement chaque classe, et il est vrai que Kermo m'a fait beaucoup réfléchir là dessus, à savoir ne peut on pas les voir également comme un pack de compétences qui répond à une logique RP... Sur ce point je ne suis pas encore fixé.

Les compétences "sociales"
J'estime qu'il faut impérativement les mettre en valeur, de façon à palier le désavantage normale entre optimisateurs de combat et tous les autres.
Des jets de bluff, intimidation, persuasion doivent transparaître pour récompenser et satisfaire ceux qui capitalisent des points dans ces compétences.
Je me souviens d'un quête sadique assez longue, où un joueur doit détourner un navire de nourriture sans le moindre combat...
elle se termine dans un bureau administratif par un jet de persuasion modéré qui détermine s'il achève la quête, ou s'il se retrouve confronté à une compagnie de gardes armés pour la chasse à l'éléphant.

L'équilibrage des classes
C'est un non sens à mon goût. Je ne dirais simplement à cela que s'il on veut jouer à un jeu ou des classes de même niveau ont le même gabarit, on ne joue pas à nwn.
Je me posais une question (à laquelle un module de ma connaissance avait déjà répondu) : "pourquoi ne pas faire de plusieurs compétences sociales très proches (la tchache), une seule ?" (intimidation+bluff+persuation = 1 seule compétence) Ceci permet de limiter le nombre de points à y mettre et donc d'encourager le fait de consacrer des points de compétence à la vie sociale. Enfin pour les classes comme notre ami le guerrier qui n'a pas beaucoup de points

Sinon, si les classes ne doivent pas avoir la même puissance brute, elle doit pouvoir être compensée. C'est à dire que, lorsqu'on regarde l'ensemble des classes représentées sur un module, il ne doit pas y avoir 60% des joueurs qui jouent la même classe. C'est simplement une preuve que cette classe est particulièrement plus puissante que les autres, ou que le module est impossible à vivre pour les classes différentes. Je pense qu'idéalement, il devrait y avoir des quêtes disponibles qui soit ont possibilités de résolution différente (on tue tout le monde, ou on discute, ou on charme juste le gros méchant) ou qui soit soient consacrées (en nombre égal) aux particularités des classes (interpréter tel parcho rédigé en draconnien ou défier en duel le baron local, etc.)
A ce moment pourquoi ne pas faire un pack compétence avec discipline+acrobatie+parade pour inciter les non castagneurs à tendre vers le combat.

Non, je trouve ça vraiment pas sérieux...

Chaque compétence est à sa place, on a pas à vendre au rabais un pack compétences que certains utilisent déjà comme il faut indépendamment les unes des autres.
Le guerrier c'est un guerrier, c'est à lui de faire son chois entre l'intimidation et la parade... personne ne lui en voudra s'il choisi la parade... et rien ne l'empêche d'intimider les gens en montrant son épée...
N'en plaise à chacun de faire un peu d'exotisme en attribuant des points de compétence inhabituels dans une classe donné.

*Repense à un certain Paladin avec 14 en intelligence*
Oui, je suis d'accord avec le chat

D'une part il m'est arrivé de créer un rôdeur ou un moine dans l'optique d'en faire un traqueur (sous entendus, abus de rogues et Mdo).
Je pense que la diversité s'obtient aussi comme cela.

Et pour les compétences pas questions de les packardiser !!
C'est tout l'intérêt de faire un barde (3.5) humain ou un roublard humain...
Citation :
Publié par Descartes
Les compétences "sociales"
J'estime qu'il faut impérativement les mettre en valeur, de façon à palier le désavantage normale entre optimisateurs de combat et tous les autres.Des jets de bluff, intimidation, persuasion doivent transparaître pour récompenser et satisfaire ceux qui capitalisent des points dans ces compétences.
Je vois pas en quoi ces classes sont désavantagées par rapport à une classe combattante. Une classe sociale peut aussi être optimisée :

Exemple :
Sur le module Sombrasard module où 75% des PJs étaient lvl 1, 10% lvl 2 et les reste compris entre 3 à 4, j'avais une voleuse avec 18 en charisme. Le don réservé +x en persuasion si pris au lvl 1, le don standard pour la persuasion, 16 en intelligence pour les points de compétences réparties en persuasion, bluff ...

Bref un monstre au niveau intrigue/mensonge qui avait un truc comme +13 au lvl 2 en bonus ... comparé à +1 voire un score négatif pour un guerrier ... elle était très à l'aise pour les mener à la baguette et sans arme.

Se réfugier derrière des scripts sous prétexte que ouin ouin mon perso monte moins vite que le guerrier qui s'entraîne en permanence ... bof c'est petit
Ok mais tu vas me dire que ce genre de module est la majorité ?

Les personnages sont tellement mauvais au combat à faible niveau que l'on se venge sur quelque chose...
Je n'imagine pas un mage niveau 1 ou 2 ou 3 avec son rayon de givre disponible trois ou 4 fois qui fait très très mal...

Ce n'est pas un très bon exemple donc...
Dans un module où les personnages atteindront le niveau 20, l'équilibre dans un module RP classique sera essentiellement à la puissance de frappe.

C'est pour celà qu'il est toujours agréable d'avoir des crochetage, des pièges à démonter (sinon personne ne passe), du bluff à faire, de l'intimidation, du déchiffrage de runes de la guérison de poison etc etc
Citation :
Publié par Descartes
A ce moment pourquoi ne pas faire un pack compétence avec discipline+acrobatie+parade pour inciter les non castagneurs à tendre vers le combat.

Non, je trouve ça vraiment pas sérieux...

Chaque compétence est à sa place, on a pas à vendre au rabais un pack compétences que certains utilisent déjà comme il faut indépendamment les unes des autres.
/.../
Non, certaines compétences ont été dissociés uniquement pour rendre plus difficile l'accès à certaines classes de prestige et d'autres sont des adaptations pour le game-play nwn.

1) Disicipline a été introduite dans nwn pour simplifier certaines règles de combat.

Le problème est qu'elle mange 1 point de compétence par niveau pour toutes les classes combattantes.
Pauvre guerrier, réduit à néant dans son désir de communication sociale avec ses 2 points de base.
Je parle pas de parade qui a perdu son intérêt avec les add-ons.

2) Pourquoi Raillerie, Intimidation, Bluff et Persuasion ?

Raillerie et Intimidation c'est la même chose.
- Il aurait mieux valu mettre Intimidation comme nom avec ces deux attributs,
- de même préciser dans Persuasion que cela peut servir comme moyen de diplomatie (Diplomacy)
- et créer une compétence "Psychologie" (Sense Motive) pour les jets d'opposition à Bluff/Persuasion

ça fait le même nombre, ça reste dans l'esprit et c'est plus facile à utiliser.
La déformation d'ADD conduit à la confusion. Ce qui est bien comprit peut mieux servir.

Dans un pack de compétences ou l'on se voit obligé d'attribuer des points à cause d'une déformation du game-play, il faut réfléchir à réorganiser.

Une compétence ou tu ne peux mettre qu'un très faible nombre de points dans ta carrière d'aventurier à cause d'autres contraintes plus fortes sera forcément délaissée.

(la suite n'est valable que pour nwn1 vu que ça va changer)

Je dis alors : donner un point de compétence par niveau en plus au guerrier et éventuellement regrouper Raillerie et Intimidation, Bluff et Persuasion ça donne plus de poids à ces compétences.
Le guerrier alors regarde son point restant "don du ciel" à chaque niveau et se dit qu'au lieu d'aller faire le zazou à mettre deux points en acrobatie (quand il le peut ) il est peut-être intéressant d'engranger un point en Savoir, Estimation, Persuasion ou Intimidation (au sens nouveau défini regroupé ci-dessus)

Trop diluer nuit.
Personnellement je penses que le problème principal vient de la mentalité des joueurs. Il est habituellement mal vus de garder la distante ou de chain renverser/disarm. Cependant ces talents existent: abusez-en ! Cela crée un équilibre basé sur le "skill" du joueur. Les combats auront une durée plus courte? Et alors!

L'adaptation du monde est une très bonne idée, mais il faut que les compétences testées soient également utile avec les autres joueurs. Il ne faut pas rêver: personne ne prendra diplomatie.
A NWN, Raillerie est une compétence de baston, son unique intérêt est de baisser la CA d'une cible. Un bon paladin ou à la limite un barde peut aider un groupe à vaincre un "boss" (ou un tank PvP) possédant une CA hors-norme.
Etant donné que c'est la concentration qui est comparée et non la discipline, c'est une tactique souvent utilisée en PvP de groupe pour démolir le tank adverse.
Correctement coordonné, la brutasse du groupe peut y aller gaiement avec sa power attack juste après le taunt.
Intimidation, Persuasion et Diplomatie sont des compétences spécifiques aux dialogues (ou à des checks scriptés). Pas vraiment des compétences de combat, même si intimidation est un prérequis pour un don comme rage terrifiante.

Bioware a ajouté Bluff et Intimidation comme des variantes à la diplomatie dans HotU pour coller avec leur campagne solo underdark orientée plus "evil".
C'est la campagne solo qui a créé ces compétences, il ne faut pas y voir un parallèle avec les bouquins D&D, NWN a été conçu comme un jeu vidéo qui utilise une licence porteuse, rien de plus.


Dans NWN2, il n'y aura plus la compétence Discipline, et les dons comme désarmement ou renversement seront.... différents
Vous pouvez d'ailleurs jeter à la poubelle beaucoup de conclusions d'équilibrage issues de NWN1, car les compétences, dons et classes ont pas mal changé (dans le bon sens selon moi). Et ce n'est pas un "changement pour coller à la 3.5 de D&D", mais une évolution du jeu vidéo basée sur l'expérience du 1e volet.
Enormément de modifications sont vraiment des corrections de certains abus du gameplay de NWN1, ou encore la manifestation de certaines demandes ou désirs de la communauté.
Lorsque la NDA sera levée, je mettrai en ligne mes conclusions sur le gameplay des différentes classes testées.
Ce n'est pas rentable en solo (en PvP du moins).
Raillerie a tout son intérêt en jeu de groupe, où la combinaison et la coordination de certaines capacités de classe peut mener à des combos dévastatrices.
ça peut aller du très simple comme 2 roublards avec attaque handicapante sur un MdA ou un barbare, à du plus complexe comme une combinaison de 4 ou 5 classes (et donc personnages différents) pour parvenir à coucher un adversaire impossible en solo (qu'on appelle souvent "un gros boss").

Pour ceux aimant les modules action (et/ou pvp) prônant le jeu de groupe, c'est un joli défi à réaliser, il faut du temps et de l'entrainement pour qu'une équipe arrive à exécuter parfaitement toutes sortes de combos qui la rende très efficace face aux adversaires les plus coriaces. Il y a aussi souvent des prises de tête ou des frustrations, mais au final c'est vraiment gratifiant de parvenir à être efficace en groupe. Tout comme c'est gratifiant de se rendre compte que sa classe est utile et souvent indispensable au groupe (dans un objectif d'optimisation du jeu).
Sur ce genre de module, on se rend vraiment compte de l'utilité d'une classe lorsqu'elle manque dans un groupe, car sans elle, certaines combinaisons ne sont pas possibles.
Tout ça pour dire (et répondre à Descartes notamment) qu'avec les possibilités de modifications des classes à NWN, il est faisable de rendre intéressante et exclusive chaque classe du jeu (dans une optique de groupe du moins), et qu'il n'y a pas de classe "qui fait tout" et de classe inutile. C'est ça pour moi l'équilibrage, ce n'est pas rendre les classes identiques ou "aussi fortes en solo" les unes que les autres (ce qui n'est pas possible, leur force dépendant surtout de la situation donnée, vu la diversité de leurs compétences respectives).
Je me suis peut-être mal exprimé, mais tu ne fais que prêcher un convaincu...

En proposant de créer un nouveau pack compétence, j'étais ironique... je pensais que ça se comprenait.

Je suis parfaitement d'accord avec ce que tu dis, notamment dans ton dernier paragraphe.
(merci Descartes)

Citation :
Publié par Nek
A NWN, Raillerie est une compétence de baston, son unique intérêt est de baisser la CA d'une cible. Un bon paladin ou à la limite un barde peut aider un groupe à vaincre un "boss" (ou un tank PvP) possédant une CA hors-norme.
Etant donné que c'est la concentration qui est comparée et non la discipline, c'est une tactique souvent utilisée en PvP de groupe pour démolir le tank adverse.
Correctement coordonné, la brutasse du groupe peut y aller gaiement avec sa power attack juste après le taunt.
Un commentaire pour le paladin noble et vertueux qui balance des insultes (raillerie) à son adversaire pour lui faire perdre sa contenance.

"Viens la mauviette que j'te mette des mick à ma façon. Avance nabot ! Tu vas tâter de ma bâtarde !"

Ca fait très noble et poli pour sûr.
Ok Descartes, j'avais mal compris dans ce cas

lylver, disons que de mon point de vue, je considère le paladin comme une classe possédant certaines capacités définies et exploitables dans le jeu, rien de plus.
Que ça ne corresponde pas avec une vision provenant de livres du jeu phare de la licence dont le jeu vidéo s'inspire, c'est le problème de Bioware (et maintenant d'Obsidian), pour ma part je me contente de l'aspect ludique de la chose, tel qu'il est présenté dans le jeu vidéo, et non dans des bouquins qui ne sont en rien un manuel de NWN.
Si vous estimez que ça doit être changé, il est encore temps de les contacter et de leur suggérer vos idées
Citation :
Publié par lylver
Un commentaire pour le paladin noble et vertueux qui balance des insultes (raillerie) à son adversaire pour lui faire perdre sa contenance.

"Viens la mauviette que j'te mette des mick à ma façon. Avance nabot ! Tu vas tâter de ma bâtarde !".
C'est dommage parce qu'étant basé sur le charisme et ayant raillerie en compétence de classe, le paladin (et son pote le chevalier noir) est sans doute la meilleure classe pour railler.
Raillerie qui en plus de faire descendre la CA donne aussi 30% d'échec d'incantation aux lanceurs de sorts, ces derniers boostant souvent leur concentration on comprend pourquoi il faut mieux avoir un PJ qui puisse maxer la raillerie si on veut que ça serve (les barbares doivent l'avoir aussi mais bon le charisme chez un barbare on repassera pour l'efficacité).

De toute façon l'intérêt de D&D c'est qu'on peut toujours tout justifier par exemple le paladin peut faire perdre confiance à son adversaire en se montrant sans peur et fanatique au combat -> hop -6 à la CA de façon tout à fait logique (si si).
La raillerie sur un caster c'est assez useless quand même

Soit il est blindé avec enveloppe acide, peau de pierre, etc.... et là vaut mieux un bon dispel pour le coucher, ou alors rien de tel qu'un bon renversement dans ses dents, c'est directement plus rentable
Citation :
Publié par Nek
Si vous estimez que ça doit être changé, il est encore temps de les contacter et de leur suggérer vos idées
J'ai plus besoin de les contacter, ils ont déjà ouvert le jeu suffisamment pour personnaliser tout ça.
Je sais bien que ton propos est destiné à une module PVP, je complète sur une autre facette.
Je suis sûr toutefois que ce que tu as trouvé comme équilibrage peut m'être utile et vice-versa.

Citation :
Publié par kermo
C'est dommage parce qu'étant basé sur le charisme et ayant raillerie en compétence de classe, le paladin (et son pote le chevalier noir) est sans doute la meilleure classe pour railler.
J'ai pas dis le contraire, sauf que pour le palouf traditionnel (la vision bon gentil et généreux), on n'aurait pas inclus cela dans son apprentissage académique : cela aurait été sans doute un talent inter-classe à coût doublé.
Le propos est de dire que certains ajouts rigolos et utiles game-play laissent à désirer côté RP, faut faire avec.
Citation :
Publié par lylver
J'ai pas dis le contraire, sauf que pour le palouf traditionnel (la vision bon gentil et généreux), on n'aurait pas inclus cela dans son apprentissage académique : cela aurait été sans doute un talent inter-classe à coût doublé.
Le propos est de dire que certains ajouts rigolos et utiles game-play laissent à désirer côté RP, faut faire avec.
Le fait même de vouloir coller des archétypes de comportement à des classes qui ne sont que des packs de compétences, ne peut mener qu'à ce genre de contradiction.
D'ailleurs si ta vision du palouf est le bon gentil et généreux, tu observeras qu'il a quand même le port d'armure lourde, port du bouclier et maniement des armes de guerre je connais des gens plus gentils que ça à priori.
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