Projet Module NWN2 "PvP"

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**Projet Module NWN2**

Module persistant privilégiant le PVP, l'action et les quêtes.
Le tout géré par un système de scripts, sans aucune présence de "MD".

Le cadre du module s'inspirera de la région de Port-Ponnant dans les RO, bien que le lien avec cet univers s'arrête là.

Le gameplay du module sera articulé autour des factions et de leurs relations, afin de favoriser le PvP.
Le PvP ne se limitera pas à des combats sans but, mais sera articulé autour du contrôle de ressources et de points stratégiques.
Ces éléments donneront ou imputeront certains avantages aux différentes factions, voir à certaines personnages à titre individuel.
Quelques exemples:
- le contrôle d'une mine ou d'un territoire pourra rapporter des ressources artisanales ou financières.
- le contrôle d'un village pourra faire bénéficier la faction des bâtiments présents (moulins, forges, auberges, entrepôts, etc).
- le contrôle d'un ouvrage militaire (tour, fortin, etc) pourra autoriser l'accès à certaines zones.
- l'influence de certaines factions PNJ pourra accorder certains avantages uniques à ceux parvenant à s'attirer leur amitié (ou à les soumettre).
- la profanation de temples ennemis pourra accabler les adeptes du culte victime de la profanation.
- la détention de certains artefacts uniques pourra donner certains avantages au personnage ou à la faction les détenant.
- les factions de PJ devront également subir la dure loi de la vie et de ses hasards. Attaques de factions de monstres, famines, maladies, et autres cataclysmes pourront s'abattre sur eux sans prévenir !

Un accent particulier sera mis sur les quêtes, qui iront de la simple "tâche" basique sans grande conséquence, à la longue quête complexe bouleversant l'ordre établi dans tout le module !



Plus d'informations notre site actuel: http://www.nwn.fr/ , où le module NWN1 sert de "banc d'essai" à certains éléments de gameplay du futur module NWN2.


**L'équipe actuelle**

-Staff:
Nek : Coordinateur/Scripteur
Razel : Responsable Scénario/Quêtes
Musazaï : Responsable Mapping

-Conception Module:
Olga : Scénariste
Tordrigar : Scénariste
Arglar : Documentation

-Site:
Annun : Webmestre/Hébergeur
Olga : Graphiste
Tordrigar : Rédacteur

Bien que l'équipe ne recrute pas, si vous étiez intéressé par le projet, ne fusse que par vos idées ou vos suggestions, n'hésitez pas à nous contacter.
est ce que les alliés ou mercenaires seront symbolisés sous forme de gardiens des lieux possédés par la faction ?

Exemple : une faction s'adjoint les services des élémentaires d'eau, est-ce que ces élémentaires arriveront lorsque le moulin de la faction sera attaqué ? ou est ce que leur arrivée est conditionné par l'activation d'un objet ?
Oui, il sera possible de recruter/engager des gardes ou des mercenaires, tout comme leur fournir de l'équipement, améliorer ce dernier ou encore améliorer les structures de défense.

Ce que tu cites là a justement été le sujet d'une discussion sur TS l'autre jour.
Comme nous avons testé le principe sur le module Valprofond NWN1, nous avons pu constater ceci:
Le moyen le plus logique pour réaliser une intervention de créatures d'une faction X lors d'une attaque était de placer des rencontres, dont le déclenchement serait conditionné (selon la faction contrôlant l'endroit, par exemple).
L'activation des rencontres "bioware" via une condition pose un sérieux problème. En effet, les rencontres ne prennent en compte le script de l'évènement OnEnter qu'une fois le spawn de créatures effectué. Ce qui, tu l'auras facilement compris, est problématique dans le cas de plusieurs rencontres multi-factions.

A cela, 2 solutions s'offrent à nous:
- Scripter nos propres trigger de rencontres.
- Espérer que les rencontres NWN2 proposeront un évènement "pré-spawn".
Citation :
Publié par Nek
O
L'activation des rencontres "bioware" via une condition pose un sérieux problème. En effet, les rencontres ne prennent en compte le script de l'évènement OnEnter qu'une fois le spawn de créatures effectué. Ce qui, tu l'auras facilement compris, est problématique dans le cas de plusieurs rencontres multi-factions.
Oui, et c'est vraiment une belle saloperie ça
La seule parade correcte est de construire des rencontres à partir de triggers classiques. Sinon, tes spawns auront toujours un temps de retard par rapport à ceux qui les déclenchent.

Sinon, ça a l'air sympa comme projet. Bon courage
le truc bien c'est que ca légitime le type de quête : "allons chasser un gros monstre afin de le lier" et non pour aller trouver un quelconque trésor ..

tu ne peux pas redéfinir le contenu des rencontres de manière générique ? (d'après le lexicon, non .. arf ..)
Joli projet ! Combien de factions prévoyez vous ? Y aura-t-il des possibilités de commercer ou de faire de la diplomatie avec les autres factions afin de faire de fragiles alliances... ? Ou PvP obligatoire entre factions ?
Bon courage en tout cas
En ce qui concerne les détails "scénaristiques", le mieux est que Razel, Olga ou Tordrigar viennent en parler. (Ce n'est vraiment pas mon rayon )

Tout ce que je peux dire, c'est qu'au départ, il y aura 2 points d'entrée géographiques pour les personnages (une ville de surface, inspirée de Port-Ponant) et une "alliance" vivant sous terre.

Les 2 enclaves proposeront un pannel de races variées (humains des 2 côtés, certaines races communes aux deux comme les demi-elfes, et des races exclusives pour chaque endroit).

Pour la petite histoire (les scénaristes corrigeront mes erreurs..) :
Depuis peu, les dirigeants de la ville de surface auraient établi certaines "colonies" sous terre afin d'envahir ce territoire, jadis aux mains des drows et d'autres races "sombres" (duergar, etc).
Les races souterraines étant affaiblies, elles auraient été forcées de s'allier momentanément, afin de repousser l'envahisseur. Alliance... fragile...
La ville de surface ne serait pas exempte de rivalités et de luttes de pouvoir, qui rendrait l'équilibre précaire là aussi, tout dépendant de l'implication ou non des PJ dans cette partie du jeu. D'après ce que j'ai entendu des discussions des scénaristes, cette ville serait plus proche du repaire de bandits et d'organisations maffieuses, que de la belle ville où flotte l'étendard du dieu de la justice et de l'équité

Côté gameplay, nous veillerons à ce que la ville de surface propose plusieurs choix d'affiliation aux PJ, en fonction de l'alignement le plus souvent, mais parfois aussi de certaines classes de prestige ou encore selon les quêtes réalisées ou la réputation acquise par le personnage. Il sera bien entendu possible d'incarner un personnage loyal bon, voir même un paladin... le mal ne règnant pas "partout"
L'alliance souterraine sera évidemment orientée "evil", et là ce seront plutôt les races qui formeront des sortes de "sous-factions".
Les cultes religieux auront également une influence, tout comme certaines organisations (secrètes ou non).

Les "monstres" ne seront pas en reste, plusieurs factions de créatures humanoïdes (ou pas) auront leur propre développement sur le module, aux côtés des 2 principales enclaves de PJ. Ils pourront également augmenter leur influence, agrandir leur territoire, voir négocier ou former des alliances avec les factions (ou sous-factions) de PJ.
Message supprimé par son auteur.
Bien que le module soit action/PvP, il possède malgré tout un "background" et un scénario principal.
Et rien n'empêchera des joueurs de faire du roleplay si ils le désirent. Les membres du Staff sont des rôlistes autant que des joueurs de jeux d'action, donc il n'est pas exclu que certains évènements en rapport avec le scénario voient le jour.
Bien entendu, ce n'est pas la priorité du module, mais ne dit-on pas qu'un module est ce que les joueurs qui le fréquentent en font ?
Le nom ? C'est un truc de scénariste ça.

Je verrais bien un nom du genre "Tébioctet Module!" où tout est exponentiel !!

Plus sérieusement, je sais que les scénaristes y réfléchissent, tout comme ils "bossent" sur l'écriture finale de la trame principale (d'où sortira certainement le nom).

Pour ma part, tant que ça frite, le reste....
Là tu es quand même vachement réducteur vis à vis de notre projet

Notre projet ne sera pas une "arène" mais un module de PvP de Factions (aussi bien PJ que PNJ) avec des objectifs stratégiques divers et une réelle évolution de l'univers.
Les jeux que tu cites n'évoluent pas, c'est de l'arène, et pour diablo c'est de la course au gros item random.
Citation :
Publié par Nek
Notre projet ne sera pas une "arène" mais un module de PvP de Factions (aussi bien PJ que PNJ) avec des objectifs stratégiques divers et une réelle évolution de l'univers.
J'aime beaucoup l'idée .
Un joueur pourra-t-il changer de faction ? Trahir les siens pour aller à l'ennemi, ce genre de choses ?
Evidemment, nous nous sommes inspiré de certains mécanismes présents dans d'autres jeux. Et je préfère qu'on nous associe à qqch du genre Daoc plutôt que Quake ou UT

Citation :
Un joueur pourra-t-il changer de faction ? Trahir les siens pour aller à l'ennemi, ce genre de choses ?
Oui bien sur. Au départ tu pourras choisir ta faction ou être neutre. Par la suite, tes relations envers les factions seront modifiées d'après tes actions (PvP, quêtes accomplies, fonctions sociales, etc...), et tu pourras évidemment retourner ta veste ou changer de faction, voir te faire virer de certaines organisations, ou encore être trahi par d'autres PJ ... ou PNJ
L'alignement pourra également évoluer, de manière assez lente, sauf cas extrèmes (une série de meurtres d'innocents ou un accomplissement de rites sataniques, etc...)

La plupart des mécanismes de jeu sont en test sur le module Valprofond, et pour l'instant ils donnent de bons résultats.
Message supprimé par son auteur.
Un tel mode de jeu me paraît assez intéressant, je suis curieux de voir ce que ça donne dans la pratique. Dans tous les cas, diversifier les modes de jeu me semble une bonne chose par rapport à la communauté actuelle de NwN où les modules se ressemblent plus ou moins.
Ouf, enfin un module PvP . J'ai eu peur qu'on ne présente que des modules RP qui ne varieraient que par le BG.
Seulement, avec ce système je crains que le noob lvl 1 qui arrive sur le module n'ait pas d'autre choix que de s'entraîner pendant des heures à taper sur des mobs histoire de ne pas se faire découper par les anciens qui sont dans les zones pvp...
Mais, c'est toujours autre chose qu'un module RP, j'espère qu'un projet d'arène francophone sera bientôt lancé (si il pouvait être proche de Sombrelune, enfin...)
Spa vrai pour le pauvre noob qui tabasse son rat tout seul !

S'il peut être assez sociable que pour se grouper facilement (et c'est le cas sur le Val), ben il devra jamais xp seul pour être utile à moyen terme.

(ok, Nek, je me cache avec ma barde lv. 6 qui a déjà vu les monstres pour 40ème mais qui monte plus !)

En fait puisqu'une ambiance pvp implique moins de prises de têtes que certaines ambiances rp (où il faut avoir une réputation pour justifier des niveaux et faire du rp des heures avant d'être accepté dans un groupe ou d'avoir un coup de main, etc), et bien c'est tout de suite plus simple pour les newbies. (sauf si les méchants sont vraiment méchants et les gentils paranos)
Si j'avais du faire autre chose qu'une arène étant fan de pvp, c bien ce genre de projet en tout points ou presque que j'aurais pondu.

Donc tu m'aura probablement en joueur, et je te donnerais mes conseils de vieux rôliste et joueur de MMO.
__________________
Module PvP SombreLune : http://sombrelune-nwn.realbb.net/forum.htm

SombreLune 2 en Beta.
Les mod pvp de NWN I manquaient un peu d'originalité souvent limité à des arènes GB ou tu frappais l'autre sur un classement maintenant en persistance.

Un système pvp daoc peut-être intéressant à jouer si tout est bien équilibré (pas trop comme sur Daoc par contre ^^)
Le projet a un nom: Mercenaires du Ponant.

Il aura bientôt un site, qui ne sera pas qu'un forum, mais également une extension statistique du serveur (toutes les infos sur le contenu et les règles du module, et divers outils comme le visionnage des fiches de perso depuis le site, les divers classements des factions et des PJ, un atlas, etc....).

Pour Turgon, je tiens à préciser que le "newbie lvl1" ne sera pas qu'une bouse à la merci des "anciens", le système de progression étant fait de manière que les personnages de tous levels ont intérêt à grouper ensemble (du moins durant la phase d'xp). Pour le PvP, il est clair qu'un groupe lvl20 sera plus rentable qu'un groupe de lvl mixte.
Autre précision: le module sera "Full PvP", c'est à dire que le PvP sera présent dans toutes les zones, et que les joueurs d'un même groupe pourront blesser leurs compagnons avec des effets de zone ou des erreurs de target. (Pas de "PvP Party" ou de "Zone No PvP" donc...)

Kem tu as bien résumé l'ambiance, c'est déjà le cas sur le module NWN1, les joueurs collaborent peu importe le niveau de leur personnage, car outre l'aspect "social" (qui est bien sur très important) entre joueurs, un personnage lvl 15 a un intérêt statistique à grouper avec un lvl 1, et inversément.

Ruru tu es bien sur le bienvenu, et nous nous ferons un plaisir de discuter de nos expériences communes. Le Staff comporte pas mal de vétérans de divers MMO et jeux de stratégie divers, ça meublera nos froides soirées d'hiver pendant que nos femmes regarderont Greg le Millionnaire .

omegavsnemesis, l'équilibre est notre cheval de bataille. Bien plus important à mes yeux que tout le reste sur un serveur PvP, nous veillons à cet aspect du jeu que nous testons et peaufinont chaque fois que nous jouons. Attendez-vous à voir les règles du serveur évoluer durant les premiers mois, grace à l'expérience et aux suggestions des joueurs et du Staff. Le module sera le résultat d'un travail commun entre le Staff ET les joueurs, notre terrain de jeu à tous, conçu par et pour nous; ensemble, comme ce fut le cas pour NWN1.
Ce que j'ai beaucoup apprécié sur votre nwn1, c'est que bien qu'il soit pvp, ce n'était pas une arêne ! Y'avait des runs, des quêtes, des idées pour s'amuser rp ou pvp. En fait (ok, j'suis pas beaucoup venue) je n'ai vu aucun pvp
J'espère que le mod sera correctement équilibré. Il faut prendre en compte les immus possibles de certains objets, le fait que certaines combinaisons de classes soient trop GB, l'alignement neutre qui sera pris par 90% des joueurs pour éviter les châtiments, les joueurs qui tournent en rond pour sauver leur peau en attendant leurs alliés, les combinaisons de classes pourries aussi, de même que la protection de noobs et j'en oublie sûrement. Donc bon courage. Je sais par expérience que sur Sombrelune les joueurs se lassaient vite de mourir à cause d'une équipe trop forte. Il va falloir prévoir un système de limitation de l'écart entre les équipes.

Si je peux me permettre une autre suggestion, je crois qu'il faudrait rendre rapide la progression des noobs. Ca éviter à leur consacrer trop de temps et ca leur permet de passer rapidement au pvp.
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