Guide du guerrier 1.78

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Guide du guerrier pour la version 1.78.

Mon précédent guide ayant très mal vieilli devant les multiples modifications du jeu, je me suis décidé à le réécrire. De plus la version 1.81 va apporter beaucoup d’améliorations à la classe de Guerrier et de nombreux joueurs semble intéressés par cette classe.

Ce guide est valable pour la version 1.78 sur serveur normal, je ferai un point sur les serveurs « classic » à la fin de ce guide.

I )Guerrier sur Midgard

Le guerrier fait partie des « tanks lourds » c’est à dire que c’est une classe défensive, résistante et ne comptant que sur ses aptitudes de corps à corps. Une des principales forces du guerrier est d’être un combattant polyvalent qui peut aussi bien frapper fort que protéger bien.

Cependant ses capacités défensives sont uniques sur Midgard et d’autres classes font plus mal que le guerrier au corps à corps. C’est pour cela que j’écris ce guide en partant du principe qu’une classe de « tank lourd = défense ».
Je sais que certains jouent ou veulent jouer des guerriers qui utilisent principalement leur arme à deux mains mais pour moi c’est une grosse erreur. On ne devrait sortir l’arme à deux mains uniquement quand on à plus besoin du bouclier ou que ce dernier est devenu inutile, or c’est rarement le cas.

En jeu on attend de lui qu’il prenne les coups à la place des autres, pour accomplir ce rôle nous disposons de nombreux atouts que l’on perd si on utilise pas le bouclier, et sans rien gagner en compensation en passant en arme à deux mains.

En jouant Guerrier en PVE c’est pour vouloir Tanker :
Vous allez devoir utiliser votre style de Taunt (Provocation) constamment afin d’attirer l’attention du mob sur vous afin que ce dernier laisse tranquille les mages et les soigneurs. Le bouclier est obligatoire pour encaisser les coups des créatures qui frappent vite et très fort.

En jouant Guerrier en PVP c’est vouloir Protéger :
Protéger les membres fragiles de son groupe, et ce grâce au bouclier et à la compétence Bodyguard de la ligne Battlemaster (voir plus bas). Cela doit être sa principale préoccupation lors du combat, il ne doit pas chercher à rejoindre l’/assist si les mages et les classes de soutient sont menacées par des ennemis ou des pets.

II )Aptitudes du Guerrier

2.1) Caractéristiques :
Les caractéristiques importantes du Guerrier :
- La force permet d’augmenter son weaponskill ce qui permet de mieux toucher et de faire plus de dommages (+1 point/lvl).
- La constitution permet d'avoir plus de points de vie (+ 1 point/2lvl)
- La dextérité permet de mieux parer et de mieux bloquer (+1 point/3lvl).

La dextérité est la caractéristique qui permet de mieux bloquer et de mieux parer, c’est donc la caractéristique la plus importante lors d’un calcul d’une SC. La dextérité est également prit en compte lors du calcul du WeaponSkill du bouclier et permet donc de mieux passer un style Slam (42 de la compétence bouclier).

La vivacité permet de taper plus vite et donc de faire plus mal sur une période donnée, elle ne monte pas au cour de la progression en niveau mais elle n’est pas à négliger lors d’un calcul de SC, cependant ce n’est pas une caractéristique prioritaire. La vivacité rentre également dans le calcul de chance d’esquive (50% dextérité et 50% vivacité).

Races possibles :
Troll : Le troll est la race qui possède la plus haute force du jeu mais il à en contrepartie une faible dextérité, il s’agit sans aucun doute du choix à faire pour avoir un guerrier frappant comme une brute. Par contre votre taux de blocage ne sera pas ce qui ce fait de mieux (mais restera tout de même très élevé avec 50 en bouclier).

Kobold : l’exact opposé du troll, le kobold est une race avec peu de force et de constitution mais très habile ce qui en font les meilleurs bloqueur possibles. A prendre pour un jeu défensif, malgré leurs petites tailles ils font partie des meilleurs guerriers possible pour protéger les autres.

Nain : Très endurant et disposant d’une dextérité moyenne ils font de très bon guerriers, en fait il s’agit de la race incarnant le mieux le « guerrier increvable ».

Viking : La race humaine est équilibrée ne disposant pas de gros avantage ni de gros désavantage. A prendre si on recherche un personnage polyvalent.

Valkyn : Race rapide et agile le valkyn est malheureusement peu endurant, c’est un guerrier qui tapera rapidement.


Répartitions des points possibles :

10 Force / 10 Constitution / 10 Dextérité
C’est la répartition la plus polyvalente possible car on profite aussi bien en une main que en deux mains, c’est la répartition que je conseille.

15 Dextérité / 10 Constitution
C’est une répartition pour un guerrier vraiment orienté défense et qui peut être efficace. Je pense que c’est une répartition valable sur les serveurs classiques ou la garde sera une compétence très importante.

15 Constitution /10 Dextérité
Pour un guerrier résistant, cela dit le nombre de points de vie en plus ne profitera pas au groupe donc je trouve cela moyen.

10 Force / 10 Constitution / 10 Vivacité
Pour taper plus vite, cela dit on perd en défense donc je ne vois pas trop l’intérêt.

15 Force / 10 Vivacité
Pour un guerrier qui fait mal, cela dit je ne vois pas pourquoi faire un guerrier dans ce cas là.

2.2) Compétences :
Le Guerrier possède plusieurs compétences qui sont : Garde, Protéger, Engager et Intercepter.

- Garde permet de garder quelqu'un avec son bouclier, cette compétence a une portée courte. Grâce à cette compétence vous pouvez bloquer les coups dirigés sur quelqu'un d'autre, c'est une compétence très puissante qui sauve souvent la vie de la personne en question et du groupe par la même occasion. En RVR il faut faire attention à ce que votre protégé soit dans le champ de blocage de votre bouclier.
Cette compétence marche en RVR et en PVE.

- Protéger est la compétence la plus importante en PVE car les mobs aiment taper ceux qui soignent et il n'y a rien de plus désagréable de voir son guérisseur se faire frapper. Protéger permet de garder l'aggro du mob sur vous plutôt que ce dernier aille taper le soigneur, cette compétence à une portée relativement grande.
Cette compétence marche en PVE.

- Engager permet de se mettre en défense totale contre votre cible, vous ne tapez plus mais vous bloquez et parez très souvent c’est la compétence ultime contre les projectiles (vous arrêtez 95% des flèches...). Pratique aussi en cas de add en groupe pex : vous tauntez les adds, et ensuite vous vous mettez en engagement et le groupe les tuent un par un. Engager augmente aussi les chances de Garde. Cette compétence ne fonctionne que si le bouclier est porté.
Cette compétence marche en RVR et en PVE.

- Intercepter permet de prendre un coup à la place de quelqu'un d'autre, ce qui est utile pour protéger les guérisseurs ou les prêtres. Intercepter ne sert qu'une fois, si vous voulez de nouveau l'utiliser sur la même personne vous devrez replacer l'interception. Interception ne prend pas en compte l'armure donc attention si vous n’avez pas beaucoup de vie.
A noter que cette compétence est l’équivalent d’une purge gratuite, en effet si vous interceptez un coup alors que vous êtes mez cela casse le casse
Cette compétence marche en RVR et en PVE.

- Infatigable permet une légère récupération d’endurance même avec une action en cour, c’est l’équivalent de la régénération d’endurance 1 du Chaman par contre les deux ne se cumule pas.

- Stoïcisme est une résistance aux sorts de Crowd Control (mez, stun, root) si ils sont d’origine magique. Concrètement cela réduit de 25% la durée de tous ces sorts, ce bonus est cumulable avec la RA détermination.

- Bonus de weaponskill le Guerrier est la seule classe du jeu à avoir un bonus de 4.5% sur la weaponskill, c’est pour cela que le guerrier est la classe qui met les coups les plus puissants du jeu avec une arme données, mais cela n’en fait pas un tank offensif !

2.3.) Equipement accessible :
Le Guerrier a accès à l’armure de maille à partir du niveau 10, à toutes les armes hormis les griffes et les lances (sauf Lance du Roi en tranchant) et à toutes les tailles de bouclier.
Pas de surprise, au niveau 50 il faut favoriser les armes avec 16.5 de dps et des armures de mailles AF 102 de qualité 99 ou 100%. Il est important de savoir que votre personnage est capé à un dps de 16.2 et à une AF de 100 tant que vous n’atteignez pas le rang 5l0 en RVR, cependant on a plus de points disponibles pour le spellcrafting sur une armure AF102, donc autant en profiter.

Il existe 3 tailles de bouclier, la seul différence qu'apporte les tailles de bouclier sont le nombres d'ennemis que l'on peut bloquer sans recevoir de pénalité :
- Petit bouclier = 1 adversaire
- Bouclier moyen = 2 adversaires
- Grand bouclier = 3 adversaires

Note : Beaucoup de personnes pensent que les différences de tailles de bouclier influent sur les chances de bloquer, cette information est erronée de source officielle.

Voir le Grag Bag :
: Does the size of the shield affect the chance to block?

A: Nope. The shield’s size only makes a difference when multiple things are attacking you – a small shield can block one attacker, a medium shield can block two at once, and a large shield can block three.


Le grand bouclier est évidemment le plus approprié pour une meilleure défense car on peut se protéger de plusieurs ennemis à la fois, ce qui très important si on garde quelqu’un ou si l’on subit une /assist. Par contre un grand bouclier consomme plus d’endurance et est plus lent.

2.4.) Les armes du Guerrier :
Le guerrier peut utiliser l’épée, la hache ou le marteau. Chacune de ces compétences d’arme a des désavantages et des inconvénients.

Tableau récapitulatif des tables de résistances :

Type d’armures Sensible (+10% de dommage) Résistant (-10% de dommages)
Albion :
Cuir Contondant Estoc
Clouté Estoc Contondant
Maille Estoc Contondant
Plate contentant Estoc

Midgard :
Cuir Tranchant Estoc
Clouté Tranchant Estoc
Maille Estoc Tranchant

Hibernia :
Cuir Contondant Tranchant
Clouté Contondant Tranchant
Ecaille Tranchant Contondant

On peut constater que les cibles prioritaires (les clercs et les druides) sont résistantes au contondant. Sachant que si vous restez en défense vous aurez probablement affaire aux mercenaires et aux finelames, et là aussi le mercenaire a une armure résistante aux dommages contondants, seul le finelame aura une armure neutre.
Si l’on choisi une arme pour ses capacités à faire mal alors ont voit que le tranchant est nettement plus adapté.

Cependant on ne recherche pas que ça lorsque l’on choisi une arme car il y’a des styles très intéressants dans la ligne marteau.

Les compétences d’arme :
- Epée (tranchant) : la ligne épée dispose du fameux style Ragnarok qui se trouve au niveau 50 de la ligne. C’est un coup positionnel de dos qui inflige énormément de dommage et qui ralenti la vitesse d’attaque de la cible. A noter également un snare en deuxième position et un stun sur un style réactif. C’est la ligne à prendre si on veut taper fort dans une /assist.
Les épées intéressantes : Thurizaz (Darkness Rising), Batailleuse (Artefact TOA), Furie du Dragon (Dragon), Epée longue d’Illusion (ML 10) ou Lumiere Astrale (ML 10).

- Hache (Tranchant) : la ligne hache dispose de suite positionnel très douloureuse pour l’adversaire pour l’adversaire qui peuvent être facilement placé (Ravage + Fureur de Tyr si on est en face de l’adversaire ou Nuit Eternel+ Fracture Arctique de derrière). C’est la ligne à prendre si on veut avoir des styles intéressants en toutes circonstances.
Les haches intéressantes : Thurizaz (Darkness Rising), la Hache de Malveillance (Artefact TOA)

- Marteau (contentant) : comme on l’a vu le contentant n’est pas à la fête pour les dommages cependant la ligne Marteau à deux avantages non négligeable : le faible coup d’endurance et le style Conquête qui est un snare de dos qui est bien pratique aussi bien en /assist qu’en défense. C’est la ligne à prendre si on des problèmes d’endurance, si l’on veut un voir un bon choix d’armes intéressante et que l’on veut un coup très handicapant pour ralentir l’adversaire.
Les marteaux intéressants : Thurizaz (Darkness Rising), Batailleuse ou la Hache de Malveillance (Artefact de TOA), Tempête du Dragon (Dragon).
A noter que la ligne marteau est également la seule ligne d’arme ou le guerrier peut équiper en même temps Batailleuse et Malveillance et donc de bénéficier de leurs 2 charges défensives.

- Bouclier : apporte un bonus au blocage de 0.5% par point investit. En plus de cela on dispose du style 42 (Placage) qui est un stun physique de 9 secondes, cependant attention à son utilisation en RVR. Au 41 on dispose du style Bouclier du Châtiment qui est une attaque de zone infligeant de léger dommage, cela peut être pratique contre une nuée de pets (comme les diablotins invoqués par le bracelet de Zo Arkat) ou pour interrompre des lanceurs de sorts trop rapprochés.
Les boucliers intéressants : Bouclier du Khaos (Artefact TOA), Défenseur envoûté par le magma (TOA), Bouclier Draconique Envoûté (Dragon).

- Parade : permet de mieux parer les coups avec son arme, utilisation très limitée car seulement personnelle et ne permet que de parer un coup par round (contrairement au moyen ou grand bouclier).

- Arme de jet : des aveux même de Mythic cette compétence ne sert à rien.

III ) Template possible

50 arme, 50 bouclier et 28 parade : c’est le template classique du Guerrier et également le meilleur car on profite aussi bien d’une haute valeur d’attaque que de la meilleure défense possible.

50 arme 42 bouclier 38 parade : on augmente légèrement sa défense personnelle en perdant un peu en défense de groupe, de plus on perd également le style Bouclier du Châtiment ce qui est plutôt dommage vu ce qu’il permet de faire. C’est un template non optimisé mais qui peut être fun à jouer.

44 arme 50 bouclier 37 parade : c’est un template très peu courant cela dit il peut être intéressant si on veut augmenter sa capacité de défense personnelle, surtout vu la mode actuelle en RVR de tuer le tank lourd en premier. C’est un template qui peut avoir vraiment sa place avec marteau par exemple dont le style niveau 50 est de toute façon inutilisable en RVR. On perd en weaponskill mais c’est en parti compensé par le bonus de 4.5% du guerrier.

50 arme 50 parade : on oublie tout de suite…
Même un guerrier qui veut jouer deux mains peut mettre 50 points en bouclier sans perdre en puissance offensive. A moins de vouloir jouer ce template par fun pur ou roleplay il ne faudra pas venir pleurer à cause de vos faibles performances ou que vous n’êtes pas groupé en RVR.

IV) Les RA du Guerrier

- Testudo (Carapace) : c’est la RA gratuite du guerrier au rang 5L0. C’est une RA très puissante qui nécessite de porter le bouclier pour qu’elle fonctionne, elle procure une absorption de tous les dommages (physique et magique) de 90% pendant 45 secondes. Utilisable toutes les 10 minutes. En contrepartie le guerrier se déplace en vitesse de marche et ne peut pas taper avec des coups stylés.
Cette RA permet au guerrier de survivre à une /assist vraiment très lourde et c’est son principal but. Elle ne marche pas en PVE.

Les RA importantes :
- Détermination (1/3/6/10/14 points par niveau) : cette RA passive permet de réduire la durée des sorts de CC de respectivement 4/8/20/38/55% par niveau. C’est la compétence de royaume à monter le plus haut possible le plus vite possible, le guerrier est avant tout une classe qui doit être le plus mobile possible afin de courir vite auprès des personnes à protéger.
Effectivement vous ne taperez pas plus fort avec, ni ne vous défendrez mieux mais cela vous permettra le plus important : jouer votre Rôle.

- Purge (5/10/15 points par niveau) : permet de purger tout les effets négatifs actifs sur votre guerrier. Au niveau 1 la purge met 5 secondes à s’activer et à possède un temps de recharge de 15 minutes, au niveau 2 la purge s’active tout de suite, au niveau 3 la purge à un temps de recharge de 5 minute seulement.
C’est une compétence à avoir au niveau 2 très vite pour le RVR car elle permet de se débarrasser rapidement des effets physiques qui ne sont pas prit en compte par la RA Détermination.

- Maître en blocage (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 2/5/10/16/23% chance de bloquer un coup, c’est une RA primordiale et ce même si on utilise Bodyguard. En effet la capacité de bloquer peut influencer sur la garde mais aussi sur sa protection personnelle et c’est loin d’être superflu si vous êtes la cible d’une /assist. Avec un MB au niveau 4 ou 5 cela peut vous éviter d’utiliser Testudo si vous êtes visé uniquement par des tanks.

- Constitution Améliorée (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 4/12/22/34/48 points votre score de constitution ce qui vous permet de mieux encaisser et d’avoir nettement plus de points de vie. C’est une RA à ne pas négliger si vous voulez survivre plus longtemps.

- Résistance (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui ajoute directement 25/75/150/250/400 points de vie. Comme la Constitution amélioré cette compétence permet de vous rendre plus dur à tuer.

- Dextérité Amélioré (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 4/12/22/34/48 points votre score de dextérité. Cette compétence est importante car elle permet d’améliorer votre taux de blocage et également de parade, ce qui vous permet de mieux garder une personne ou d’augmenter vos chances de survie à une /assist.

- Défenseur Enragé (5/10/15 points par niveau) : compétence active qui permet de faire un blocage « a distance », cette compétence dure 10s/25s/60s par niveau. La portée de la zone de blocage est de 1000 tics et ne marche que pour les cibles qui sont droit devant soi, le positionnement est donc important. Timer de 10 minutes.
Cette compétence est particulièrement utile si vous n’êtes pas à portée d’une personne qui subit une aggro et que vous ne pouvez pas vous déplacer (parce que vous étés root ou que vous protéger quelqu’un qui à déjà une aggro). Cumulé à Blocage Amélioré la RA Défenseur Enragé devient redoutable.
Fonctionne en PVP et en PVE.

- Barricade (5/10/15 points par niveau) : compétence active qui procure au groupe une absorption à tout les types de dommage de 5%/15%/25% et qui dure 30 secondes. Franchement cette RA ne sert qu’au niveau 3 et pas avant, mais à ce niveau elle permet un très bon encaissement de la part du groupe qui peut se révéler être un sérieux avantage face à des mages par exemples. Timer de 10 minutes
Fonctionne en PVP uniquement.

- Force Améliorée (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 4/12/22/34/48 points votre score de force. Pratique pour taper plus fort, elle à la faveur de beaucoup de guerrier bourrin, à vous de voir votre rôle dans le groupe si vous avez l’occasion de beaucoup rejoindre l’assist ou pas. Si vous êtes un guerrier défensif dans un groupe fixe il vaut mieux envisager Dextérité Amélioré, si votre rôle est plus polyvalent on peut envisager de mettre Force 3 qui ne consomme que 10 points. Personnellement je préfère investir dans les RA active du guerrier qui bénéficie au groupe tout entier.

- Maître de la Douleur (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 3%/9%/17%/27%/39% vos chance de faire un coup critique. Cette compétence est là pour faire très mal, là aussi il faut voir votre rôle dans le groupe et la manière de jouer votre guerrier.

- Résistance à la magie (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 2%/5%/10%/15%/20% votre résistance à la magie (ce score se cumule aux buffs de résistances magiques). Cette compétence est très utile pour si vous êtes la cible fréquente des mages, à prendre si vous mourrez régulièrement plus à cause de la magie que de la faute des armes.

Les RA secondaires :
- Course de Fond : j’en parle pour son niveau 1 uniquement qui permet le perma-sprint avec un buff d‘endurance jaune, ce n’est pas spécialement une RA puissante mais qui permet un certain confort et pour 1 point ce n’est pas cher payé.

- Ignorer la Douleur (5/10/15 points par niveau) : compétence active qui permet de retrouver 20%/50%/80% de la barre de vie. Elle est cher et le guerrier à beaucoup de RA à prendre cependant cette compétence n’est pas à négliger si vous avez l’honneur d’être la 1ere cible à abattre ou si vous jouer solo. Timer de 15 minutes.

- Vide de l’Esprit (5/10/15 points par niveau) : compétence active qui augmente de 10% les résistances magique par niveau. Dure 45 secondes pour un timer de 10 minutes.

- Parade Amélioré (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 2/5/10/16/23% chance de parer un coup, cela peut être pratique en PVE pour compléter Blocage Améliorer mais je ne vous conseille pas d’investir dans cette compétence sauf si vous avez des points à ne plus savoir qu’en faire.

- Vivacité Amélioré (1/3/6/10/14 points par niveau) : compétence passive qui améliore de 4/12/22/34/48 points votre score de vivacité. Permet de taper plus vite et donc d’augmenter vos dommage sur le temps, cependant ce n’est pas vraiment le rôle du guerrier c’est pour cela que j’ai met cette RA comme optionnel.

Les autres RA ne sont pas nécessaire le guerrier à beaucoup de points à dépenser dans des RA active il ne faut pas les gaspiller dans des compétences qui ne servent que rarement.

V ) Les Master Level

5.1.) Description :
Le guerrier à le choix entre 2 voie de ML : Stratège et Maître de Bataille, je ne vais pas reprendre la description de ses 2 ML point par point. Il faut savoir que de nombreux sites français se sont copié/collé des informations erronées qui date du début de TOA alors que l’extension était mal connue.
JoL fait partie des sites ou les descriptions sont en français et ne comporte pas ce genre d’erreurs.

Maître de bataille : https://camelot.jeuxonline.info/?art...tences&ligne=2
Stratège : https://camelot.jeuxonline.info/?art...tences&ligne=8

Les descriptions les plus précises sont sur le site officiel en anglais.
Battlemaster : http://www.camelotherald.com/masterl...l=Battlemaster

Warlord: http://www.camelotherald.com/masterl...php?ml=Warlord

5.2.) Choix de ML
La voie du Stratège possède des effets intéressants mais qui seront rarement utilisé par un guerrier.

La voie du Maître de bataille est sans conteste la plus intéressante car cette voie dispose de compétences qui viennent compléter les aptitudes du guerrier. La compétence Bodyguard (BG) qui est très recherchée car puissante en défense. La personne qui est sous l’influence de BG devient invulnérable aux attaques physiques à condition qu’elle reste immobile par contre rien ne l’empêche de lancer des sorts, le guerrier lui peut rester mobile du moment qu’il reste à portée de son protégé. Le rayon d’action est de 350.

Il y’a également la capacité « Grapple » qui permet au guerrier de s’agripper à une cible et de l’immobiliser pendant 10 secondes, cela peut être utilisé soit pour briser une /assist ennemi sur quelqu’un de son groupe ou pour se protéger soit même (la cible ne peut plus vous tapéle temps du grapple). Il faut l’utiliser avec parcimonie car vous ne pouvez pas vous déplacer pendant le temps du « grapple ».

Le style Coup Affaiblissant provoque une perte de 25% d’endurance des ennemis en zones, c’est un style pratique pour affaiblir une /assist tank ennemis (les groupes tanks albionnais peuvent vite se retrouver asphyxié si ils n’ont pas de la paladin). L’autre effet intéressant est l’effet d’interruption en zone, pratique pour contrer les mages.

Le style Fuite de Pouvoir est similaire à Coup Affaiblissant sauf qu’il enlève de la mana, pratique contre un mage ou un soigneur et redoutable contre une cellule.

La suite Découragement et Cassure peuvent être également utilisés et se révèlent particulièrement efficace contre une /assit ou une cellule surtout que n’importe quel effet peut partir avec le style Cassure comme un MoC ou une Bulle d’Air.

En conclusion sur un serveur « normal » le choix le plus logique est la voix du Maître de Bataille. Il est fort probable que les gens qui vous groupe attende de vous un rôle défensif avec la ML8 Bodyguard.

VI) Jouer un Guerrier

En PVE le rôle du guerrier est de prendre l’aggro et d’encaisser pour cela il n’y a pas 36 solution il faut utiliser un maximum votre de style de provocation. Je vous conseille également d’utiliser des styles produisant des effets (comme une hémorragie) provoquant une forte prise d’aggro. Utiliser votre interception sur un soigneur et faite tourner votre [/] garde [/i] si jamais quelqu’un ce fait taper.
Ne pas hésiter à sortir l’arme à deux mains et taunter comme un malade pour récupérer une aggro perdu (exemple : un soigneur à toutes les chances de s’attirer les faveurs d’un gros monstre si il utilise son Instant Heal).

En RVR le rôle généralement donné au guerrier est celui de protecteur des mages ou des classes de soutien. Commencer par protéger les mages car il s’agit de la classe la plus fragile et ils ont toutes les chances d’être les premiers visés. Ensuite lors du combat il faut être attentif à la direction que va prendre l’/assist tanks ennemis et anticiper leur direction afin de pouvoir changer votre garde et votre BG.

Si ils s’en prennent à vous il y’a plusieurs possibilités :
- Une /assist tank uniquement : utiliser la charge défensive de Batailleuse ou de Malveillance et reculer en faisant face pour éviter un style positionnel de coté ou de dos. Vous pouvez mettre un placage sur un combattant avec une arme à deux mains pour le stun et vous mettre en engagement sur une classe 2 armes (mercenaire ou finelame généralement). Il y’a également la possibilité de tenter de leur coller un snare.
Le style Fuite de Pouvoir peut être utilisé pour leur faire perdre de l’endurance. Si vous êtes 5L utiliser votre Carapace uniquement en dernier recours en effet l’utilisation de cette RA incite l’/assist ennemi à aller taper autre chose pendant que vous êtes quasi-invulnérable et ralenti .
Utiliser la compétence ML « grapple » peut être également une bonne option pour survivre et en plus prive le groupe d’en face d’un tank. Cependant ce n’est pas la solution ultime car vous êtes immobilisé et vulnérable au dommage magique et votre adversaire peut utiliser la RA Charge pour se sortir de votre étreinte, cela dit il ne pourra quand même pas taper le temps du grapple.

- Contre une /assit mage la situation se complique et la RA Carapace se révèle être l’une de vos meilleure chance de survie, si vous ne la possédé pas essayer de vous mettre hors champ de vision ou hors de portée. Si vous êtes trop proche tenté de vous rapprocher pour jouer la carte de l’interruption avec la ML Fuite de Pouvoir ou Bouclier du Châtiment.

Une tactique devenu courante est de surcharger le champ de bataille en familier en tout genre afin d’interrompre un maximum les lanceurs de sorts. Contre cette horde de créatures il faut répartir votre garde et votre BG sur deux personnes différentes et utiliser le style Bouclier du Châtiment capable de tuer un grand nombre de créatures fragiles en un ou deux coups.
Pour les pets plus solides faite un stun ou un snare. Si c’est un mob qui à été aggro pendant le combat alors un taunt est suffisant pour qu’il vous prenne en cible puis ignorer le il ne vous causera pas de soucis.

En RVR de plaine le guerrier se doit d’être attentif et se montrer le plus mobile possible. Vos adversaires seront souvent plus rapide que vous (la RA Charge y joue pour beaucoup) et vous devrez anticiper leur prochaine cible. Je ne peut que vous conseiller de binder au clavier (avec la commande /keyboard) les commandes /FACE /SPRINT et /STICK.
Si vous voyez quelqu’un de votre groupe perdre de la vie faite /FACE puis courrez vers lui. Ne pas hésiter non plus (en fait c’est obligatoire) à faire une macro au clavier du type /macro bg /send %t BG NE BOUGE PAS !!!!! et de la binder sur une touche du clavier afin que la cible du BG remarque bien qu’elle ne doit plus bouger.

En RVR de siège (tour ou fort) vous pouvez utiliser votre ML Lancer d’Arme contre les chaudrons (c’est une techniques très efficace) pour les détruire les plus rapidement possible, si vous êtes l’attaquant vous pouvez charger et utiliser vos différents styles de zone afin de provoquer des interruptions pour les lanceurs de sorts. Avec la RA Carapace vous pouvez également partir 10 à 15 secondes avant le « grand rush » et attirer sur vous tout le feu ennemi, si vous êtes soignés vous survivrez et vos compagnons pourrons charger pendant que vous faite diversion.

En RVR méfiez vous des finelames et des mercenaires, ils utilisent 2 armes ce qui signifie que votre compétence de blocage est divisé par deux. De plus ils suivent la voie de l’Oppresseur qui leur permet d’interrompre sur une large zone avec la compétence Malaise. C’est à cause de cette compétence (aussi surnommé SToP qui sont les initiales de Snaring Tendrils of Power) qu’il faut éviter de les stuns. En effet si vous les assommer avec votre bouclier vous leur donner une immunité de 1 mn, ce qui leur permet de spam SToP et d’empêcher les lanceurs de sorts d’incanter.
La voie de l’Oppresseur comporté également la compétence FARDEAU qui diminue votre capacité d’encombrement de 75% et cloue au sol presque n’importe qui.



VI ) Exemples de guerrier

Le guerrier défensif :
Race : Kobold, Valkyn ou Nain (+15 dextérité +10 constitution)
Compétences : 44 marteau 50 bouclier 37 parade
Master Level : Maître de Bataille
RA (au 5L0) : Détermination 3 (45% de résistance au sorts de CC), Purge 2, Maître Blocage 3 et Défenseur Enragé 1.

C’est le guerrier le plus défensif que l’on puisse trouver. Les races Kobold ou Nain permette d’avoir soit un bon taux de blocage ou d’un nombre important de points de vie. Le choix du marteau permet d’avoir un snare facilement placage et la possibilité de porter deux artefacts possédant des charges défensives.
La détermination et la purge permettent de rester suffisamment mobile tout en pouvant bloquer à distance avec Défenseur Enragé si besoin (root par exemple).
Attention à ne pas sous estimer ce template en attaque, en effet un guerrier avec 44 en arme frappera toujours plus fort qu’un thane ou qu’un skald.

Le guerrier classique
Race : Nain, Viking ou Troll (+10 force +10 dextérité +10 Constitution)
Compétences : 50 épée ou hache 50 bouclier 28 parade
Master Level : Maître de Bataille
RA (au 5L0) : Détermination 3 (45% de résistance au sorts de CC), Purge 2, Maître Blocage 3, Dextérité Amélioré 2 et Course de Fond 1

C’est le template « classique » du guerrier qui permet de taper fort tout en restant fortement défensif. C’est le plus polyvalent.

Le guerrier offensif
Race : Troll (+15 force +10 vivacité ou +10 force +10 constitution +10 vivacité)
Compétence : 50 épée 50 bouclier 28 parade (et pas 50 parade faut pas déconner non plus).
Master Level : Maitre de Bataille
RA (au 5L0) : Détermination 3 (45% de résistance au sorts de CC), Purge 2, Force Amélioré 3, Maitre de la Douleur 2, Course de Fond 1.

Ce n’est pas un template que je conseillerai cela dit c’est ça qu’il faut prendre si on veut mettre d’énormes coups. Epée pour Ragnarok, vivacité pour taper vite.
C’est un template très fun jusqu'à ce que votre groupe constate qu’un Berserker avec Charge et Banelord ou qu’un Sauvage avec son stun positionnel et son DPS de folie vous remplacera idéalement.

VII ) Spellcraft

Pour votre SC les priorités sont les scores de Dextérité, Constitution, Bouclier, la compétence d’arme, les Points de vie et les Résistances. Il faut monter le plus haut possible dans ses caractéristiques et si possible avoir un bon surcap pour la Dextérité, la Constitution et les Points de vie.

Ensuite vient la Force, le pourcentage de dommage au corps à corps, le bonus d’AF. Avoir 75 en force me paraît nécessaire, même si votre rôle est avant tout défensif le guerrier reste un tank redoutable au combat il ne faut pas l’oublier.

Enfin la Vivacité ne doit pas être négligé mais ce n’est pas une priorité donc si vous ne la capé pas ce n’est pas grave, un score supérieur à 50 reste suffisant.

VIII ) Conclusion

Le guerrier est une classe fun à jouer grâce à sa polyvalence mais il ne faut pas oublier que nous somme également la meilleure classe défensive du royaume de Midgard et que en conséquent notre rôle sera avant tout de protéger les autres. La protection doit ce jouer à 2, il faut que votre protéger se rappel qu’il y’a un bouclier qui le garde des coups ennemis.

De nombreuses fois j’ai vu des mages mourir parce que prit de panique ils ont couru dans une direction opposé à la mienne. Vos protégés doivent prendre l’habitude de la manipulation du /face /sprint pour vous rejoindre rapidement sinon malgré tout vos efforts vous ne pourrez rien faire.

Pour que la défense dans un groupe soit efficace il faut qu’il y’est, en plus d’une maîtrise du jeu, une véritable confiance entre les membres.

Liens utiles

- Calculateur de compétence : http://daoc.catacombs.com/cbuilder.cfm
- Calculateur de RA (à jour pour la 1.78) : http://www.alliance-forum.com/calcroy/
- Liste d’objets et d’aide pour les quêtes : http://www.bdodaoc.com/ (attention la description des MLn’est pas à jour).
- LE site à connaître pour tout joueur de Midgard qui se respecte : http://library.l9c.org/
- Liste des styles avec leurs effets et leurs growth rate : http://daoc.nisrv.com/modules.php?na...q&file=midgard

Définition

ADD : signifie généralement une approche hostile non prévu, en pve il s’agit d’un ou des mobs supplémentaires qui arrive en plus de votre pull et en rvr c’est un groupe ennemi en plus qui vient se rajouter à la fête.

AGGRO : C’est l’agressivité d’un mob. Si vous êtes aggro il vous tape.

/ASSIST : En RVR il s’agit de 2 ou 3 tanks qui tape la même cible afin de la tuer plus vite que la capacité à soigné des guérisseurs.

CROWD CONTROL (aussi appelé « cc ») : Il s’agit des sorts de contrôle de l’adversaire, dans DAOC il y’en a 4 sortes différentes :
- MEZ (mezmerisme ou hypnose en français) : endort la cible pendant une longue durée, le moindre dommage reçu la réveille.
- STUN (assomer) immobilise la cible pendant un court laps de temps par contre les dommages ne la réveille pas.
- ROOT : c’est un enracinement qui empeche la cible de bouger, par contre elle est toujours libre de lancer un sort ou de taper quelqu’un de proche.
- SNARE : Votre déplacement est ralenti.

HYBRIDE : Il s’agit des classes pouvant combattre avec une certaine efficacité au corps à corps et lancer des sorts (comme le thane ou le skald par exemple).

MAIN TANK : Il s’agit du tank qui dirige l’/assist.

TANK LEGER : Ce sont les dommages dealers, ils ont une faible défense par contre ils sont capable de réaliser d’impressionnant dommages. Les tanks légers ont également à leurs dispositions différentes compétences augmentant leurs mobilités (Exemple : Berserker, Sauvage, Finelame et Mercenaire).

TANK LOURD : Il s’agit des classes de corps à corps les plus résistantes, ils disposent de la meilleure armure, du plus grand bouclier et du plus grand nombre de points de vie.

SC (Abréviation de Spellcraft) : C’est la combinaison d’objets lootés ou fabriqués par des artisants qui permet d’obtenir des statiques équilibré pour son personnage.

WEAPONSKILL : C’est la compétence d’arme, son calcul prend en compte le score en arme, la classe et les caractéristiques liés à l’arme (par exemple Force pour épée ou hache, 50% force et 50% dextérité pour sauvage).

L’AVENIR

La version 1.81 va apporter de nombreuses améliorations pour le guerrier :
- +10% aux points de vie (passif).
- + 15% de résistance à toutes les magies (passif)
- + 50% de résistance aux armes de sièges (passif)
- Un sort d’amélioration d’absorption de groupe (+3% pour le groupe, cumulable 3 fois donc +9% au total pour 3 guerriers dans le groupe).
- La capacité de grimpé au mur de façon limité (c’est un buff de 30 secondes qui peut être casser si le guerrier reçoit plus de 30 points de dommage).
- 4 « cri » avec des effets de zones ou personnel :
Un cone de provocation (en PVE)

Un Demez de zone en PBAE (rayon de 250) qui casse uniquement les snares, les mez et les roots. Le guerrier ne devra pas être lui même mez ou stun lors du lancement du sort. Le timer est de 10 minutes.

Un buff de 10 secondes qui permet aux membres du groupe d’avoir une résistance de 35% aux sorts de débuff.

Un sort buff personnel lui permettant d’avoir une résistance aux sorts de 50% avec une augmentation des résistances de 50% pendant 10 secondes.

SERVEUR CLASSIC

Difficile de parler d’un serveur qui débute. Mais ça va bientôt faire 4 ans que je joue à DAOC et je jouais guerrier avant TOA donc je me souviens de comment c’était « avant ».
Déjà il faut mettre les choses au clair : ce n’est pas parce que la compétence BG n’existe plus que le guerrier est à mettre au placard, bien au contraire.

Si l’on suis l’historique le guerrier à perdu sa place dans les groupes à partir de TOA car le thane devenait plus intéressant vu que lui aussi possédait le BG. Sur un serveur classic seul le guerrier peut avoir la combinaison d’un score de 50 dans sa compétence de bouclier et d’être équiper d’un grand bouclier. Vous ne pourrez pas bloquer tous les coups mais vous en arrêterez la majorité, et puis vous pourrez utilisé la compétence Slam sans vous poser de question.

Sur un serveur classic le template ne change pas vraiment et le rôle du guerrier non plus, justement c’est sûrement sur le serveur classic ou on son statut de défenseur sera le plus demandé.
tu ne perds pas en WS en passant de 50 à 44 en arme (puisque tu as mini +11 d'item)
juste en mod_2H et en style
(sinon rien à redire)

peut être un petit laîus sur le fonctionnement 2H et rajouter la préférence block/parry en backup en fonction de l'attaquant
si le guerrier avait eu toutes ses capacités au moment ou j'ai crée mon thane, je pense que j'aurais fait guerrier plutot

joli guide, ça me donne encore plus envie d'un monter un, mais j'ai trop la flemme de pex ^^
Et je tient à remercier Katharyna pour la relecture

Coucou Rebecka

Citation :
T'aurais plus dû souligner que sa garde est meilleure que celle du thane quand même, car sur classic y'aura aussi le problème des buffs...
J'y ai pensé mais je me suis dit que un thane pouvait avoir 50 en bouclier. Et je n'ai pas voulu approfondir le sujet sur le classic vu la jeunesse du serveur, car si on regarde bien le guerrier peut avoir effectivement 50 en bouclier sans rien perdre a coté et le grand bouclier mais le thane lui a son self force/constit ce qui fait économiser un double au groupe.

Personne ne sait quel tendance va suivre le classic.

Citation :
tu ne perds pas en WS en passant de 50 à 44 en arme (puisque tu as mini +11 d'item)
juste en mod_2H et en style
(sinon rien à redire)

peut être un petit laîus sur le fonctionnement 2H et rajouter la préférence block/parry en backup en fonction de l'attaquant
Le weaponskill augmente au dela du 50 en arme. Pour le reste je n'ai pas voulu alourdir le guide plus qu'il ne l'est déja.
(le Revelateur du Dominateur en Arcanium est un très bon bouclier (sûrement plus utile que khaos)

a noter que la compétence garde interviens après les calculs de parade/esquive/blocage de la cible gardé, rendant absolument ignoble la garde croisée)
Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
J'y ai pensé mais je me suis dit que un thane pouvait avoir 50 en bouclier. Et je n'ai pas voulu approfondir le sujet sur le classic vu la jeunesse du serveur, car si on regarde bien le guerrier peut avoir effectivement 50 en bouclier sans rien perdre a coté et le grand bouclier mais le thane lui a son self force/constit ce qui fait économiser un double au groupe.
Tu as juste omis que le thane n'avait pas guard 3, enfin il me semble, Kath ou Ice pourront confirmer/infirmer...

Or, la fameuse légende urbaine qui disait qu'un grand bouclier avait 15% de chances de block de base venait de là: aucune classe à bouclier moyen n'avait guard 3 qui offre 15% de chances de bloquer un coup... pour la personne gardée

Bref, si je dis pas de connerie plus grosse qu'un troll sous ml9 + juggernaut 3, c'est surtout ça le point important, plus que les 8 points en bouclier
(de toute manière un guerrier est par nature plus défensif qu'un thane:
bouclier (grand + garde III) parade esquive pour le guerrier
bouclier (moyen + garde II) parade pour le thane

sans tenir compte des capacité d'interruption du thane qui sont loin d'être une légende
le guerrier reste de loin bien plus défensif, a plus forte raison lors de la mise en place de la 1.81)
J'aurai bien voulu expliquer la différence entre Garde 1, 2 et 3 mais comme je n'ai aucune source pour affirmer quoi que ce soit je ne préfère pas m'étendre sur le sujet.
Mais c'est vrai que le guerrier à Garde 3 et le thane Garde 2 ce qui est mieux, mais en quoi est-ce mieux ?

Si quelqu'un à une réponse à apporter AVEC une source pertinente je suis preneur.
Citation :
/macro bg /send % BG NE BOUGE PAS !!!!!
Ce n'est pas plutôt :

Code:
 /macro bg /send %t BG NE BOUGE PAS !!!!!
Sinon, excellent guide. J'aurais bien placé les valkyns dans les guerriers de type défensif même si ils ont peu de constit, ils ont pas mal de dex.
____________
Auluna
Guerrière Valkyn qui s'assume
a rajouter pour la différence entre thane et guerrier que la dextérité du thane ne monte pas avec les lvls, alors que celle du guerrier si, ce qui fait que par exemple mon guerrier troll et mon thane vicking ont la meme dextérité au lvl 50, c'est a dire 290 full buff environ (sans décap ni RA), enfin si mes souvenirs sont bons
__________________
GW2 : a venir.

WoW/GW/SWTOR

WaR : Icete Prêtresse guerrière rang ~70

DAOC : Icetroll guerrier 11L5/Albathor thane 9L4/Icete skald 8L9/Icetrollz sauvage 7L8/Kamikatzchen healer 5L8
defenseur enrager ca permet de parer pour ton grp aussi, fardeau pas sur le meme timer que malaise ( par contre torpeur oui ), bouclier du chaitment s'obtient a 41 en bouclier donc dans le deuxieme template on le possede toujours, la ra 5L je crois c'est 15min reuse timer.
guide qui considere le war comme un bg bot et non pas comme qq1 tres polyvalent mouais bof.
Citation :
Publié par Torgrin
Tu as juste omis que le thane n'avait pas guard 3, enfin il me semble, Kath ou Ice pourront confirmer/infirmer...

Or, la fameuse légende urbaine qui disait qu'un grand bouclier avait 15% de chances de block de base venait de là: aucune classe à bouclier moyen n'avait guard 3 qui offre 15% de chances de bloquer un coup... pour la personne gardée

Bref, si je dis pas de connerie plus grosse qu'un troll sous ml9 + juggernaut 3, c'est surtout ça le point important, plus que les 8 points en bouclier
Vous confondez garder et protéger.
Garder est une compétence liée au niveau en bouclier (les différents niveaux de garde sont obtenus a 5, 10 et 15 en bouclier )
protéger est une compétence de classe (et effectivement le Thane n'a que le 2)

D'ailleurs à propos de protéger, un petit laius sur la façon de l'utiliser en pve serait pas mal (sert à transférer l'aggro des soins, à mettre sur le healer qui soigne le plus si on veut garder l'aggro, ou sur un healer secondaire si on doit laisser l'aggro au tank qu'on garde, qu'il suffit de dégainer pour qu'elle fonctionne etc...).
Sokoy,

joli guide Ghainor.

Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
III ) Template possible

50 arme 42 bouclier 38 parade : on augmente légèrement sa défense personnelle en perdant un peu en défense de groupe, de plus on perd également le style Bouclier du Châtiment ce qui est plutôt dommage vu ce qu’il permet de faire. C’est un template non optimisé mais qui peut être fun à jouer.
Juste une petite correction: le style Bouclier du Châtiment est niveau 41 dans la ligne bouclier donc même ce template en dispose.

Toujours au sujet des templates, un template hybride entre les 2 premiers est le 50 arme 45 Bouclier 36 parade, agréable en groupe comme en solo .

En outre Ghainor met en valeur le côté défensif du guerrier et ne le considère en rien comme un BG bot - qu'est ce que cette expression m'énerve -.

/bow

Trollement vôtre
d'un autre coté vu le up actuel de détermination, considérer le guerrier autrement que un perso défensif est plutot déplacé. Si le guerrier est groupé, cest justement pour son coté "bg bot", meme si il est assez polyvalent.
Je pense aussi que le role premier du guerrier est de proteger ces petits coupaing mago/soutien.
Mais il peut dans certaines situations faire le boulo de "damage" si ses protéger sont tranquilles.
MAis bon il na pas vraiment besoin d aller vers les ennemis car dans 90% des cas les mechants viennent a lui.
Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
- Bonus de weaponskill le Guerrier est la seule classe du jeu à avoir un bonus de 4.5% sur la weaponskill, c’est pour cela que le guerrier est la classe qui met les coups les plus puissants du jeu avec une arme données, mais cela n’en fait pas un damage dealer !
:/

Le guerrier est un (très) bon dmg dealer surtout sous célérité, c'est pas parce que le svg et le zerk reste un cran au dessus qu'il faut négliger la force de frappe d'un guerrier. Après c'est pas son premier rôle, mais il a le droit de sortir la 2H de temps en temps.
J'ai prit note des corrections à apporter (ligne oppresseur, bouclier du châtiment) et je ferai les modifications le plus vite possible.

De la polyvalence et de la puissance de damage deal du guerrier :
Oui le guerrier fait très mal et c'est probablement le tank le plus polyvalent du jeu, il est tout aussi puissant en défense qu'en attaque.

C'est exact que j'ai mis en valeur le rôle défensif du guerrier mais c'est parce que avant tout son utilité dans un groupe. C'est un guide qui présente la classe pour les personnes qui ne la connaisse pas et qui serai interessé d'en joué un.
J'ai voulu éviter le piège de présenter comme une classe "qui bourrine à la deux mains" pour éviter de tromper les joueurs sur ce qu'on attend d'eux dans un groupe.

Oui le guerrier à sa place dans une /assist (stun + dégat à la deux mains faramineux) mais ce que je conseille au guerrier débutant c'est déja d'apprendre à bien défendre. Aprés avec l'habitude il saura quand il devra rejoindre l'/assist ou pas.

J'ai connu de nombreux joueurs qui ont monté un guerrier pour son aspect "damage deal" (qui est justifié) mais qui ont fini par regretter de devoir trop défendre et ils ont finit par reroll autre chose.
Vous n'avez tort ni l'un ni l'autre, peut-être remplacer "cela n'en fait pas un dmg dealer" par "cela n'en fait pas un tank offensif" ? C'est un peu jouer sur les mots ^^ mais ça me paraît plus exact vu qu'il a la possibilité de deal mais que ce n'est pas son rôle premier, et que comme tu le dis il ne faut pas en monter un en croyant passer son temps à poutrer du caster.
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