NWN 2 - Un merveilleux trompe-l'oeil?

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Pour expliquer cette histoire d'axe Z (ayant fait du 3dsmax) dans Never, sachez qu'il n'y en a pas. On peut donner l'illusion (je souligne bien le mot ^^) que la créature ou le personnage est en hauteur par script... mais en fait, il n'en ait rien. Pour donner un exemple simple et réalisable par les joueurs, essayez un émote wand qui permet de voler et de freezer dans les airs. Bon, vous voyez le personnage en hauteur? Pourtant, le cercle qui le définit est toujours dans le sol, essayez de frapper (en utilisant raccourci d'attaque sur le portrait exemple)... et vous vous apercevez que vous pouvez le taper comme s'il était au sol. Hé oui, d'après le jeu, le personnage est toujours au sol, donc il n'y a pas d'axe z. Comme les effets de saut par script, le jeu considère tout simplement un point qui va à un autre point sur le sol, c'est l'animation qui donne l'illusion d'un saut.

Mais il n'y a pas de hauteur présente. En revanche, j'ai cru entendre que le moteur qu'utilise never pouvait gérer l'axe z (je n'en suis pas sûr). Je trouve que never 2 perdrait beaucoup de son intérêt s'il n'y avait pas de moteur physique et d'axe z (ne serait ce pour les personnages de contact, qui pourrait à ce moment là=escalader, nager, sauter vraiment). De plus, même refondu, les graphismes seraient encore cubiques (même avec améliorations). Souhaitons que nwn 2 remplisse tout de même nos espérances :]. Il serait bien aussi qu'ils s'inspirent du gameplay du jeu le Temple du Mal élémentaire, que je trouvais très proche du d&d. (malheureusement, jeu méconnu)
Je ne vois pas pourquoi le jeu perdrait tant d'intérêt que ça sans moteur physique et axe Z.

La question à se poser est de savoir ce qu'ils apporteraient réellement dans le jeu et qui justifierait une telle dépense de ressources.
Pour le moteur physique, j'ai du mal à en voir l'utilité.
Pour l'axe Z, il faut garder en mémoire qu'on est dans un jeu où le déplacement se fait par la souris. Comment peut-on faire pour cliquer en un point du ciel et se déplacer en volant ? Je crois qu'il vaut mieux un mode de déplacement par clavier. Le même problème se pose pour la nage, avec un déplacement par souris il est difficile de faire varier la profondeur à laquelle on se trouve. Pour les sauts, autant je n'ai pas de problème quand j'utilise les flèches du clavier (par exemple dans un FPS), autant je pense que ça sera beaucoup plus délicat avec la souris (mais là c'est peut-être moi qui ne suit pas doué). Pour la plupart des éléments en rapport avec l'axe Z, il faut revoir le mode de déplacement du personnage.

Pourquoi tu parles de graphismes cubiques ? Le moteur graphique est tout nouveau et n'a totalement rien à voir avec celui de NWN (sauf sans doute pour certaines choses comme les créatures qui se ressembleront forcément vu qu'elles sont faites à partir des images des bouquins D&D).

Personnellement, je n'espère pas trop que ça sera comme ToEE. Effectivement ce jeu est sans doute celui qui se rapproche le plus des règles D&D, mais bizarrement je me suis plus éclaté sur Baldur's Gate et son gameplay (même si je préfère les règles D&D3). A choisir, je préférerais largement qu'il s'inspire des BG que de ToEE.
Une des raisons pour lesquelles je suis de prêt l'actualité de The Witcher, c'est que je pense qu'on peut s'attendre à avoir quelque chose d'une qualité à peu près similaire. Bon, c'est certainement faux de penser ça mais bon . Quand on voit ce dont The Witcher est capable alors que c'est "juste" une évolution d'Aurora, je me dis qu'Electron (le moteur de NWN2) sera capable d'encore mieux .
On peut espérer hein .
Tant qu'on a pas vu de captures ^_^.
Citation :
Je ne vois pas pourquoi le jeu perdrait tant d'intérêt que ça sans moteur physique et axe Z.
Impossibilité de sauter :

- pas de saut d'un toit à l'autre
- pas de saut d'une hauteur vers un lac
- pas de nage
- pas d'escalade
- pas de dégât en cas de chute car pas de chute

bref oui on perd en gameplay par rapport à un jeu comme WoW qui affiche plus de chose avec un plus grand nombre de joueur. Evidemment, je ne veux pas que NWN2 soit un "WoW-like" mais après avoir goûté aux plaisirs de l'exploration et de l'axe z et bien je dirais qu'il sera frustrant de ne pas me mouvoir de la sorte. Je serais autant frustré que lors de mes parties de Guild Wars.

Quand à l'utilité des citées plus haut imaginez un module centré sur les "monte-en-l'air" ou encore un autre avec des créatures surnaturelles (capacités de vol).
Il ne faut pas regarder The Witcher pour avoir une quelconque idée des graphismes de NWN2.

The Witcher utilise le moteur graphique Aurora avec des modifications. Il permet uniquement de voir ce que des développeurs pourraient faire d'un point de vu graphique s'ils utilisaient le moteur graphique Aurora et le modifiaient.
NWN2 utilise le moteur graphique Electron qui n'a rien à voir avec le moteur graphique Aurora et n'en est donc pas une évolution.

Regarder les graphismes de The Witcher pour deviner ceux de NWN2 est tout aussi fiable que de regarder ceux de World of Warcraft ou d'Oblivion (pour ceux qui connaissent pas celui-ci, il s'agit du prochain Elder Scroll, série dont Morrowind était je crois le troisième jeu). Cela ne veut pas dire qu'ils ne pourront pas y ressembler, mais que s'ils y ressemblent cela ne viendra pas de l'utilisation d'un même moteur graphique.

[Edit pour répondre au message juste au-dessus] : Dans ce cas là il faut revoir le système de déplacement de NWN2 (vu qu'il devrait reprendre celui de NWN). A la souris, ces éléments sont difficilement applicables. Il faut donc utiliser le clavier pour les déplacements. Par contre, il faudrait aussi garder la souris pour "cibler" les adevrsaires par exemple. Si on se contente d'approcher et d'appuyer sur une touche donnant un coup d'épée, on perd par exemple le calcul de l'initiative. Il faut donc pouvoir "cibler" afin d'enclencher un combat et tous les éléments qui en découlent.
Citation :
On ne pourra toujours pas se mouvoir sous l'aplomb d'une plateforme ou d'une passerelle ?
Je crois avoir plus différentes réponses à ce sujet. Certaines disant que peut être pas, et d'autres disant : "peut être, on verra si c'est faisable et si on a le temps" ou encore "il est possible que les walkmeshs puissent se superposer".

Au final, dans le premier cas, il faudra choisir entre pouvoir passer sur la passerelle ou sous la passerelle (les deux n'étant alors pas faisable du fait de la superposition), et dans le second cas, pas de problème ça sera possible.

Mais c'est à dissocier de la gestion complète de l'axe Z (saut/vol/nage...).
A mon avis il y de grandes chances qu'ils permettent seulement superposition des walkmeshs, notamment parce que cela permet d'obtenir des décors plus beau et réalistes et que les problèmes de saut/vol/nage peuvent se régler à l'aide d'animations et d'astuces, même si ce n'est pas parfait.
mouais c'est vrai que c'est dommage que la nage et l'escalade ne soit pas géré, ce sont deux compétence caractéristique d'un bon jeu d'aventure et existante dans D&D...

c'est un des reproche que j'ai fait a NWN a sa sortie, encore un jeu TUAGE de monstre quoi.
heureusement que la possibilité d'intrigue par dialogue rattrape ca.

techniquement comme dit plus haut, il y a bien un axe Z, il suffirait de l'intégré dans les les possibilitées du walkmesh.
cela dit un walmesh et la possibilitée de se déplacer fait partie d'une parti du moteur qu'on appelle pathfading !
celui de NWN laisse a désiré au niveau des collision de PNJ PJ d'ailleurs, du chemin que le PJ parcours quand on lui dit l'aller a un endroit donner (il ne prend pas le plus cour chemin et c'est un algorithme 100fois plus compliquer que de prendre l'axe Z a partir d'un walkmesh sur une créature).

on peut se dirigé par les fléches ou (z/q/s/d), donc nager voler escalader, peut très bien demander UNE touche en plus de la souris !
Au sujet du Pathfinding, il a été totalement refait et donne (d'après Obsidian) de très bons résultats.

Pour ce qui est du déplacement en 3 dimensions (nage/vol), il n'y a pas besoin d'une touche de plus, mais une gestion différente de la souris serait nécessaire.
Pour reprendre exemple sur Wow, lorsque le bouton droit de la souris est gardé appuyé, le personnage se tourne dans la direction souhaitée, et à l'aide des touches de déplacement, on peut se diriger dans cette direction, donc nager en profondeur.
Mais le système de déplacement tel qu'il est dans Nwn1 ne permet de toute façon aucun contrôle dans ce sens. (Ce qui est tout à fait logique puisque ça ne servirait à rien, on ne peut ni nager, ni voler )
Dans NWN je me dirige au clavier et ça fonctionne très bien ! touches : z,q,s,d et souris pour réorienter la caméra. Je détesté pointer pour me déplacer.

Tu rajoutes à ça la touche espace pour sauter comme dans WoW et éventuellement a et e pour faire des pas de cotés et tu es à peine dans les standards des MMOs actuels. C'est la moindre des choses.

La maniabilité peut être améliorée et ne justifie en rien l'absence d'axe "z". C'est juste que les développeurs n'ont vraiment pas envie de se compliquer la vie : c'est dommage selon moi.
Vous oubliez aussi un petit élément important. Dans D&D, nager, sauter ou encore escalader correspondent à des règles particulières, ce n'est pas comme simplement marcher. Dans la plupart des jeux il me semble que ces éléments ne se différencient pas trop d'un personnage à l'autre (mais n'ayant pas testé tous les jeux existant, je peux me tromper).

En simplifiant :
Escalade : Faire un jet de compétence, qui reçoit un bonus/malus en fonction de la surface escaladée.
Natation : Faire un jet de compétence, plus un jet toutes les heures passées dans l'eau.
Saut : Faire un jet de compétence, tenir compte de la force et de l'armure, tenir compte de la distance d'élan, tenir compte de la taille.

Implémenter ces compétences façon D&D n'est pas forcément évident. A vous de voir si vous voulez que les développeurs collent le plus possible aux règles ou bien si vous préférez qu'il intègre tout de façon simplifié mais que ça se retrouve dans le jeu.
Je ne dis pas qu'intégrer ces compétences soit impossible, juste que ce n'est pas forcément aussi simple qu'il y paraît si on se base sur les règles D&D.

Autre point, si vous voulez comparer NWN2 à un autre jeu, comparez le à autre chose qu'un MMO vu qu'il n'a jamais eu la prétention d'en être un.
Pour la comparaison, le fait que Wow soit un MMORPG ne change pas grand chose a mon avis, on peut trouver d'autres jeux permettant la même chose et n'étant pas des MMORPG. (Morrowind par exemple)

Pour le problème de règles, a mon avis, cela pourrait être ajouté très facilement si seulement on avait la possibilité de se déplacer dans l'espace.

Par exemple, pour l'escalade :
Les walkmeshs de Nwn permettaient de définir différents types de surface (terre, herbe, pierre etc...), si on avait une fonction permettant d'accéder à ces données, on pourrait tout à fait effectuer le calcul des règles.
Le problème se posant ensuite sur la façon dont on va animer le déplacement sur la paroi. (Animation précalculée obligatoire pour un jeu comme Nwn1 et quelque chose de plus crédible pour un jeu gérant l'axe Z).

Pour le saut :
Un don, activable. Lorsqu'on active le don (immédiat, comme on peut le faire depuis le patch 1.66), le personnage court sur une petite distance (la distance parcourue est récupérée : position d'arrivée - position de départ). Si le personnage est bloqué par une zone "non accessible" comme le bord d'une falaise, la distance est réduite d'autant. La force/armure/taille peuvent être récupérés sans problèmes. A l'aide de tout ça, on peut calculer la longueur du saut à l'aide des règles.
Ensuite, la différence entre un jeu comme Nwn1 et un autre est celle ci :
Dans Nwn1, on ne pourra jamais avoir d'animation fluide sur toute la longueur du saut. On peut avoir une animation pour le début, et une autre pour la fin du saut, mais aucune jonction ne sera possible entre les deux, ce qui donnera un effet bizarre et peu satisfaisant.
Dans un autre jeu, l'animation du saut est fluide, sans cassure au milieu de l'animation.

Ce n'est que de la théorie, mais c'est juste pour dire que le problème des règles D&D peut être résolu du coté des scripts (c'est même utilisable dans Nwn1 pour le saut), on n'a pas a se soucier de ça pour la gestion de la hauteur dans le moteur du jeu.
Morrowind propose effectivement la même chose, mais d'une façon plutôt "basique". Ce que je veux dire c'est que peu d'éléments sont pris en compte.

Toutes ses compétences sont intégrables, la difficulté va reposer sur une intégration fidèle aux règles D&D. Je ne pense pas que NWN2 soit développé avec comme idée "Intégrons cet éléments là, c'est pas grave pour les règles" mais plutôt "On a le temps d'intégrer cet élément là de manière à peu près fidèle ?".

Pour le saut, il faut considérer s'il se fait avec ou sans élan. A partir de là on a la distance minimale qui peut être sauté. Ensuite, il faut lancer 1d10 et rajouter les éventuels points bonus. Tout point au-delà de 10 augmente la distance de 30 cm (avec élan ; sans élan c'est 30 cm par 2 points au dessus de 10). Une course d'élan doit faire au moins 6 mètres. Si la vitesse est augmenté (Barbare ou Moins par exemple), la distance sautée est augmentée. La distance maximale sautée est Taille x 6 avec élan et Taille x 2 sans élan. On ne peut pas sauter avec élan en armure lourde (tout ceci version D&D3, j'ai pas la 3.5 sous les yeux là). Il y a aussi quelques points spéciaux mais je passe.
Tout de suite ça devient un peu plus compliqué à mettre (ce n'est pas impossible et de loin mais ça prend du temps).

Pour la natation c'est un peu plus simple (mais faut intégrer les règles de noyade), quand à l'escalade il y a pas mal de trucs à prendre en compte.
Si on peut nager ou voler, il faut que le système de combat tienne compte de la hauteur des personnages l'un par rapport à l'autre pour voir s'il y a des bonus qui s'appliquent (pareil pour l'escalade). Pour les sorts de zone, il faut les gérer selon un cube ou bien une sphère et non plus comme un cercle ou un carré.
Si on va sous l'eau, il est difficilement possible de parler. Dons lancer un sort qui nécessite une composante vocale (ou bien juste un Chant du Barde) ne doit pas être possible.
Des exemples comme ça, il doit y en avoir encore pas mal.

Quoi que je puisse en dire, ça me ferait aussi bien plaisir que ces éléments là soient présent. Je ne sais pas s'ils me serviraient souvent, mais ça resterait bien sympa.
En attendant, il faudra se contenter de courir et de monter à cheval. Pour ce dernier point, il me semble que c'était encore récemment toujours d'actualité et qu'ils s'occupaient aussi du système de combat à cheval.
Concernant le fameux axe Z, voila une reflexion de Jason Keeney (programmer) le 07-Dec-2004 :

Citation :
Publié par Jason Keeney
A "z-axis" is not some kind of discreet, tangable thing that is the means to any kind of gameplay end. There is no "z-axis" plugin that we can add to the engine that suddenly makes possible flying, jumping, deformable terrain, spkie pits, swimming, climbing, multi-level walk-meshes, falling, hovering, etc, etc, etc...

All of these kinds of gameplay elements are separate and independant from one another. They will or wont be included in the game for a variety of reasons, possibly technical, but even more likely for their impact on the gamepley.

Its entirely possible that we'll inlclude flying and climbing, but not jumping and swimming... or there will be multi-level walkmesheshes, but no hovering, etc, etc, etc....

For each gameplay mechanic the term "z-axis" has a very different meaning and consequence. Simply calling out for it in general is, at best, hopelessly vague.

If you want to see flying.. ask for flying. If you want climbing, ask for climbing. Its going to be a waaaaay more productive discussion.
En hyper-résumé, l'axe Z est forcément une composante d'un moteur récent (moteur NWN2 compris). Et comme le dit le barde bien-connu ci-dessus les interrogations doivent porter sur les éléments du gameplay (nager, sauter, voler, etc) pris séparéments et leurs difficultés d'implémentation plutôt que sur une quelconque restriction technique lié au moteur.
Si je suis pas clair dites le
Quand on regarde tous les mmorg et les jeux de rôle actuels, ils ont tous ces éléments de gameplay essentiels (entre-autre Lineage 2, WoW, etc... et j'en passe certainement). Nous allons plutôt nous retrouver avec un jeu qui n'a rien de nouveau par rapport à l'ancien, juste un graphisme revu légèrement afin d'avoir de nouvelles textures pour faire plus joli à l'oeil avec, au fond, les mêmes tares que pouvait avoir l'ancien moteur sans aucune nouveauté dans le gameplay. Hormis quelques nouveaux sorts, une campagne... (tout ce que nous avions vu préalablement dans les add-ons de Nwn 1).

Le schéma qu'ils empruntent pour Nwn 2 ressemblent beaucoup aux add-ons dans Nwn 1. Quelques nouvelles textures (HotU), de nouveaux sorts (les deux add-ons), en résumé un gros add-on qui ne sera qu'un support à tout un tas de petits add-ons qui ne demandent qu'à parler à votre carte bleue. Au final, qu'avons nous de plus par rapport à avant? Je vous le demande.
Citation :
Publié par Rkanjar
Au final, qu'avons nous de plus par rapport à avant? Je vous le demande.
Nous le saurons une fois des infos sur le jeu. Pour l'instant nous faisons que subodorer se qu'il va y avoir dans le contenu...Laissons les nous présenter le jeu et là nous pourrons juger
Citation :
Publié par Rkanjar
Le schéma qu'ils empruntent pour Nwn 2 ressemblent beaucoup aux add-ons dans Nwn 1. Quelques nouvelles textures (HotU), de nouveaux sorts (les deux add-ons), en résumé un gros add-on qui ne sera qu'un support à tout un tas de petits add-ons qui ne demandent qu'à parler à votre carte bleue. Au final, qu'avons nous de plus par rapport à avant? Je vous le demande.
nan nan nan t'es pas crédible là l'ami.... Une démonstration de mauvaise foie peut être ?
Citation :
Le schéma qu'ils empruntent pour Nwn 2 ressemblent beaucoup aux add-ons dans Nwn 1. Quelques nouvelles textures (HotU), de nouveaux sorts (les deux add-ons), en résumé un gros add-on qui ne sera qu'un support à tout un tas de petits add-ons qui ne demandent qu'à parler à votre carte bleue. Au final, qu'avons nous de plus par rapport à avant? Je vous le demande.
Je trouve ça un peu fort de dire ça avec toutes les évolutions annoncées ces derniers temps rien que pour les tilesets . En comparaison, ces histoires de saut/nage/vol me paraissent vraiment anecdotiques.
Je trouverai ça marrant que ce soit implémenté mais bon, si ça n'est pas le cas, j'en ferai pas une maladie.
Si au contraire, on avait eu un axe Z complètement intégré mais pas d'évolution sur la morphologie des tilesets, cela m'aurait autrement plus déçu.
Il ne faut pas oublié que NWN 1 ou 2 sont des jeux prévus pour être un serveur sur un ordinateur personnel, la gestion qu'un axe Z pour autre chose que le graphisme augmente considérablement les calcul, cela n'a rien de gênant pour un jeu solo, mais pour un serveur il en est tout autrement.
La comparaison avec une MMO actuel est sur ce point une très mauvaise chose à faire, la puissance de calcul des serveurs est tout autre que celle d'un ordinateur personnel, sans parler du fait qu'un PC n'est pas optimisé pour la gestion un serveur contrairement au serveurs des MMO.

ALors implanter un axe Z complet dans un jeu comme NWN 2 est certainement possible mais pour que cela tourne correctement il doit quand même y avoir des problèmes techniques importants (voir plus si affinité).
Citation :
Publié par Terremer
nan nan nan t'es pas crédible là l'ami.... Une démonstration de mauvaise foie peut être ?
C'est pas plutôt une mauvaise foi? Ou alors un mauvais foie peut-être?

Toujours est-il que malgré l'absence de toutes ces petites choses liées à l'exploitation de l'axe Z, NWN 1 à su offrir et offre encore de nombreuses heures d'amusement en mode multijoueurs à une quantité effarante de personnes. Le croirez-vous, certains préfèrent les joies du modding sur NWN aux joues du saut et de la nage sur WOW! (certes, beaucoup ne se privent pas de profiter des deux). Qui plus est, comme cela a été dit, on a trouvé moyen de moyenner pour bien des choses, y compris celles-là, même s'il est certain que ça m'atteint pas le niveau visiblement souhaité.
Pour ma part, je pense que si la création de modules et la gestion du mode multijoueurs subissent des améliorations que l'on nous fait miroiter, alors je ne serais pas déçu dans mes attentes. Du reste, je crois avoir lu quelque part que question sorts, aptitudes, etc... on va plutôt dans le sens de la réduction, tout du moins au départ. Mais évidement ce n'est que spéculation. Comme tout ce qu'on raconte ici depuis le départ. Qui sait ce que sera réellement NWN 2?
Wait and see.
Citation :
Publié par Rkanjar
Le schéma qu'ils empruntent pour Nwn 2 ressemblent beaucoup aux add-ons dans Nwn 1. Quelques nouvelles textures (HotU), de nouveaux sorts (les deux add-ons), en résumé un gros add-on qui ne sera qu'un support à tout un tas de petits add-ons qui ne demandent qu'à parler à votre carte bleue. Au final, qu'avons nous de plus par rapport à avant? Je vous le demande.
Voyons voir ce qui me vient à l'esprit (et si je me trompe pas) :
- les bâtiments qui deviennent des espèces de plaçables
- la possibilité de changer la couleur des plaçables et de l'eau (au moins ça, sans doute aussi les créatures)
- la possibilité de redimensionner les éléments (y compris les personnages)
- des courbes au lieu d'avoir que des angles droits (pour les routes, les cours d'eau, etc.)
- quelque chose qui ressemble à des collines
- possibilité de peindre des trucs sur le terrain (genre mettre de la neige, etc.)
- des chevaux montable et le combat à cheval
Je trouve que c'est déjà pas si mal. Par contre, de nombreuses améliorations de NWN2 concerneront sans doute la partie construction du jeu (et peut-être la partie multijoueurs s'ils oublient pas...) plutôt que la partie joueur.
Pour moi, meilleur est l'aspect construction de module, meilleure sera l'expérience dont pourra bénéficier le joueur (et si NWN2 est plus souple, la communauté va s'en donner à coeur joie pour créer des hakpacks spécialement pour faire plaisir aux joueurs).

Pour les sorts et dons, il y en aura effectivement moins. Cependant ce qu'il faut comprendre c'est que NWN2 contiendra à sa sortie moins de sorts que NWN+SoU+HotU. Rien n'indique qu'il en aura moins que NWN seul. Et puis s'ils consacrent plutôt du temps à permettre d'ajouter des sorts et des dons plus facilement via l'éditeur, qui s'en plaindra ?
Et j'ajouterai même :
- Une interface profondément customisable.
- Gestion et affichage du texte beaucoup plus complexe (D'apres la réponse du Dev à la question de la coloration du texte, il y a tout un système dans le style HTML pour la gestion du texte).
- "Walkmesh" customisable via l'éditeur (On pourra marcher sur les placables entre autre... et pour en revenir à ce qui était dit plus haut, ça laisse présager de bonnes choses quand à la possibilité de superposition des walkmeshs)
- Instanciacion des objets (Permet de faire apparaître plein de fois le même objet sans pour autant surcharger le moteur).
- Coloration des créatures (C'est une certitude, ils l'ont annoncé)
- Mélange des tilesets dans une même zone
- Personalisation des bords de zone
- Eclairage avancé
- Création d'effets visuels perso directement avec l'éditeur (La je suis assez impressionné)
- Alias modifiables pouvant remplacer le nom.

et sans doute bien d'autres.

même s'ils ne corrigent pas tous les défauts de Nwn1, ça me suffirait déjà largement ... et si en plus ils arrangent ce qui n'allait pas dans ce dernier ... c'est le valhalla !
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
C'est pas plutôt une mauvaise foi? Ou alors un mauvais foie peut-être?
Heu je me suis trompé car je croyais que la mauvaise foi était typiquement féminine... dsl


Sinon personnellement concernant la qualité finale de NWN2, j'hésite entre excellente et trés bonne. Faisons confiance à l'équipe en place (une dream team regroupant des personnes ayant travaillées sur Fallout, BG2, BG3(avorté), Icewindale, planescape...
Je crois surtout ma chère Rka que tu oublie une chose essentielle NWN n'est pas linéage 2, ou WoW qui se situeraient plus eux sur la lignée des Elders Scrolls (Daggerfall, Morrowind entre autres) mais sur la lignée des Baldur's Gate , des Icewind Dale, des Dungeon Siege ou encore en plus lointain dans la lignée des Diablo et de Sacred pour le type de déplacement et si nous regardons tous ces jeux aucuns ne prévois d'axe "z". Pourquoi? simplement pour une raison ces jeux sont des jeux de type Hack'n Slash. Et ce genre reste a part disons plutôt vieux jeu mais qui a ses adeptes (j'en fait parti même si je joue aussi à des jeux tels que WoW ou Morrowind).
Maintenant je pense que pour tes inquiétudes une seule phrase suffit celle que tout bon gamer répète a chaque nouvelle info sur un jeu intéressant:
Wait and see.
Je ne veux pas dire, mais si on considère la série des BG comme du pur hack&slash, alors je crois qu'on peut aussi dire que c'est le cas pour Fallout, Morrowind, WoW, peut-être même Planescape : Torment, en fait tous les jeux classés RPG (ou MMORPG) et où on a la possibilité de taper sur quelque chose...
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