[PC] Anno 1404

Répondre
Partager Rechercher
bonne question, j'ai pas encore eu l'occaz d'en construire...

Ça soulève une question: Toutes les prod ont-elle la meme vitesse d'execution ?
Vitesse de consommation ? vitesse de production?

En gros, le pecheur produit il plus de poisson que le boulanger sort de pains? Est-ce seulement la consommation qui est plus rapide ou y a t il d'autre facteurs?

@Turgon le site suivant: http://www.anno1404-rechner.de/index.php?lang=en
sauf que leur présentation est un peu chelou.
A noter que ce sont des ratio optimum, permettant a chaque branche de s'equilibrer a 100%

mais rien ne t'empeche de ne mettre qu'une presse a livre (au lieu de 2) avec 2 ferme indigo et de vendre le surplus de papier
@Kurd : j'aurais tendance à croire que, pour simplifier le jeu, la consommation augmente jusqu'à ce que le besoin en rapport soit satisfait à 100 % et n'augmente par la suite plus avec l'évolution des maisons.

Petit exemple pour être clair (les chiffres sont fictifs) :

Vous avez 5 pêcheurs qui suffisent à nourrir vos 50 maisons de paysans remplies, ils suffiront à nourrir vos 50 maisons de nobles remplies.

En tout cas c'est mon impression, j'ai jamais eu besoin de rajouter des bâtiments de prod lors d'évolution des maisons.
en fait, ca vient du fait que la demande des niveaux sup diminue du fait de la pluralité de leurs besoins.

en gros (chiffres fictifs itou), ton pecheur qui fait vivre 800 paysans, quand ces paysans vont devenir 1500 citoyens (occupation par maison, 8 paysan > 15 citoyen > 25 particiens) ils vont aussi avoir besoin d'epices, donc dimution par personne du besoin de poisson pour bouffer la meme quantité de nourriture. Idem pour les patriciens, ils ont en plus du poisson et epice besoin de pain. Donc encore diminution des besoin anterieurs par personne, mais augmentation du nombre de personne, donc equilibrage.

C'est mieux expliqué sur un autre site ...

voir "Ouput per production"
http://www.anno1404-rechner.de/index.php?lang=en
Turgon, le porc c'est pour les peaux, pour les vêtements en cuir
Citation :
Publié par Kurd
ouais ben jme suis battu pour faire tenir les nobles sur la même page . Y a moyen de gratter un peu en imbriquant les process, mais pas avec word a ce moment la.

Concernant les routes commerciales, tu peux quand meme les nommer, dans ta description, rien ne t'empeche d'y inclure un code qui te permet de t'y retrouver.
Perso j'ai imprimé ça : http://www.annopedia.fr/outils/anno-...roduction.html
Y a pas le détail comme toi, mais bon au bout d'un moment on sait comment faire les chaines.
Pour les routes ouais je sais qu'on peut les renommer, mais bon la fenêtre est pas extensible donc on fini par scroller beaucoup, et au final tout est mélangé en vrac.

Enfin, au bout d'un moment sur ma carte, j'ai pris photoshop, j'ai screené la map, j'ai collé sur chaque île les icône de ce que ça produit et j'ai tracé grossièrement les routes, ça m'a bien aidé à mieux visualiser tous les trajets, et ça m'a permis de mieux optimiser certains trucs.
Citation :
Publié par Kiranos
Il est impossible aussi d'insérer un port dans une route au milieu de deux autres, c'est assez chiant parfois, il faut effacer le reste et tout refaire.
Sur la carte des routes commerciales, prends l'épingle verte qui se trouve au milieu d'un trajet entre 2 entrepôts et pose la sur un autre.
Citation :
Publié par carpetsmoker
Sur la carte des routes commerciales, prends l'épingle verte qui se trouve au milieu d'un trajet entre 2 entrepôts et pose la sur un autre.
Omg, c'était tout simple, merci !
Tiens, petite technique qui peut être utile dans le placement des plantations ou elevages. Je m'en suis rendu compte par hasard en déplaçant une ferme alors qu'un champs était déjà construit.

Lorsque l'on place ses champs, il semble qu'il faut plus de 50% du champs sur la zone d'action de la ferme. Mais en fait, en fonctionnement, pour qu'un champs soit pris en compte par la ferme, il lui faut au moins 50%. Du coup, on peut placer ses champs, supprimer la ferme et la replacer.

ça semble du detail, mais ça permet de placer des champs a cheval sur l'extérieur de la zone ou plus loin dans les coins. Alors dans beaucoup de cas, ça change pas grand chose, mais pour certains, ça permet un placement encore plus optimal.

Exemple:

Elevages porc/boeuf, Lait: les champs 4x4 sont chiant a placer habituellement, mais cette technique permet de realiser une zone de construction au centre avec les champs bien placés autour et accessibles.

Pain: dans mon schema d'optimisation precedent, il etait impossible de placer ses fermes ailleurs qu'au centre (avec boulanger d'un coté et moulin completement de l'autre), mais maintenant c'est possible! donc j'intercale mon moulin entre les 2 fermes pour reduire les temps d'acces entre boulanger et moulin.

En fait, les endroits les plus chiants sont en orient lorsqu'il faut se battre pour placer ses champs autour des norias. Ben la, ca donne une chance de plus.

=======

Dans un autre registre, les quêtes en fait c'est super relou. Jpense que je vais me faire une ptite ile vide avec un ptit plein de matériaux juste pour fournir les quetes et je scrap les batiments quand j'ai obtenu ce que je voulais.
Bonjour, bonjour.

Vous m'avez fait craquer pour ce jeu.
Mais comme j'ai jamais joué a un jeu de gestion je suis un peu perdu.

J'avais commencé une partie rapide, mais vers le début je n'avais plus d'outils, mais pas de bateau pour aller en acheter, alors j'étais un peu bloqué et j'ai dus quitter la partie. Je sais pas si c'était a cause de moi, mais je ne voyait pas du tout comment avoir un bateau alors que j'étais au tout début de la partie.

Mais sinon j'ai lancé une campagne en mode facile et il y a quelques trucs que je comprend pas.

- Les potager autour des ferme de cidre apportes des pommes pour le cidre ou alors de la bouffe pour les paysans (idem pour le chanvre)? Car dans le didacticiel, il parle de faire travailler la femme du paysan.

- La zone autour des bâtiments. Je comprend que ça représente la zone de coupe pour une maison de bûcheron, mais je ne comprend pas pour une maison de tisserand. (Et est ce vraiment mauvais de les mettre les une sur les autres?)

- J'avais créé une plantation de chanvre, et plus loin une maison de tisserand, et même si j'avais du chanvre dans mon marché (11), le tisserand n'avait pas de chanvre et ne pouvais donc pas créer d'habit.
J'ai réglé ce problème en construisant la maison de tisserand juste a cote de l'exploitation de chanvre. Mais il n'y a pas normalement une charrette qui vas donner du chanvre au tisserand ( j'ai bien attendu un moment avant de détruire la maison du tisserand)

- Je ne comprend pas trop le lieu de négoce, avec les chiffre a mettre sur chaque ressource. Ça montre la quantité max que peuvent acheter les autres joueurs?

Merci pour vos réponses.

Ce jeux est quand même vraiment sympa des le départ.
Citation :
Publié par Khazad-Dûm
J'avais commencé une partie rapide, mais vers le début je n'avais plus d'outils, mais pas de bateau pour aller en acheter, alors j'étais un peu bloqué et j'ai dus quitter la partie. Je sais pas si c'était a cause de moi, mais je ne voyait pas du tout comment avoir un bateau alors que j'étais au tout début de la partie.
ok, je n'ai jamais été dans ta situation et en effet, ça doit etre assez chiant de demarrer une partie sans bateau (pas encore testé et d'ailleurs ça m'étonne que ça soit possible), mais il existe une méthode pour s'en sortir eventuellement:
tu as la possibilité d'acheter des ressources a partir de ton entrepot maritime. A partir de l'onglet avec une piece d'or tu peux, en cliquant sur le +, demander a acheter une certaine quantité de tel ou tel matériau. Dans les premieres minutes, c'est bien evidemment les outils qui viennent a manquer.


Citation :
- Les potager autour des ferme de cidre apportes des pommes pour le cidre ou alors de la bouffe pour les paysans (idem pour le chanvre)? Car dans le didacticiel, il parle de faire travailler la femme du paysan.
lol, la femme du paysan
c'est pas SI compliqué en fait. Les champs servent a faire le cidre et pour que ton installation tourne a plein regime (100%), tu as besoin de 4 champs dans ta zone d'action. (dans le cas du cidre après, ça dépend). Pour les bucherons, il faut qu'ils aient un max d'arbre dans leur zone, idem pour le charbonnier et d'autres. Mais tu peux gruger un peu sur leur territoire, vérifie que tu réduise pas trop leur rendement. Il vaut mieux avoir 2 bucherons a 100% que 4 a 50% (voir le cout d'entretien des batiments qui plombent ton economie)

Citation :
- La zone autour des bâtiments. Je comprend que ça représente la zone de coupe pour une maison de bûcheron, mais je ne comprend pas pour une maison de tisserand. (Et est ce vraiment mauvais de les mettre les une sur les autres?)
alors j'ai pas developpé dans la reponse precedente, mais c'est justement la zone d'action. Le batiment peut construire ses champs ET aller chercher les ressources dont il a besoin a l'interieur SEULEMENT de sa zone d'action. La maison de tisserand va donc aller chercher le chanvre uniquement a l'interieur de sa zone, soit aupres des plantations de chanvre, soit aupres des entrepots (maritimes ou terrestres). A noter qu'ils n'ont pas besoin de route pour aller les chercher. Donc pas besoin de relier les batiments de "matiere premiere" aux batiments de transformation par des routes. Par contre, ces derniers doivent etre relié a un entrepot pour qu'une charrette puisse aller chercher les produits fini (fer, outils, cidre, vetement). Idealement, pour obtenir un rendement maximal de tes charrettes/entrepots, on evitera de relier par la route les fabrication de matiere premiere mais les positionner dans la zone d'action du batiment qui utilise ces matieres. Sauf dans le cas ou tu souhaites les accumuler (evidemment, c'est le cas du bois, de la pierre)

Citation :
- J'avais créé une plantation de chanvre, et plus loin une maison de tisserand, et même si j'avais du chanvre dans mon marché (11), le tisserand n'avait pas de chanvre et ne pouvais donc pas créer d'habit.
surement que ton entrepot ne se trouvait pas dans la zone d'action de ton tisserant, sinon il serait aller se servir dans ton entrepot. j'imagine aussi que les plantations ne l'etaient pas non plus. Sinon il aurait été chercher le chanvre avant la charrette de l'entrepot.

Citation :
J'ai réglé ce problème en construisant la maison de tisserand juste a cote de l'exploitation de chanvre. Mais il n'y a pas normalement une charrette qui vas donner du chanvre au tisserand ( j'ai bien attendu un moment avant de détruire la maison du tisserand)
nan, pour faire simple:
si un gars a besoin de ressources, il va les chercher a pied (dans sa zone d'action)
et les produits finis sont amenés a l'entrepot via la charette.

Citation :
- Je ne comprend pas trop le lieu de négoce, avec les chiffre a mettre sur chaque ressource. Ça montre la quantité max que peuvent acheter les autres joueurs?
oui et inversement.
la quantité que tu veux transporter/decharger si tu creer des liaisons entre tes iles, ou vendre ou acheter si c'est fait a partir de tes entrepots.


Bon courage! (comme 1er jeu de gestion, c'est tendu )
Ok merci beaucoup pour ces détails. Ton explication sur les zone d'action m'a ouvert les yeux, je comprend beaucoup mieux maintenant .

J'ai mieux compris pour les lieux de négoce, maintenant que j'ai créé des route de commerce.

Maintenant le seul truc que je trouve pas, c'est comment jouer sur les impôts des gens. Car j'ai bien compris que nos citoyens sont la seul source d'or, mais comment pouvoir la gérer?

Merci
Tu cliques sur une maison paysan, en haut à droite tu as un curseur que tu peux bouger, ce sont les impôts. Quand tu le modifies ça modifie les impôts pour tous les paysans, et c'est le même principe pour chaque classe.

En vert foncé, les habitants emménagent et peuvent passer à la classe supérieure.
En vert clair ils emménagent juste.
En jaune ils n'emménagent pas mais ne partent pas non plus.
Après il faut éviter car ça les énerve toujours et ils se barrent.

Le truc à faire, c'est qu'une fois toutes tes habitations pleines et qu'il n'est plus possible de les faire évoluer, tu passes tout en jaune, ça te permet de gagner bien plus d'argent (par contre si certains besoins viennent à manquer ils vont être très fachés dès le début )
Quand tu devras agrandir ta ville, il te suffit de tout remettre en vert foncé le temps que tes habitants évoluent.
ouais pareil.

au debut, je faisais l'erreur de trop attendre avant de développer ma ville... mais en fait faut pas s'en priver. gogogo 5 ou 6 bucheron et des maisons EN MASSE des le départ, genre une bonne trentaine histoire d'assurer un bon revenu (+300 rapide) et de subvenir rapidement aux besoins essentiels (cidre, vetements). Entre chaque phase de développement de la pop, tu bloques les ressources aux habitants et tu montes les taxes de chaque niveau. Et quand t'es pret a passer au niveau sup (donc que t'as suffisamment de nourriture, boisson et autres), tu baisses les taxes. Tu fais monter tes maisons et tu repasses aux taxes moyennes jusqu'a ce que tu développes bien tes nouvelles ressources et ainsi de suite.

D'ailleurs, en y pensant, c'est un peu con ce que je dis parce que le simple fait de monter les taxes empêche le développement au niveau sup. Du coup, pas un réel besoin de bloquer les ressources, car des fois, je m'aperçois que j'aurais pu monter mes habitations plus rapidement en les ayant "oublié" quelques minutes.
Je suis en train de faire quelques calculs pour vérifier certaines chaines de prod, j'ai du mal à bien comprendre.

La mine de saumure produit 4 cristaux/min.
La hutte du charbonnier produit 2 charbons/min.
La saline consomme 4 charbon + 4 cristaux /min.

Pourtant la chaine indiquée par quelques sites, 1 mine de saumure + 1 hutte de charbonnier = 1 mine de sel semble bien fonctionner
ouais, sans vraiment verifier, j'ai eu des doutes aussi quant aux conso quand j'ai souhaité faire des plantations de chanvre en plus pour faire des quetes et que j'ai vu que le tisserand me bouffait l'équivalent de 4 plantation sans surplus...

a creuser.
verifier si en booster les ressources on augmente le rendement meme si y a 100% affiché dans tous les cas.
Je capte vraiment pas, j'ai bien retesté en virant les stocks, avec juste 1 cabane de charbonnier + 1 mine de saumure + 1 saline, ça tourne pile poil, la saline se retrouve dès fois avec 0 charbon mais pas plus de 1-2 sec, le taux de rendement reste à 100%, alors que ça consomme 2 fois plus de charbon que ce qui est produit.
et le rendement de la saline est le meme avec 1 ou 2 fournisseur de charbon?

la question en fait est: peut on se fier au pourcentage ou si meme a 100% ca peut varier?
Le rendement est le même, et on peut se fier aux 100%. N'importe quel bâtiment à 100% produira toujours la même quantité en 1 min.

Là en partant avec 0 charbon en stock dans l'entrepôt et la saline, mon stock de charbon dans la saline oscille entre 0 et 3, la saline restant toujours à 100% (avec 0 stock ça continue de tourner avec le dernier charbon pris pendant 15 secondes).

Et le stock de l'entrepôt ne monte pas.

Alors quand la saline reçoit les 3 charbons, et à partir du moment où elle consomme le premier, elle a une autonomie d'1 min avant de voir sa production s'arrêter (et pas 45 secondes), mais la cabane de charbonnier n'aura produit que 2 charbons dans ce laps de temps...

Peut-être une histoire de trajets entre la cabane et l'entrepot ? Mais bon à mes yeux ça reste assez illogique.
Décidément quelque chose m'échappe
Bon ba voila, j'ai vraiment accroché a ce jeux moi, ca me tiens trop éveillé .

Mais sinon je sais pas si ca vous fait la même chose, mais il ram énormément, je ne sais pas si c'est a force de jouer, mais j'ai du baisser les performance graphique jusqu'au minimum au cour de ma partie car ca devenais a chaque fois de moins en moins jouable.

Mais sinon je commence a comprendre le jeux, la seul chose c'est au niveau de l'upgrade de gens. Quand je bloque l'upgrade il y a une fleche sur quasiment toute les maisons, et quand je le laisse libre, je pensais que toute les maisons allaient s'upgrade directement, mais même si j'ai les ressources ca ne le fait pas, c'est tres tres lent. Donc je bloque l'upgrade et je fait a la main, maison par maison, et c'est super long.

Mais sinon a part ca c'est vraiment un bon jeux, quelque bug de langue quand on vend les marchandises de temps en temps, ce probleme de rammage mais c'est tout.
Citation :
Publié par Kurd
lol en effet, ça m'intrigue, je vais faire des tests (si ma blonde me tape pas trop sur la gueule étant donné que les parties, c'est mini 2h )
Purée, même topo avec l'outilleur. La fonderie produit 2 fer/min, l'outilleur consomme 2 fer/min, mais on peut mettre 1 fonderie et 2 outilleurs, ça passe sans problème
ah ça par contre, c'est indiqué sur les ratio de prod efficace. mais bizarre que ca ne se verifie pas par la frequence de conso/prod.
Pas eu l'occase de tester hier, peut être ce weekend.
Citation :
Publié par Kiranos
Purée, même topo avec l'outilleur. La fonderie produit 2 fer/min, l'outilleur consomme 2 fer/min, mais on peut mettre 1 fonderie et 2 outilleurs, ça passe sans problème
D'apres mes tests la fonderie produit un peu plus qu'un outilleur seul ne peut utiliser
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés