Votre Kralamoure Géant, vous le gérez comment maintenant ?

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- Kralamoure Géant : le sort Kracheau immobilisant a désormais une portée augmentée afin de contrer les attaques des personnages qui restaient hors de portée du Kralamoure Géant tout en lui infligeant des dégâts. La portée du sort Kracheau immobilisant reste modifiable. Les dommages du sort sont moins aléatoires et réduits en coup normal et en coup critique. Le sort Vulnérabilité de la Tourbière augmente désormais les dommages du Kralamoure et de ses alliés de façon fixe afin de rendre cette créature beaucoup plus dangereuse une fois que ce sort est lancé.
Source

Traduction : histoire de le rendre encore un poil plus relou qu'il ne l'est deja, et uniquement realisable avec une team de mule, si chere a notre desir de rendre le jeu plus tactique, nous avons mis, au kralamour, une PO plus grande, parceque bon, vous pouviez trop facilement vous deplacez sur une map merdique a souhait, un petit regen' de juste 200 par tour, au cas ou la primaire ai pas faim et qu'elle ne mange plus les invoc' ((ce bug sera corrigé a la 2.0, ne vous inquietez pas)), et activer le sort "vulnerabilité de la tourbiere" a l'ensemble de son equipe, afin qu'en plus de ca, y ai surement un mort, sinon, vous comprenez, c'est pas drole.
Bon donjon

[Edit]Je n'ai absolument rien contre les multicompteurs, hein ^^
Juste que j'ai l'impression que pour ce donjon, c'est plus simple pour un multicompteur avec la team mule basique ((eni/enu/sacri/pandamule/feca)), que pour 8 monocompteurs.
Hum vais au final prendre un 3ème panda qui tapera agi avec souffle alcoolisé.

Ca fera 5*2 + 6*2 + 5 = 27 vulné, soit -270%

Et ça donnerait 3 souffles + 2 à chon + 2 arnaques + 3 absorbantes, avec 6300 de dégâts mini (aucun cc, jets mini). Si jamais y'a des ec, les cc devraient ratraper le tout, enfin j'espère '^^

Je garde donc ma technique de base.


Par contre, kracheau fait environ combien de dégâts ? combien de fois par tour/perso ?

Et sous une clé, jusqu'où le krala peut il envoyer un kracheau ?
Citation :
Par contre, kracheau fait environ combien de dégâts ? combien de fois par tour/perso ?
600 à 800 en fonction des résist 2 fois par tour , 1 fois par perso.

Citation :
Et sous une clé, jusqu'où le krala peut il envoyer un kracheau ?
Sous une clef, à l'autre bout de la map.
Hum donc va falloir courir très vite pour placer les tentacules, et bien soigner entre temps.

Normalement le wasta sera pas touché par kracheau vu que normalement la LDV sera bloquée par un obstacle. 'Fin je crois '^^
Fais toutefois gaffe à la vita insoignable des Tentacules (cinglanter celle sans resis terre peut être mortel..), si y'avait place, un Feca Sagesse pour immobiliser (voir filer un bouclier à une tentacule) n'est jamais de trop, mais c'est un peu secondaire.
Ben y'en a 2 qui bougeront pas, un à replacer si jamais il fuit le wasta, et la primaire cinglée devant le vit bien

Je sens juste que ça va être la galère plus qu'avant pour aller placer les tentacules sans mourrir
Citation :
Publié par Lazura
Ben y'en a 2 qui bougeront pas, un à replacer si jamais il fuit le wasta, et la primaire cinglée devant le vit bien

Je sens juste que ça va être la galère plus qu'avant pour aller placer les tentacules sans mourrir
Non, t'inquiète pas, il tape comme un tafiole maintenant et 1 fois sur deux il s'auto-bloquera la vue avec une Tenta x)
Dans l'optique d'un krala à 14h, je pensais y aller avec :
1iop => DD terre à l'arc dragoeuf
1sacri=> Placage/sacrif
3eni=> soin, +6PA
1enu=> retrait de PO
2 panda=> Vulne terre x2x2 (ont l'ini) donc -320% faiblesse terre

Mais voila, pour avoir les faiblesses terre sur le krala il faudrai faire bouffer des invocs à la secondaire ?
Pensez vous que ça passera ?
(j'ai crut comprendre qu'un enu ne suffisait pas) j'ai à ma disposition un 2eme enu, devrais-je remplacer le sacri par un 2eme enu ?

Merci pour vos réponses

EDIT : Pierre de capture 2000 marche pour capturer ?
Citation :
Publié par Carré²
EDIT : Pierre de capture 2000 marche pour capturer ?
Non ça ne marche plus.

Le sacrieur peut être très utile : avec douleur partagé, le iop peut gagner 5xx en force pour le tour de frappe.
Un enutrof suffit : du moment que vous vous cachez derrière une tentacule, clef n'est plus indispensable.
Citation :
Publié par Carré²
Mais voila, pour avoir les faiblesses terre sur le krala il faudrai faire bouffer des invocs à la secondaire ?
Houla non.
Dans tous les cas, c'est la Primaire qui mange et le Krala perd ses résistances dans tous les éléments à la fois.
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