[DevTracker]Système de combat : Hitboxes & Animations

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Mats Persson (très loquace ces derniers jours) vient de donner des infos sur les hitboxes : il y en aura 5 (parties du corps) et 1 par arme/bouclier équipé (donc 2 au total). Chacune des hitboxe comprend une hitzone avant et une arrière. On arrive au final à 14 zones de touchées lors des combats. Esperons que le netcode sera suffisant au point pour permettre qu'une telle précision soit viable.

Citation :
Well, if we said getting hit from the back equals another hitbox, we'd be kinda lying. Just as all other games that claim getting hit from the back equals another "hitbox". In fact, you only need to measure the angle of the attack vs. one (1) hitbox to be able to differentiate between a back and a front hit.

Instead, it's better to use the word "hitzone". For each hitbox, you can have several hitzones. A game with only one hitbox can have one, two, or even several hitzones (getting hit from the front, from one of the two sides, from above etc). It's very uncommon in MMO's to use more than two though, as none of them have actual strike-traces - they have a DPS system or a strike-by-strike-system that means you just have to stand close to the other character, no matter what kind of strikes or animations you do - and as no strike-traces are performed, a side-hitzone would lead to strange results in many cases. Better to do like AoC instead, where information is sent to the server about what "direction" your incoming strike has: this direction is then compared to the current "shields" of your opponent to determine the damage. This means the animation data (what you see) isn't used at all, and it works fine in 90% of the cases. However, if you for instance use a "right" strike while positioned so that it looks like you strike your enemy from your left, it still counts as a "right strike", and he would use his opposite ("wrong") "shield" to determine the damage.

MO currently use 5 hitboxes for the bodyparts and one for each equipped item, making a total of 7. However, we can trace the incoming angle for each of those boxes. That sounds nice, but as we have so many hitboxes it's already very detailed as it is, so about the only thing we need to measure is "front" or "back" anyway.

Right now, we "only" look at what bodypart (or equipment) was hit, and also if the blow came from behind or from the front. You could say that equals 7*2 hitzones, if you take ito account that all parts can be individually hit from behind.
http://www.mortalonline.com/forums/1...tml#post249291
Citation :
Well, if we said getting hit from the back equals another hitbox, we'd be kinda lying. Just as all other games that claim getting hit from the back equals another "hitbox". In fact, you only need to measure the angle of the attack vs. one (1) hitbox to be able to differentiate between a back and a front hit.

Instead, it's better to use the word "hitzone". For each hitbox, you can have several hitzones. A game with only one hitbox can have one, two, or even several hitzones (getting hit from the front, from one of the two sides, from above etc). It's very uncommon in MMO's to use more than two though, as none of them have actual strike-traces - they have a DPS system or a strike-by-strike-system that means you just have to stand close to the other character, no matter what kind of strikes or animations you do - and as no strike-traces are performed, a side-hitzone would lead to strange results in many cases. Better to do like AoC instead, where information is sent to the server about what "direction" your incoming strike has: this direction is then compared to the current "shields" of your opponent to determine the damage. This means the animation data (what you see) isn't used at all, and it works fine in 90% of the cases. However, if you for instance use a "right" strike while positioned so that it looks like you strike your enemy from your left, it still counts as a "right strike", and he would use his opposite ("wrong") "shield" to determine the damage.

MO currently use 5 hitboxes for the bodyparts and one for each equipped item, making a total of 7. However, we can trace the incoming angle for each of those boxes. That sounds nice, but as we have so many hitboxes it's already very detailed as it is, so about the only thing we need to measure is "front" or "back" anyway.

Right now, we "only" look at what bodypart (or equipment) was hit, and also if the blow came from behind or from the front. You could say that equals 7*2 hitzones, if you take ito account that all parts can be individually hit from behind.
Bon, Si on vous a dit qu'être touché de dos était égal a une autre Hitbox, on vous a un peu mentis. Juste que les autres clament haut et fort qu'être touché de dos est égal a une autre hitbox. En fait, nous avons juste a mesurer l'angle de l'attaque contre une hitbox, et nous différencierons alors l'avant de l'arrière.

Il est préférable d'utiliser le mot "Hitzone". Pour chaque Hitbox, vous pouvez avoir nombre de hitzones. Un jeu ou une hitbox peut avoir 1,2 ou 3 hitzones ( touché de l'avant, des 2côtés, du dessus etc). C'est assez rare dans les MMO d'utiliser plus de 2, étant donné qu'aucunes ne possèdent de Trace de coups - elles possèdent un système de DPS ou un coup-par-coups ce qui signifie que vous avez juste besoin d'être proche de l'autre personnage, peut importe quel type de coups ou d'animations vous faites - et tant qu'aucunes traces de coups n'a été faite, une hitzone de "côté" donnerais d'étrange resultats. Il est meilleur de faire comme dans Age Of Conan, ou les informations sont envoyées au serveur telle que la direction de votre coup : cette direction est alors comparée au bouclier actuel de votre adversaire pour déterminer les dommages. Cela veut dire que les données d'animations ( ce que vous voyez) ne sont pas utilisées et cela marche dans 90% des cas. Cependant, si vous utilisez un coup venant de droite alors que vous êtes positionnés, il semble que vous frappez votre ennemi sur votre gauche, mais reste comptabilisé comme un coup venant de droite, ainsi il utilisera son bouclier opposé ( le mauvais) pour déterminer les dommages.

Mortal Online utilise actuellement 5 hitbox, pour le corps, et une supplémentaire pour chaque arme équipées pour un total de 7. Cependant, nous pouvons tracer les angles d'attaques pour chacune de ces hitbox. cela semble joli, mais avoir autant de hitbox est assez détaillé comme tel, donc la seule chose qu'il nous reste a calculer c'est l'avant ou l'arrière.

Actuellement, nous regardons juste quelle partie du corps ( ou équipement ) est touchée, et si le coups venait de devant ou de derrière. Vous pourriez dire que cela est égal à 7 par 2 hitzones, si vous prenez en compte que chaque partie peut être indépendamment touchée de l'arrière.

En gros il compare les système actuels, avec WoW d'un côté ( et sa passivité apparemment) et de l'autre AoC qui se rapproche plus de leur système mais qui possède des imperfections notables ( ou incohérences.).

En soit le système n'a rien de révolutionnaire il est juste plus logique, mais de la a dire que c'est plus ou moins gourmand en ressources :/ Wait & see
D'une certaine manière je suis soulagé. 10 hitbox c'est vraiment énorme en terme de bouffage de serveur ^^ content qu'il y'en ait moins que ça au final
Citation :
Publié par Harpos
Il ne reste plus qu'à savoir si ce système se révèlera efficace en jeu
Je me demande effectivement ce que donnera ce système. Il pourrait s'avérer sensationnel (je sais il pourrait aussi être dénué d'intérêt ).
En réalité tout va dépendre de la gestion des hiboxes. Pour un coup au bras porteur (de l'arme), tout va dépendre des conditions de désarmement, idem pour un coup a une jambe tout va dépendre des conditions de chute. Pareil pour un coup à la tête et l'augmentation de chance de critique

Si elles sont "trop compliquées" à remplir, tout le monde se contentra de taper au torse.
Bref les hitboxes c'est super cool et flashy mais tout dépend de leur gestion.
Citation :
Publié par Mats Persson

Citation :
Originally Posted by Vanth
To be honest though, I am a little bit surprised this is possible, since I would have thought simple lag would be enough to disconnect the swings from the target. For this to work, both clients and server need to know pretty precisely where both parties are at any particular moment, including the direction they are pointing and their current animation. That is a lot of info to be passing back and forth.
There is a big problem with this (apart from the need for low ping in a system like this):

Many people complain about the "animations" in MO, when they are in fact talking about stuff like animation update frequency, prediction, lag and other things.

As I've stated before, this will be one of the most difficult things to explain to the average customer, as they are used to see smoothed-out animation and interpolation in other MMO's (that has very little to do with actual game-play or functionality). Instead we are using the same system as most FPS's do - meaning the focus is on updating exactly where your opponent is and what he's doing (as far as possible), resulting in much more jerky movement and position. This is a necessary sacrifice, as "true" representation is much much more important in our game than in other MMO's that use totally different hit-prediction systems (see my post above). Again, it has nothing to do with the animations themselves (they are really good).

If you compare the "lag"/"animations"/"movement" of the Beta-in-production video to Counterstrike, Battlefield, Unreal etc you will see what I mean.
Pour faire bref, faudra pas s'étonner si la fluidité des animations n'est pas au rendez-vous, style FPS oblige.

http://www.mortalonline.com/forums/1...itboxes-2.html
Damn, des hitzones arrière >_<
Espérons qu'on ne va pas se retrouver avec en guise de combat une bande de oufz0rs qui se tournent autour comme des toupies pour se frapper dans le dos
Citation :
Publié par Skhalt
...
Tout dépendra certainement de la vitesse de course du perso. Déjà, je crois qu'il y aura un système de collision, c'est ça ? Ça limitera quelque peu le strafe déjà.
pour avoir une idée de ce que pourraient donner les combats, jettez donc un oeil à savage 2 (gratuit).
MO sera certainement trés différent dans sa gestion des combats, mais ça permet d'avoir une idée de ce que peuvent donner les FPS axés CaC.

et effectivement, j'ai peur que les combats virent au joyeux bordel et que la victoire revienne à celui qui strafe le plus loin et/ou qui a la meilleure machine/ping :/
j'espère sincèrement que la vitesse de base des persos sera assez lente pour éviter ce genre de dérive.
Savage 2 se joue à la vue à la 3ème personne, avec un petit curseur pour cibler un peu comme DFO ? Si c'est le cas, ce n'est pas vraiment un FPS. Le mieux pour se rendre compte de ce que pourrait être le style de combat de MO est de jouer à Age Of Chivalry et dans ces conditions il me semble que le straff est un peu difficile, du moins il est dangereux - on ne sait jamais qui peut se retrouver dans son dos.
ça fait longtemps que je n'ai plus touché à S2 mais il me semble que c'est du FPS quand tu trimballes une arme à distance (un minigun en bois de chêne, c'est toujours terriblement sexy), qui passe en TPS quand tu passes en CaC ou pour certains sorts (pas sûr qu'il y ait un curseur pour le CaC, cela dit).
Age of Chivalry, là par contre tu m'évoques de mauvais souvenirs... Heureusement que le Unreal Engine est beaucoup plus performant que le moteur Source pour gérer le CaC, parce que dans mon souvenir toucher un ennemi était tellement aléatoire qu'on aurait aussi bien pu jeter un D20 et comparer à la CA de l'adversaire
Citation :
Publié par SNIPERtusog
oula, faut pas vendre la peau de l'ours tout ca, pas sur qu'on en voi tous les jours sur mortal
Évident, mais c'est toujours cool de se dire qu'il est possible d'en faire sans passer en mode "slow-motion"

Dans tous les cas, j'imagine qu'une attaque de ville de guilde se fera pas en groupes de 5
__________________
[vidéo]Top 5 MMORPG 2016 http://pics.imagup.com/04/1243779197_signaturedfinitivezahra.png
Vous faites pas trop d'illusions, y auras obligatoirement des straffeurs fous et des lapins psychotiques qui sautent partout...

Pourquoi ? Et bien bien même si ça n'apporte rien en terme de jeu, il y auras fatalement des joueurs ayant beaucoup traîné leurs guêtres sur Counter et qui auront remarqué que les fps ont parfois du mal à bien calculer la trajectoire effective d'une balle sur un type qui saute (en clair, un taré qui saute et qui se prends une rafale de plomb dans le buffet a plus de chances de s'en sortir qu'un type qui reste bien campé sur ses deux pieds, aussi ridicule que ça puisse paraitre...)

Après effectivement, si on a une jauge d'endurance sur laquelle dépends pas mal de capacités de combat, il suffirais de faire en sorte qu'un saut ou un straff bouffe un peu trop d'endurance pour être réellement rentable pour décourager nos amis qui ne tiennent pas en place. (et y a intérêt parce que bon, un mec en armure de plaques qui saute comme un cabri au milieu d'une baston, niveau crédibilité y a mieux... )

En tout cas, avoir implémenté un système de hitboxes sur un mmo est très sympa. Ça rajouteras peut être un peu de technique dans les combats : S'arranger pour ne montrer que son côté le mieux protégé à l'adversaire, chercher là où son armure est la plus faible, tenter de désarmer, etc etc...

Bon, par contre, les archers risquent d'être beaucoup aimés par les PK autistes qui se mettrons à distance, genre dans les arbres, et essayerons d'aligner un max de têtes avec leurs arcs... Faut s'y préparer à mon avis (port du casque obligatoire ! )
après l'article sur la création et le fonctionnement des arcs, j'ai de fort doutes sur la surpuissance des arcs.

D'une part contrairement aux autres jeux ( DFO en tête) les flèches ont l'air d'avoir une trajectoire beaucoup plus courbée. La distance influe grandement, donc apparemment la surpuissance des arcs ça sera au cac ( un comble n'est-ce pas ?)

Enfin je peut me tromper mais d'après les rares vidéos/photos, il était question d'une barre qui se rechargeait plus ou moins rapidement. C'est très évident dans les videos de gameplay footage ou chaque parade, enlevait une fraction d'endurance.

On peut supposer qu'un saut, une esquive, une parade ou un mouvement enlève un peu plus d'endurance etc mais la barre se régénère apparemment, donc les affrontements risquent d'être assez dynamiques.
Citation :
Publié par Ikkilerme
après l'article sur la création et le fonctionnement des arcs, j'ai de fort doutes sur la surpuissance des arcs.
Moi pas...

Parce que même si la distance influe sur le nombre de dégâts infligés, et ce même avec la trajectoire courbée des flèches, il sera quand même plus facile, a mon humble avis, de toucher ses adversaire en pleine tête avec un arc qu'avec une épée au corps à corps, d'autant plus si c'est par derrière...

Après, c'est sûr que les kikooteurs Counterstrikiens risqueraient d'être désappointés par le fait que l'arc y tire pas forcément droit et que ça touche par forcément tout de suite et que donc en fait, c'est over-trop-nul... (j'essaie de me mettre dans leurs têtes, c'est dur) Moi, ça ne me dérangerais pas du tout... (vu comment j'adore faire l'andouille avec un arc dans Oblivion et que cela semble ressembler pas mal, je crois que j'ai déjà trouvé ce que je vais jouer... )
Une vision bien étriquée des joueurs de CS...
Ceux qu'on verra sur MO, ce ne seront pas les (pseudo-)PGMs dont l'essentiel du "skill" consiste à connaître et exploiter toutes les failles du moteur physique, ils sont bien trop occupés à roxxer vos mamans dans des matchs Ô combien palpitants, n'en doutons pas. MO, c'est plus qu'un FPS, on y vient parce qu'on apprécie le med-fan, les interactions sociales, etc etc... ça m'étonnerait franchement qu'on voit débarquer des joueurs de FPS purs qui viennent là pour poutrer tout le monde à l'arc. Et n'importe qui d'un peu intéressé par le med-fan se doute bien qu'on ne tire pas à l'arc comme avec une mitrailleuse Gatling, il se doute bien qu'il faudra un temps d'adaptation.

De toute façon, les arcs, à part quand il s'agit de chasser le sanglier pour nourrir le village, c'est pour les pleutres, les femmes et les enfants. Les vrais guerriers choisissent Durandil !
Ne partais pas a l’aventure sans votre épée Durandil ^^

Plus sérieusement je n’ai pas lu le texte sur les armes a distance donc j’aurai aime savoir si ils ont l’intention, et vu se que tu dis Ikkilerme se sera le cas, un effet de lobe aux flèches.
Je m’explique, y t’il un risque que l’on resoivent une flèche sur le sommait du crane a cause d’un malin qui vise le ciel pour jouet avec et effet de lobe ?
Apres si l’on prend un système ou la distance diminue les dommages a l’impacte cela ne pose pas de problème, enfin moins même si cela ne fait jamais du bien de se prend une flèche dans la tête.
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