[Nouveau concept] Cumul des challenges

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Bonsoir les gens.

Si vous lisez tout le sujet, vous aurez une surprise à la fin ! Mais il faut lire attentivement !

Préambule
on oublie les "c'est difficile à faire, les devs ont autre chose à penser, need du contenu sur wow". L'idée que je propose n'est pas forcément à implanter rapidement, ni même à implanter. C'est juste histoire de discuter autour d'un concept de jeu.

Introduction
On est nombreux à reprocher le fonctionnement des donjons, surtout les premières salles.
à partir d'un certain niveau, soit elles sont trop simples, et donc on s'emmerde jusqu'au boss, qui est le seul à présenter une certaine difficulté, soit elles sont juste lentes.

Ce qui rend le donjon plus long qu'autre chose.

Proposition
Deux solutions apparaissent :
  • diminuer le nombre de salle, pour que les donjons soient plus rapides à effectuer, moins chiant pour le casual
  • Rendre les salles plus intéressantes, de façon à ce que le donjon en entier soit intéressant.
Chacunes des solutions a ses avantages et ses inconvénients.

C'est à ce moment que j'ai pensé à une solution qui pouvait être intéressante. "le cumul des challenges".

Cumul des challenges

Le but est simple : augmenter l'intérêt des salles intermédiaires d'un donjon pour les joueurs de thl, sans léser les joueurs de niveau "normal" pour le donjon.
  1. Comment ça marche.
Chaque salle du donjon propose deux challenges. à chaque fois qu'un challenge est réussi, il est comptabilisé et ajouté à un "compteur".
à chaque challenge loupé, le compteur est diminué de 100% - la valeur du challenge,
Dans chaque salle du donjon, l'xp et le drop est multiplié par la valeur du compteur.
à la salle du boss, l'xp et le drop sont multiplié par un pourcentage du compteur.
  1. Concretement, ça sert à quoi ?
Actuellement, en respectant l'ensemble des challenge, on gagne plus ou moins 60% d'xp/drop en plus sur chaque salle.
Cette idée permet de gagner de plus en plus d'xp et de drop au fur et à mesure du donjon, si l'on fait attention de respecter les challenges.
Si on part sur une moyenne de 30% en plus par challenge gagné, la première salle à 60% d'xp en plus, la seconde à 120% d'xp, etc.
On peut bien sur imaginer un bridage à ce gain.

Les joueurs qui n'ont aucun problème à faire les donjons récupèrent donc un intêrêt à faire les donjons, en essayant de respecter le plus de challenge à la suite.
Les joueurs ayant juste le niveau du donjon ne sont pas forcés de faire les challenges, ça ne change donc rien pour eux.

un exemple.
une équipe part en donjon meulou.
  • première salle, il reussi les deux challenges, il gagne donc 60% d'xp/drop en plus, et 60% de plus dans son compteur.
  • Deuxième salle, il réussi cawotte et arakne. il gagn donc 30% en plus dans son compteur, et 90% d'xp/drop en plus dans son combat.
  • 3ième salle, il réussi versatile, mais perd araknophile, il gagne donc 70%, mais perd (100- 15 = 85)%, son compteur passe à 75%.
  • ...
  • On arrive donc à la salle avant le boss, avec un compteur à 400%, la salle avant le boss est donc très rentable.
  • On arrive au boss, on divise le compteur par COEFF. par exemple 4. Le boss commence donc avec un bonus de 100%, sans compter les challenges du boss.
Conclusion/RéSUMé
Le but est d'améliorer l'intérêt des donjons pour les THL, sans léser les joueurs lambda, et sans ajouter un nouveau contenu.
  • Dans chaque salle du donjon, l'ensemble des challenges réussis sont ajouté à un compteur, et ceux raté sont retirés (avec une petite formule à équilibrer).
  • Ce compteur sert de coefficient multiplicateur de l'xp/drop des salles du donjon.
  • Ce compteur est bridé à 1 au minimum, et N au maximum. ( à déterminer).
  • Ce compteur sert aussi pendant le boss du donjon, mais réduit, pour éviter les abus.
Merci de donner votre avis sur les points à retoucher, les erreurs flagrantes et les failles béantes que pourraient provoquer un tel système.
(ou me donner un seal of approval, si c'est une bonne idée )

Et, pour finir, et car je sais que ça fait venir les gens, je rajoute des filles peu habillées, dessinées par une artiste qui a du talent.
beach12.jpg
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï



Nan, en faite, je trouve l'idée pas mal mais ça me donnerai pas plus envie que ça d'essayer certain challenge dans des donjons comme le fungus.
Oui, ça augmenterais l'intérêt de donjon pour lequel on a un niveau "trop" élevé.
Par exemple, ceux qui vont enchainer le donjon pandikaze pour une étoffe, alors qu'ils sont niveau 160, ou ceux qui chain' le donjon tofu royal pour une vibrante.

Avec ça, les autres salles peuvent rapporter plus de points ET peuvent augmenter leur taux d'xp/drop pendant le boss.
Très bonne idée pour relancer l'intérêt des salles intermédiaire en effet très pénibles a force de faire les dj, qui se résume a 0 réflexion 100% bourrinage en attendant le boss :/ Le problème vient quand même du cumul des chalenge pour moi, dans l'état actuel de ces chalenge ça paraitrait aberrant, même si la team fait attention pour avoir tout les chalenge, et donc mérite une récompense pour sa, arriver a des bonus comme tu le décrit de 400% par boss est clairement impossible, l'économie des serveur en prendrait un sacré coup, et on se plaint du fait que les pano THL soit "facile" a obtenir je pense que ça ne ferait qu'aggraver les chose avec encore moins de team capable de fournir le serveur en ressources.


Citation :
Ce compteur est bridé à 1 au minimum, et N au maximum. ( à déterminer).
Tu entend par la que l'accumulation des chalenge ne se fait pas dans les négatifs,si c'est ça tant mieux pasque imaginons que la team tombe sur du chalenge économe tout le long du donjon fungus, sa parait iréalisable (ok ça l'est ^^) se retrouver a -150% de drop/xp est aussi aberrant.

Donc l'idée est excellente avec des bonus cumulatif moins important ça semble très attractif.
Citation :
Publié par Baalmax [Rykke]
Très bonne idée pour relancer l'intérêt des salles intermédiaire en effet très pénibles a force de faire les dj, qui se résume a 0 réflexion 100% bourrinage en attendant le boss :/ Le problème vient quand même du cumul des chalenge pour moi, dans l'état actuel de ces chalenge ça paraitrait aberrant, même si la team fait attention pour avoir tout les chalenge, et donc mérite une récompense pour sa, arriver a des bonus comme tu le décrit de 400% par boss est clairement impossible, l'économie des serveur en prendrait un sacré coup, et on se plaint du fait que les pano THL soit "facile" a obtenir je pense que ça ne ferait qu'aggraver les chose avec encore moins de team capable de fournir le serveur en ressources.
oui, c'est pour ça que j'ai introduit la variable COEFF, comprise entre 0 et 1, qui serait à équilibrer, en fonction de chaque donjon.
En gros, Si à la fin tu arrives à +400%, tu multiplie par COEFF, et tu te retrouves à +50% ou +200%, en fonction de la variable COEFF

Citation :
Tu entend par la que l'accumulation des chalenge ne se fait pas dans les négatifs,si c'est ça tant mieux pasque imaginons que la team tombe sur du chalenge économe tout le long du donjon fungus, sa parait iréalisable (ok ça l'est ^^) se retrouver a -150% de drop/xp est aussi aberrant.

Donc l'idée est excellente avec des bonus cumulatif moins important ça semble très attractif.
Oui, c'est le principe. Je ne veux pas que ça puisse nuire aux gens qui font un donjon dur pour leur niveau : ceux la gagneront autant qu'avant.
En gros, c'est que du bonus, qui boost beaucoup les salles intermédiaires, et un peu la salle finale.


@thesrammxx
En fait, à mon niveau, je n'ai pas fait souvent le fungus, mais je pense pas que les salles intermédiaires aient besoin d'être boostées, si ? un Groupe level 180 faisant le donjon gagnent pas mal d'xp dans toutes les salles ?
Sinon je me rend pas compte.

Par contre, cette mesure peut s'accompagner d'une diminution du nombre de salles : puisqu'on peut booster l'xp qu'on gagne, on peut diminuer le nombre de salles gagnant de l'xp.

Mais ça, c'est à traiter dans un autre sujet


Sur ce, n'hésitez pas à commenter, j'y répondrais demain, la nuit portant conseil
J'avais pas vu la ligne sur la variable COEFF

Pour le donjon fungus l'xp est la même que dans le labyrinthe, sa va de 500.000 a 1.5 a l'avant dernière salle environ.
Je suis totalement d'accord.

Je sors d'un Chêne Mou, où nous avons essayé au maximum de respecter les challenges (drop clefs sur les branches, pexx un peu plus toussa), et une fois arrivé au boss, on a eu la surprise de tomber sur 2 challenges à très fort pourcentage, certes, mais irréalisables.

Ou alors on m'explique comment faire Économe et Intouchable dans un donjon comme celui là, même avec beaucoup de volonté c'est quasi mission impossible. Bref, avec le système de compteur, on aurait pu arriver avec 100% d'office sur le CM, ce qui ma foi aurait permis de compenser les 2 challenges que nous avions eu...

Et comme dit ci dessus, ne pas tomber dans des bonus dégressif non plus, partir sur une base de 0% si le compteur est en dessous de 0%.

Gros + 1 pour cette idée, qui doit faire son petit bonhomme de chemin.
Je love cette proposition, c'est clairement intéressant. C'est vrai que pour prendre l'exemple du Donjon Chene Mou, il y a quoi de cool dans ce dj ? L'Avant Dernière Salle et la Salle du Boss, tout le reste c'est horriblement plate (surtout les salles en abra) et c'est le cas pour presque tous les donjons. Quand on arrive (T )HL et qu'il est devenu aisé de réussir tous les donjons avec une team convenable, le Donjon s'apparente à un truc lourdingue jusqu'à la salle du Boss. A contrario avec le farm sur les mobs dans la nature, le farm donjon n'a d'intérêt que pour une salle sur 8 (ou +), ton idée de cumul de challenge permettrait de vraiment donné de l'intérêt aux salles annexes.

Un bon gros Plussain, même si il y aurait une légère possibilité à ce que ça soit rendu abusé vis à vis de l'xp de certains boss mais bon... Les Sacri sont passé du stade de cheater PvM à cheater de partout avec des abus sur tout leur sort, sans que les dev's se bougent pour modifié ça, à ce compte là plus rien n'est impossible =D
Citation :
Publié par Beji / Mero
Je love cette proposition, c'est clairement intéressant. C'est vrai que pour prendre l'exemple du Donjon Chene Mou, il y a quoi de cool dans ce dj ? L'Avant Dernière Salle et la Salle du Boss, tout le reste c'est horriblement plate (surtout les salles en abra) et c'est le cas pour presque tous les donjons. Quand on arrive (T )HL et qu'il est devenu aisé de réussir tous les donjons avec une team convenable, le Donjon s'apparente à un truc lourdingue jusqu'à la salle du Boss. A contrario avec le farm sur les mobs dans la nature, le farm donjon n'a d'intérêt que pour une salle sur 8 (ou +), ton idée de cumul de challenge permettrait de vraiment donné de l'intérêt aux salles annexes.
Awi, nos bons vieux CM où on se faisait chier à enchainer les salles limite en dormant tellement c'était lourd. Y'avait toutefois un peu de suspense quand il y avait un groupe qui lançait alors que la moitié n'avait pas fait le labyrinthe. On faisait donc la salle des deux branches à 4, et ça bougeait un peu plus.

Donc ouais, les donjons sont censé être ludiques, mais même la première fois où j'ai fait le CM j'ai trouvé ça chiant, donc y'a comme un problème au niveau du fun...
I agree. (y)
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
J'ai rien pue lire dsl, jetais trop absorber par les demoiselles.


Nan, en faite, je trouve l'idée pas mal mais ça me donnerai pas plus envie que ça d'essayer certain challenge dans des donjons comme le fungus.
C'est la nouvelle mode les écrans "longs" plutôt que larges ? T'es en 900*1440 ? :-o

Sinon idée à creuser, on se fait grave chier dans certains donjons il est vrai.
Citation :
Publié par grosbenji
Je suis totalement d'accord.

Je sors d'un Chêne Mou, où nous avons essayé au maximum de respecter les challenges (drop clefs sur les branches, pexx un peu plus toussa), et une fois arrivé au boss, on a eu la surprise de tomber sur 2 challenges à très fort pourcentage, certes, mais irréalisables.
...
Bref, avec le système de compteur, on aurait pu arriver avec 100% d'office sur le CM, ce qui ma foi aurait permis de compenser les 2 challenges que nous avions eu...

Et comme dit ci dessus, ne pas tomber dans des bonus dégressif non plus, partir sur une base de 0% si le compteur est en dessous de 0%.

Gros + 1 pour cette idée, qui doit faire son petit bonhomme de chemin.

Citation :
Publié par Beji / Mero
Je love cette proposition, c'est clairement intéressant. C'est vrai que pour prendre l'exemple du Donjon Chene Mou, il y a quoi de cool dans ce dj ? L'Avant Dernière Salle et la Salle du Boss, tout le reste c'est horriblement plate (surtout les salles en abra) et c'est le cas pour presque tous les donjons. Quand on arrive (T )HL et qu'il est devenu aisé de réussir tous les donjons avec une team convenable, le Donjon s'apparente à un truc lourdingue jusqu'à la salle du Boss. A contrario avec le farm sur les mobs dans la nature, le farm donjon n'a d'intérêt que pour une salle sur 8 (ou +), ton idée de cumul de challenge permettrait de vraiment donné de l'intérêt aux salles annexes.
Comme vous dites, le donjon Chene mou est un bon exemple : un donjon long, mmais pas dur. C'est pas parce que vous réussirez les salles intermédiaires que vous réussirez le boss, mais par contre, l'inverse est vrai : si vous battez le boss, alors vous n'aurais pas de problème sur les salles précédentes.

Avec mon idée, il y a un intérêt à faire les salles intermédiaires, et c'est à chaque groupe de gérer comme il veux :
  • soit il tente tous les challenges, il y passera 2 fois plus de temps qu'un autre, mais aura un bonus *2,5 au boss,
  • soit il en fait une partie, il prend un peu plus de temps que d'habitude, et il gagne un petit bonus.
  • Soit il en fait aucun, et il fait son donjon vite fait, en gagnant autant d'xp que maintenant.
Citation :
Un bon gros Plussain, même si il y aurait une légère possibilité à ce que ça soit rendu abusé vis à vis de l'xp de certains boss mais bon... Les Sacri sont passé du stade de cheater PvM à cheater de partout avec des abus sur tout leur sort, sans que les dev's se bougent pour modifié ça, à ce compte là plus rien n'est impossible =D
Je pense aussi qu'il peut y avoir des abus, mais ensuite, c'est une histoire de paramétrage. Si il y a des donjons sur lesquels le bonus ne doit pas dépasser 200%, il suffira de mettre un bridage.



De manière générale, je suis pour une plus grande intéraction entre les salles précédant le boss et le boss lui même. Alors ça peut être par le cumul des challenges, mais on peut aussi imaginer des choses plus retordes.
Par exemple, Au lancement d'un donjon, un chrono de X minutes se lance (une heure). Quand tu arrives au boss, on enlève au boss % de sa vie au boss et à ses monstres.
En gros, sur un donjon avec un chrono de 1 heure, si on le fait en 45 minutes, alors le boss aura 1/4 de sa vie en moins.

Avec ça, plus on a la capacité de rusher un boss (ce qui est corrélé au level), plus le boss sera rapide à faire.
Ce qui est assez logique, car plus on est haut level, moins les points de vie du boss ont d'importante. On l'a bien vu avec le wa wabbit. Qu'il aie 12 000pdv ou 5 000pdv, pour les thl, ça change rien,c 'est juste plus long.
Mais ça mériterais un autre sujet à part ^^
mon dessin! >w< il attire tant que ça? XDD mise à par ça coco...

Je suis totalement d'accord de ta proposition
diminuer le nombre de salle, pour que les donjons soient plus rapides à effectuer, moins chiant pour le casual
Je trouve l'idée sur le fond très bien et comme l'ont dit les posteurs précédents cela valoriserait les efforts de joueurs qui s'appliquent à faire les challenges des premières salles.

Cependant, je vois un 'léger petit problème', en effet tu te mets dans la peau d'un groupe qui exécute son donjon unis/soudés des premières salles jusqu'au boss.
Cependant certains groupes choisissent parfois de se diviser en deux afin
  • D'exécuter le donjon plus rapidement
  • Pouvoir profiter de l'xp quand le level du groupe se rapproche des groupes de mobs du donjon.
Comment fonctionnera alors ton "compteur" dans ce cas là ? On prends l'xp gagné par les les deux groupes qu'on cumule puis on fait une moyenne des deux ?

Maintenant mettons nous dans le cas d'une personne solo qui fait le donjon bouftout. A chaque salle elle entrera dans un groupe de personnage différent ... là encore comment ton système marchera ? Tu fais le cumul des gains des challenges par chaque joueur puis tu les divises par le nombre de joueur ? Et ainsi de suite à chaque salle ? Ca va pas devenir 'légèrement' bordélique ?

PS : C'est bien de nous avoir attirer avec un dessin très ... attrayant mais pour pouvoir nous garder il nous en faut plus !
Citation :
Publié par eDrop/Zakuu
Je trouve l'idée sur le fond très bien et comme l'ont dit les posteurs précédents cela valoriserait les efforts de joueurs qui s'appliquent à faire les challenges des premières salles.

Cependant, je vois un 'léger petit problème', en effet tu te mets dans la peau d'un groupe qui exécute son donjon unis/soudés des premières salles jusqu'au boss.
Cependant certains groupes choisissent parfois de se diviser en deux afin
  • D'exécuter le donjon plus rapidement
  • Pouvoir profiter de l'xp quand le level du groupe se rapproche des groupes de mobs du donjon.
Comment fonctionnera alors ton "compteur" dans ce cas là ? On prends l'xp gagné par les les deux groupes qu'on cumule puis on fait une moyenne des deux ?

Maintenant mettons nous dans le cas d'une personne solo qui fait le donjon bouftout. A chaque salle elle entrera dans un groupe de personnage différent ... là encore comment ton système marchera ? Tu fais le cumul des gains des challenges par chaque joueur puis tu les divises par le nombre de joueur ? Et ainsi de suite à chaque salle ? Ca va pas devenir 'légèrement' bordélique ?

PS : C'est bien de nous avoir attirer avec un dessin très ... attrayant mais pour pouvoir nous garder il nous en faut plus !
Merci de vos avis positifs.

Tu relèves un point intéressant, auquel je n'avais pas pensé du tout. Le cas des groupes recomposés et des groupes séparés.

En effet, je lierais le compteur au groupe. Il faut donc qu'il évolue en fonction des modifications du groupe.

Pour moi il y a deux cas à prendre en compte. l'ajout de personne, et la séparation de personne.

Ajout de personne.
Dans le cas d'ajout d'une personne dans le donjon. Par exemple lorsqu'un groupe de 6 récupère un joueur pendant le donjon, je pense qu'il faut prendre le meilleur compteur des deux groupes.
En effet, il est , sauf cas particulier, plus simple de faire un challenge en étant plus nombreux. Donc, si ils avaient commencés le donjon ensemble, ils auraient sans doute eu "au moins" le meilleur compteur.
De plus, si il y avait une réduction des compteurs en cas d'ajout de personne, ça motiverais les gens à laisser les autres joueurs tout seul, et ça, c'est pas cool.

Suppression de personne
Dans le cas où on supprime une personne du groupe, la personne part avec sa part du compteur.
Sur un groupe de 5 personnes avec un compteur à 200, si l'une des personnes part, elle se retrouve avec un compteur à 40
et le groupe avec un compteur à 160.
On peut imaginer d'autres solutions, mais je pense que c'est la plus juste, à premiere vue.

Séparation de groupe.
Dans certains donjons, les groupes se séparent, pour faire des salles à 2 ou autres. Mais les joueurs peuvent rester dans le "groupe".
Dans ce cas là, chaque combat de groupe est comptabilisé indépendamment.
Prenons l'exemple d'un groupe de 4 joueurs qui arrivent à la salle où il faut être 3, dans le donjon des craqueleurs.
Actuellement, ils ont un compteur à 200.
2 des quatres joueurs commencent, font le combat, et réussissent les deux challenges : ils gagnent +50%
le compteur passe à 250%.
les deux suivants passent, et plante un de leur challenge, ils perdent 20% en tout. Le compteur passe à 230%.



Remarques complémentaires.

Le compteur, même si il n 'est comptabilisé que si il est positif, peut évoluer en négatif. Il faut alors enchaîner les réussites pour le faire remonter.

Exemple.
Premiere salle du donjon, on loupe le challenge arakne. le compteur passe donc à -85%. l'xp sera celle d'un combat sans challenge, mais il faudra réussir à récupérer plus de 85% en challenge,
pour pouvoir obtenir le bonus de compteur. Ceci afin d'éviter que les premières salles ne soient pas comptabilisées dans le compteur.


La réduction du nombre de salles des donjons est imaginable avec ça. Comme faire des challenges prend plus de temps, en réduisant le nombre de salle, on :
réduira le temps d'un donjon pour les joueurs casual/du niveau du donjon, en perdant un peu d'xp compensé par le compteur.
ne rallongera pas le temps des donjons pour les faiseurs de challenge : plus de temps par salle, mais moins de salles.
Je profite de ce post pour vous faire part d'une idée qui me trotte dans la tete depuis l'apparition des challenges, ne serait il pas plus judicieux que les challenge aparaisse des la phase de preparation ?
Cela permettrait de rajouter un coté stratégique en permettant aux joueurs d'adapter leur déploiement, ainsi que leur stuff
Cela apporterait au teams aimant relever des défis a la hauteur de certain challenge une nouvelle conception d'un stuff spécial challenge (exemple orienté renvoi de dmg)
Sinon je trouve cette idée totalement superbe !
J'aurais plutôt vu un compteur par joueur moi .

Parce que si tu as un groupe de 8 , divisé en 2*4 joueurs , mais qui restent grouper dans le mode "groupe" .


Il va y avoir un problème .
Imaginons que ce groupe soit composé de 2*4 joueurs , la premiere partie s'appelle X , la seconde Y .
Je reprécise que ces 8joueurs restent dans le même groupe ( /p ) ( on va dire que le groupe est composé de 4ecas et 4iops , les 4ecas ensembles les 4iops ensembles ) .


Première salle , X réussi deux challenges , +80% au compteur .
Dans le même temps , Y n'en réussi qu'un seul , -25% ( les chiffres sont falses , c'est pas important ici ) .

Deuxieme salle , X réussi encore les deux challenges , +150% au compteur .
Y lui aussi réussi les deux , +100% dans le compteur .

Troisième salle , X rate les deux challenges , il redescend a 10% .
Y en réussit un sur les deux , il passe a 85% .


Si on garde le meilleur des deux factions , chose que le jeu ne sait pas faire , il ne peut pas deviner que les 4ecas sont ensembles , de même pour les iops .
Ensuite , imaginons qu'il arrive a comprendre que les ecas et les iops se sont séparés , il faut qu'il garde en mémoire pour chacune de ces factions leur précédent % .


Si on met un compteur par personne , il ne se pose plus ce problème .


On peut aussi imaginer qu'un eca et un iop échangent leur place dans les deux "groupements" .
Si on met pas un compteur personnel , comment on fais ?
Citation :
Publié par Gredins
J'aurais plutôt vu un compteur par joueur moi .

Parce que si tu as un groupe de 8 , divisé en 2*4 joueurs , mais qui restent grouper dans le mode "groupe" .


Il va y avoir un problème .
Imaginons que ce groupe soit composé de 2*4 joueurs , la premiere partie s'appelle X , la seconde Y .
Je reprécise que ces 8joueurs restent dans le même groupe ( /p ) ( on va dire que le groupe est composé de 4ecas et 4iops , les 4ecas ensembles les 4iops ensembles ) .


Première salle , X réussi deux challenges , +80% au compteur .
Dans le même temps , Y n'en réussi qu'un seul , -25% ( les chiffres sont falses , c'est pas important ici ) .

Deuxieme salle , X réussi encore les deux challenges , +150% au compteur .
Y lui aussi réussi les deux , +100% dans le compteur .

Troisième salle , X rate les deux challenges , il redescend a 10% .
Y en réussit un sur les deux , il passe a 85% .


Si on garde le meilleur des deux factions , chose que le jeu ne sait pas faire , il ne peut pas deviner que les 4ecas sont ensembles , de même pour les iops .
Ensuite , imaginons qu'il arrive a comprendre que les ecas et les iops se sont séparés , il faut qu'il garde en mémoire pour chacune de ces factions leur précédent % .
En fait, je pensais autrement : chaque combat, dans le donjon, fait par tout ou partie du groupe influence le compteur.
Donc, dans ton cas :
  1. X reussi à 80% : compteur = 80%
  2. Y reussi à -25% : compteur = 55%
  3. X reussi à 150% : compteur = 205%
  4. Y reussi à 100% : compteur = 305%
  5. Y rate : perd 80% : compteur = 225%
  6. etc
Quand je parlais de prendre le meilleur entre deux groupes, c'était dans le cas où l'on ajoute un joueur dans le groupe.
Un groupe a un compteur à 200% dans la salle 3 du donjon bouftou. Ils croisent un joueur tout seul (nommé Q), et il le prenne. Le compteur passe à max(200%, Q)

j'espère que ça a répondu à ta question.

En gros, pour exprimer ça de façon algorithmique.

Citation :

pour
chaque combat fait dans un donjon,
On récupère gain : le % à ajouter/retirer au compteur
on créé une liste de groupe, vide.
pour chaque joueur j
Si j appartient à un groupe g
on ajoute g à la liste des groupes
finSi
finPour
pour chaque groupe g appartenant à liste des groupes
On ajoute gain au compteur du groupe g
finPour
finPour
Je trouve cette idée très intéressante même pour des donjons à ML
Elle permettra de revaloriser certaines salles de donjons n'ayant pour l'instant aucun intérêt d'xp/drop

Mais je voudrais rapporter un problème que personne n'a soulevé (enfin je crois ): Le fait que certains challenge dépassent les +100% de bonus or ta formule est

Citation :
à chaque challenge loupé, le compteur est diminué de 100% - la valeur du challenge
On se retrouve ainsi à diminuer le compteur de -1XX%, c'est-à-dire à l'augmenter de +1XX%
Il faudrait donc revoir cette formule pour certains challenges (genre économe etc)
On obtient assez souvent des challenges "infaisables" avec une team de 8 en donjon.
Je pense que la part d'aléatoire interviendrait trop pour que l'idée soit intéressante.
Citation :
Publié par Ange Musicien
Bonne idée, par contre je mettrais les filles au début du post, et pas à la fin.
Bah, le mieux, c'était de mettre une fille à moitié dénudée en haut, et complètement dénudée en bas, comme ça il y avait un fil conducteur. Mais je ne suis pas sur que la modération aurait acceptée.


Citation :
Publié par Glurkos
On se retrouve ainsi à diminuer le compteur de -1XX%, c'est-à-dire à l'augmenter de +1XX%
Il faudrait donc revoir cette formule pour certains challenges (genre économe etc)
La formule pourrait être min(0, 100-challenge) : comme ça sur des trucs comme économe, avec plus de 100%, on perd rien.

Citation :
Publié par kreoss
On obtient assez souvent des challenges "infaisables" avec une team de 8 en donjon.
Je pense que la part d'aléatoire interviendrait trop pour que l'idée soit intéressante.
Oui, ça, c'est le point qui pose problème.
Pour que cette idée soit fonctionnelle, il faut une meilleure gestion des challenges, en évitant les challenges infaisable, genre économe en étant du même niveau que les mobs, ou autre.
Un autre élément qui serait intéressant, et que quelqu'un a relevé, c'est que le challenge soit affiché pendant la préparation. ça peut aider dans le choix de l'équipement, entre autre.

Actuellement, vu les challenges qu'on obtient, en effet, c'est pas gérable.

(mais bon, on peut toujours espérer une amélioration à ce niveau )
Citation :
Publié par Gluck
Awi, nos bons vieux CM où on se faisait chier à enchainer les salles limite en dormant tellement c'était lourd.
Owi, souvenirs.

J'aime beaucoup la propositions, ce serait super intéressant si elle pouvais être reprise par un 48 pour l'installer sur le forum "en vue des devs", histoire de donner une visibilité à cette idée qui ma foie est absolument géniale. On redonne de l'intérêt au donjon en lui même, et non seulement à la dernière salle du boss, quitte limite à brider les % à la fin (entre 0 et 100/200).
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