[1.3]Chosen

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Greetings,

As many of you are aware, WAR's 1.3 patch is rapidly approaching! Before we open up the Public Test Server and release the patch notes, we wanted to sit down with each career's community and give them a rough idea of what to expect from 1.3.

Patch 1.3's major balance changes focus on the balancing of direct damage vs. area-of-effect abilities. All careers should expect to see AoE effectiveness reduced across the board. This reduction can come in a change to damage/healing, AP cost, or effect radius, and will vary from ability to ability.

Tank careers are, by far, the least affected by the AoE /direct-damage changes in 1.3. This is because the vast majority of tank abilities are not AoE and do not have high base damage value. Because of the limited changes to tank abilities, we will be releasing the majority of their adjustments during the 1.3 PTS and not with the initial launch of the PTS server.

Chosen will see a number of AoE adjustments including, but not limited to, the following:

Many AoE abilities have had their effective radius reduced, returning their radius to pre-1.2.1 patch values.

* A number of conical-area-of-effect melee abilities have been adjusted to a new standard melee CAoE. Range has been reduced but the arc of effect has been greatly increased. This will allow the character to more easily lash out at nearby targets without granting the career excessive range.

Below is a list of changes that are currently pending for version 1.3, but will be updated to PTS after the initial launch of the test server.

* Bonus damage from Strength will now have a much greater effect on abilities with high base damage, but a reduced effect on abilities with low base damage.

* A number of AoE abilities have been reduced in effectiveness through reductions in damage, or increase in AP cost/cooldown.
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Le patch 1.3 arrive et la philosophie est la réduction des effets et dégats des sorts de zone.

Bref, pétrifier, séisme, blast wave, rending blade devraient faire moins mal ...
Il faut aussi s'attendre à une réduction de la portée des auras.

m2c
bonus
Citation :
The following area-of-effect abilities have had their radii reduced: Challenge, Corrupting Horror, Corrupting Retribution, Corrupting Wrath, Dire Shielding, Discordant Fluctuation, Discordant Instability, Discordant Turbulence, Dreadful Agony, Dreadful Fear, Dreadful Terror, Hold the Line, Petrify, Quake, Rending Blade, Shatter Faith, Sprout Carapace, Tooth of Tzeentch, Warping Embrace
source
Si ils continuent leur nerf des compétences offensives de l'Elu, je doute de plus en plus de ma 2H franchement...

C'est frustrant de se voir nerf encore une fois, quand on était déjà plutôt équilibré. (Rending blade en anytime était un poil abusé, il faut avouer, même si un timer de 3 sec et non de 5 sec aurait été préférable)
Oula, faut pas faire un sujet comme ca sur un truc general.

Le nerf des aoe, ce n'est pas specifique a l'elu. C'est pour tout le monde.
L'elu n'a pas de nerf direct le concernant. Il est juste victime comme toute les classes du nerf globale des aoe.

Au contraire, il debug rending blade qui sera maintenant bien indefendable.
Selon les premiers retour PTS américains, l'élu voit ses dégats baisser à cause de la faible valeur des dommages de base de ces coups.

Citation :
Bonus damage from Strength will now have a much greater effect on abilities with high base damage, but a reduced effect on abilities with low base damage.
Il semble que ce changement soit plus profitable au brise-fer et orc noir donc les coups de base ont de meilleures valeurs offensives.
Moue enfin , c'est pour marquer une plus grosse difference entre mdps et tank. Le role d'elu n'est pas vraiment de dps (meme si il est pas mauvais atm) mais de debuff et de tank. Je trouve dommage qu'ils modifient le rayon des aura debuff cela dit
Diminution du rayon offensif des auras et diminution du rayon défensif.
Pas d'augmentation du delve des coups.

Bref Elu/Chevalier les grands perdants de cette 1.3 ... thx Mythic ...
Citation :
Publié par Brenwan
Bref Elu/Chevalier les grands perdants de cette 1.3 ... thx Mythic ...
Offensivement ué, mais defensivement et niveau apport au groupe, ils sont pas trop a plaindre.
ce patch m'inquiète vraiment ...
réduction des dégats et portée AOE ....
quand on voit qu'un élu spé def a env 400/450 en force vla quoi ...
pis la portée des auras ... 30 feet jtrouvais ça bien
je me souviens au début les auras étaient tellement réduites que yavait que l'élu qui en bénéficiait si ça redevient comme ça autant en faire des self buff ...
je demande à voir mais ça sent le n'importe quoi général

je comprends pas pourquoi quand on rale sur deux trois problèmes les développeurs changent tout à la fois ....
vivement aion on lagera moins avec des meilleurs graphs
C'est vrai que la portée des auras... voila quoi.

Il me semble que le plus longue portée d'une aura bénéfique est de 90 feet (aura endu). Quand au reste, le tooltip est assez vague, a priori celle de resist/force passe à 20 feet... On va plus buffer grand monde.
Les tooltips sont toujours aussi erroner. C'est le debuff qui est 20 feet et le buff est senser etre 90 feet.
Maintenant , j ai vu sur un tooltip d'aura marquer 65 feet, ca me fait peur
Enfin tout ça pour dire qu'on va devenir un garde bot super comme gameplay. Franchement un élu en spé def ça reste ultra- ennuyeux. Selon moi l'élu est le tank le moins défensif du jeux. On n'a pas de bump de zone, pas de ralentissement de zone. La seule chose vraiment de bien c'est le débuff -25% de dégât et pour ça il faut foncer sur les dps.

Vu le up des dégâts (donc un nerf pour nous vu qu'on évolu pas on régresse), des mdps, on va se faire ouvrir par n'importe quel dps qui se débrouille un minimum. On ne sera le "prédateur" d'aucune classe autant dire que pour moi ça sera la mort de mon élu. Notre seul rôle sera de jouer pour les autres, on ne pourra plus tuer par nous même... Enfin, selon ma vision de l'élu (c'est à dire un briseur de ligne), l'élu (ou les tanks en générale) aura un rôle qui sera des plus réduit.

Déjà que l'on voit de moins en moins de tanks on en verra encore moins si ce patch reste comme il est.
là ou je trouve qu'il n'a pas tort c'est que ce jeu est vraiment un jeu pro nuker
6 tanks /4 heals purs et tout le reste potentiellement orienté DPS et encore une branche offensive pour chaque tank ( plus ou moins bien réussie mais souvent mieux que la branche def selon moi) .

Sinon ça fait quand même beaucoup de fois que je constate des erreurs dans les tooltip alors si on parle bien de l'info bulle dans laquelle on décrit les effets d'une aptitude ....j'ai vraiment du mal à comprendre comment c'est possible de se tromper dans une info bulle .... après ya tetre quelque chose qui m'échappe mais à vu de nez ça parait assez abérrant ! s'ils font leurs codes de la même façon ça m'étonne pas qu'on lag fin bref ...

Up des MDPS genre le répu qui en avait super besoin (et ui pas assez cheat encore) et une systeme de contribution aux dégats qui va forcément avantager encore plus ceux qui maximisent la force ... esk on a toujours le droit de préférer la défense ?
Citation :
Publié par ImperiumMachine
J'ai lu une diminution de "Maintenez la ligne" en terme de feet, quel interet?
A ce qu'elle devienne enfin complètement inutile, faisant en sorte que les tanks n'utilisent vraiment plus que des armes 2h
Citation :
Publié par Keepcool
Bonus damage from Strength will now have a much greater effect on abilities with high base damage, but a reduced effect on abilities with low base damage.

Selon les premiers retour PTS américains, l'élu voit ses dégats baisser à cause de la faible valeur des dommages de base de ces coups.
Il semble que ce changement soit plus profitable au brise-fer et orc noir donc les coups de base ont de meilleures valeurs offensives.
C'est faux.... le sens de la phrase est mal tourné...
Le Mr. dit que la force influe globlament en % sur les dégats, donc les coups à valeurs élevées profiteront mieux que les autres en numérique, mais au % ce sera pareil.
exemple:
un up d'un petit coup sera un petit up, et un up d'ung ros coup sera un gros up.
un coup a 100 augmenté de 30% ca fait 130, et un coup de 200 ca fait 260... c'est plus fort de base donc ca augmente plus, voila le sens de la phrase.

Mais si on parle de dps le % sera le meme sur un petit coup comme sur un gros, ce sera +30% pour tout le monde...
donc tout les tank ont leur dps augmentés de la même manière s'ils spamment leur coup qui buff la force.

En gros tout le monde est à la même enseigne, et ca permettre surtout aux 2h d'avoir des log +conséquents que les boucliers.
Je suis pas ton raisonement.

Y a des chiffres explicatif sur le site off qui montre l'impact qui est bien un nerf des tanks.

Version actuel :
500 force -> +50 dps
attaque de base qui tape a 100 -> avec force, fait 150. Gain de 50% dps
attaque de base qui tape a 300 -> avec force, fait 350. Gain de 16% dps.

PTS :
500 force -> 30% dps
attaque de base qui tape a 100 -> avec force fera 130.
attaque de base qui tape a 300 -> avec force fera 390.

Comme tu peut le voir , les grosse attaque gagneront largement plus de degat avec la force que les petites.
Ce qui veut dire que toutes les attaque un faible delve comme l'elu feront moins mal qu'avant. Ceci est un assez gros nerf mais bon , le but de l'elu reste quand meme de debuff aura et -25% dmg


(pour detail complet du fonctionnement : http://forums.warhammeronline.com/wa...&thread.id=114)
au final peu de changements pour l'élu qui est relativement bien équilibré,
bémole pour maintenez la ligne--->sort ENORME, (malheureusement peu utilisé) qui nous sera nerf.

A voir avec le %de rajout de dps concernant la stat force en 2M, je crois que c'est tout.


les distances ae? rapprochez vous
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