Ils n'ont pas vraiment réfléchis et calculés le ratio DPS / Hp donnés par l'Endurance en fait. J'ai fais pas mal de simulations pour le tester je n'avance pas ça complètement dans le vent.
Et les sorts sont encore moins équilibres avec les reborns (je ne parle même pas des renaissances x6 d'nms qui sont une gentille petit abération -oui je bosse sur nms mais je critique ce que je veux!-)
- En pvm les mobs voient leur résistance magique (en vircom algo's) fixées en fonction de leur skin. Et elles ont rarement plus de 100 de résistances, là où un joueur (même x2 seulement) va lui en aligner 200 boosté (voir beaucoup plus sur un serveur plein d'ajouts)
- En pvp c'est la résistance magique des cibles qui change la donne, les sorts de résistance, et là encore les points séraph et leur fonctionnement non linéaire.
Les algos vircom (et les outils de génération de spell qui vont avec) ont été fixés définitivement à la version 1.03a en même temps que la formule des protections magiques mixte int/sag. A ce moment là ils n'avaient pas envisagé l'apparition des séraphins, ni le fait qu'un joueur puisse aller au delà du lvl 150, et encore moins du 200.
Dans une interview (qui doit se retrouver sur le net en cherchant un peu) Jean Carrieres (qui était le game designer et lead prog de chez vircom .... bien grands titres pour un monsieurs qui découvraient le monde du jeu vidéo) expliquait que personne ne pouvais atteindre le niveau 200, qu'il serait un pallier impossible à atteindre... le monsieur pensait pas que des illuminés comme nous continuerais à faire vivre son jeu pendant 10 ans.
Le problème n'est donc pas la formule fixe elle même mais son interaction avec d'autres éléments qui n'ont pas été contrôlés / maitrisés. Il suffit de voir la dernière mise à jour de T4C de vircom pour se douter qu'il y allait un poil au jugé, mais ça nous donne manière à débattre c'est pas plus mal  (la 1.25 a été faite sans Jean Carrieres pour l'anecdote, il travaillait sur Black Moon Chronicles online à ce moment là)
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