[Puissance / Pallier / Mythe]

Répondre
Partager Rechercher
moi aussi javais remarqué a lepoque de GOA un bon dans les dommages de mon burst lorsque que j'avais depasser un multiple de 160 (je me souviens plus de la valeur exacte.. cest un peu loin ) et pas mal de gens à lepoque etait au courant..
Citation :
Publié par Gotika de Khean
moi aussi javais remarqué a lepoque de GOA un bon dans les dommages de mon burst lorsque que j'avais depasser un multiple de 160 (je me souviens plus de la valeur exacte.. cest un peu loin ) et pas mal de gens à lepoque etait au courant..
T'es sûr d'avoir tout compris?
Citation :
Publié par Gotika de Khean
moi aussi javais remarqué a lepoque de GOA un bon dans les dommages de mon burst lorsque que j'avais depasser un multiple de 160 (je me souviens plus de la valeur exacte.. cest un peu loin ) et pas mal de gens à lepoque etait au courant..
En aucun cas tu peux "remarquer" un bon dans une formule de type ab+c comme celle de burst, c'est linéaire, basé uniquement sur l'int.

Pas mal de gens à l'époque étaient au courant de rien et imaginaient plein de trucs.
Peut être que tu as remarqué un bon en mettant archi+arca+baton de drachen (200 int au total), où la effectivement avec +200 int tu gagnes du dégats
Non non.. c'était seulement apres avoir monter de level j'avais atteint un palier et mon ami mavait dit teste ton burst tu va voir il va etre mieux.. on avait fait un test avant mon lvl et apres, et il avait fait un bond.. peut etre que les formules a lépoque de GOA étaient differente
Citation :
Publié par Gotika de Khean
moi aussi javais remarqué a lepoque de GOA un bon dans les dommages de mon burst lorsque que j'avais depasser un multiple de 160 (je me souviens plus de la valeur exacte.. cest un peu loin ) et pas mal de gens à lepoque etait au courant..
un boost dans les dommages? T'es sûr ? Car on parle de boost de regen mana là ^^
Citation :
Publié par Lowel Vicles
C'est clair, l'arca est beaucoup mieux pour tout le reste (regen mana je ne savais pas que c'était prit en compte sur les boost de stats) comme protect, es etc.
Je ne sais pas si il y a une si grande différence que ca niveau efficacité arc/heaume spectral, car à la base le heaume fait 3 de CA il me semble. Pour la mana je suis OK avec vous

Enfin de toute facon à 1 dégat prêt on va pas chipoter ca revient au même.

Au niveau du skin par contre, qu'est ce que c'est moche un heaume.... lol
Citation :
Publié par Gul
Au niveau du skin par contre, qu'est ce que c'est moche un heaume.... lol
Bah ca dépend des goûts, moi j'aime bien l'heaume avec une robe noire (skin homme) mais cest vrai que le skin couronne est un peu mieux ca fait moins noob lol
Citation :
Publié par Gul
Au niveau du skin par contre, qu'est ce que c'est moche un heaume.... lol
C'est vrai que c'est moche lol ! Mais bon sa m'étonne que la robe droppé chest ZO soit plus faible que le costume.. enfin bon !
Citation :
Publié par Gotika de Khean
moi aussi javais remarqué a lepoque de GOA un bon dans les dommages de mon burst lorsque que j'avais depasser un multiple de 160 (je me souviens plus de la valeur exacte.. cest un peu loin ) et pas mal de gens à lepoque etait au courant..
Citation :
Publié par Gotika de Khean
Non non.. c'était seulement apres avoir monter de level j'avais atteint un palier et mon ami mavait dit teste ton burst tu va voir il va etre mieux.. on avait fait un test avant mon lvl et apres, et il avait fait un bond.. peut etre que les formules a lépoque de GOA étaient differente
Citation :
Publié par Gotika de Khean
messemble que oui.. mais je prennais beaucoup de drogue a lepoque..

sinon suffit de faire les test IG lol vous verrez bien.. mais encore la je sais pas si les formules sont pareil comme dans l'ancien temps
Citation :
Publié par Gotika de Khean
Bah ca dépend des goûts, moi j'aime bien l'heaume avec une robe noire (skin homme) mais cest vrai que le skin couronne est un peu mieux ca fait moins noob lol

Non non, en fait c'est faux. C'est probablement à cause de la drogue. a l'époque de GOA, il n'y avait pas de palier non plus.
Les palliers ne concernent que la regen mana par meditation, elle concerne peut etre la regen naturelle mais ca m'a pas semble flagrant.

Apres il y a les palliers de gain de pv/mana par level up tous les 20 endu, 30 intel et 60 sagesse mais ca tout le monde le sait.
Citation :
Publié par Jeska
Les palliers ne concernent que la regen mana par meditation, elle concerne peut etre la regen naturelle mais ca m'a pas semble flagrant.
Ah sisi, ca la concerne la regen naturelle.^^ Et flagrant.
C'est sur vos chiffres sur les dégats int/sag par magie?

A l'époque NMS j'ai demandé à celui qui a créé les items/sorts nouveaux (Edelweiss) quel était le ratio pour les magies

J'crois pouvoir affirmer qu'il m'a dit Air : 50 50
Eau 20 % sag 80 % int
Feu 10 90
Necro et arcane 100% int

et genre lumière 100% sag et terre 80 20, en gros ça correspondait aux ratios de requis pour les sorts. Ce qui est vérifiable en soit, par les protects et/ou force.
Suffit de voir si un mec avec 500 int boost a une meilleure protec qu'un mec à 200, sag au même niveau
Il faut voir de quoi vous discutez en fait.

Il y a deux type de ratio :


- Le ratio d'apprentissage qui défini les stats nécessaires pour apprendre un Spell.
- Le ratio de la formule qui défini (pour les sorts d'attaque) les dégâts.

Attention, si certains ne savent pas encore ça c'est un peu du Spoil (enfin on parle de T4C tout le monde connait ça ) :


Mon propos ne traite que des algos Vircomien (qui sont valable disons jusqu'au lvl 140 sans que ça parte dans tous les sens). Certains serveurs ont des spells différents.

Dans les grandes lignes un sort d'attaque est composé de quatre parties
Un fixe, une variable, un ration int et/ou sag, l'influence de la puissance magique.

Je ne mets pas d'exemple précis parce que c'est sale d'aller dans le cœur d'un jeu comme ça !! mais globalement un spell de feu ressemblera à :

Dégât par coups = (15 + 1d26 + Int/20) * (puissance / résistance)

Et donc on a :
Eau : dégâts 100%int
Air : dégâts 50% int / 50% sag
Terre : dégâts 100%Sagesse
Feu : dégâts 100%int

Il n'y a pas de pallier de puissance, mais un ratio Puissance / Résistance

Après les spells de protection ont d'autres formules, les sorts comme enche aussi.... mais c'est bien de garder quelques secrets.

La Regeneration de la mana dépend bien de l'int et de la sagesse mais sans pallier en fait, plus précisement il résulte d'une division entière, ça n'est pas un véritable pallier.

PS : A propos des puissances Jeska a bien expliqué, il faut faire attention aux vilaines puissances seraphs qui comptent comme des puissances 'pures' et qui sont boostés par les Spells.
Citation :
Mon propos ne traite que des algos Vircomien (qui sont valable disons jusqu'au lvl 140 sans que ça parte dans tous les sens). Certains serveurs ont des spells différents.
Je ne vois pas trop pourquoi ca partirait dans tous les sens a haut niveau avec ce type de formule rigide...
Ils n'ont pas vraiment réfléchis et calculés le ratio DPS / Hp donnés par l'Endurance en fait. J'ai fais pas mal de simulations pour le tester je n'avance pas ça complètement dans le vent.

Et les sorts sont encore moins équilibres avec les reborns (je ne parle même pas des renaissances x6 d'nms qui sont une gentille petit abération -oui je bosse sur nms mais je critique ce que je veux!-)

- En pvm les mobs voient leur résistance magique (en vircom algo's) fixées en fonction de leur skin. Et elles ont rarement plus de 100 de résistances, là où un joueur (même x2 seulement) va lui en aligner 200 boosté (voir beaucoup plus sur un serveur plein d'ajouts)

- En pvp c'est la résistance magique des cibles qui change la donne, les sorts de résistance, et là encore les points séraph et leur fonctionnement non linéaire.

Les algos vircom (et les outils de génération de spell qui vont avec) ont été fixés définitivement à la version 1.03a en même temps que la formule des protections magiques mixte int/sag. A ce moment là ils n'avaient pas envisagé l'apparition des séraphins, ni le fait qu'un joueur puisse aller au delà du lvl 150, et encore moins du 200.
Dans une interview (qui doit se retrouver sur le net en cherchant un peu) Jean Carrieres (qui était le game designer et lead prog de chez vircom .... bien grands titres pour un monsieurs qui découvraient le monde du jeu vidéo) expliquait que personne ne pouvais atteindre le niveau 200, qu'il serait un pallier impossible à atteindre... le monsieur pensait pas que des illuminés comme nous continuerais à faire vivre son jeu pendant 10 ans.


Le problème n'est donc pas la formule fixe elle même mais son interaction avec d'autres éléments qui n'ont pas été contrôlés / maitrisés. Il suffit de voir la dernière mise à jour de T4C de vircom pour se douter qu'il y allait un poil au jugé, mais ça nous donne manière à débattre c'est pas plus mal (la 1.25 a été faite sans Jean Carrieres pour l'anecdote, il travaillait sur Black Moon Chronicles online à ce moment là)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés