Bugs Ingé

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La grenade interup est excellente contre une sorcière qui cast un puits, par contre même problème avec la mine, soit elle explose pas, soit elle explose mais ne fait pas ce qu'on lui demande alors que je n'ai pas de message d'immun, soit tout fonctionne mais la c'est une autre histoire.
Citation :
1 chance sur 2 que l'ennemi reste root malgré un DoT
sauf qu'avec 4 dot ça tombe a 1/16. pardon de ne pas faire confiance à la chance.
ce cc est trop aléatoire pour pouvoir compter dessus. à la limite tu le lance quand tu te fais courser et que t'as rien d'autre à faire. tu gagnes 2-3 secondes (le temps jusqu'au prochain tic de dot) qui peuvent être salvatrices.

Citation :
Dangereux ? lol. Inutile ? omg... selon toi il est inutile de CC un ennemi puisque cela lui confère une immune.
marrant je crois pas avoir écris ça.
pardon mais à part sur les furies, la grenade à concussion n'a vraiment que peu d'intérêt. les cc des tank sont bien trop dangereux pour rester 1sec fixe et marauder/couptout la rendent inutile avec leur aspi.

Citation :
pose ta tourelle à l'inc, soit le tank vient dessus et tu le KD en instant
et tu te manges un ae stun des campagnes avant qu'il arrive au cac, non merci.
Citation :
soit tu rush CaC sur heal/mage et tu utilises "redeploy" (instant) + destruction de la tourelle qui AoE KD (instant aussi), lol.
bravo tu as gagné le focus de tout les protecteurs de soigneurs. lol?

Citation :
Tu connais l'anticipation ? Un tank arrive au CaC sur toi, tu le disarm et ça te laisse 3 secondes pour poser tes DoT's
Et ça va changer quoi? je lance mes dots instant à l'inc, je gagne 2 secondes tout en restant mobile.
un bon tank va commencer par te cc à l'inc. si tu manges une interruption ou un stun pendant le cast il se passe quoi ?

Citation :
le rase mote est un "faible" CC en 1vs1, mais il peut très bien deal (1K + sous M2), sans compter le fait que c'est un insta, chose non négligeable.
on est enfin d'accord sont cc est nul en pvp.

Citation :
tu connais les canalisations ? le gros heal se cast en 3 secondes chez certaines classes.
le gros heal se cast en 3 secondes
les canalisation je m'embêtes pas à interupt. je bouge et je continue à dps. c'est aussi rapide mais plus efficace.
déjà c'est pas évident à placer mais en plus c'est bien connu, tout les heal jouent en cast 3 secondes en pvp...
perso je m'en sert sur l'huile en espérant toucher celui qui répare mais ça marche rarement. :s

Citation :
Je préfère attendre la M2, mais la M1 ne sert pas toujours à fuir, le but étant de garder ton ennemi à distance.
on est d'accord sur l'idée. tenir la distance...


ps: merci de me rafraîchir la mémoire sur les immune. j'en suis resté sur bump, stun et root soumis à la même immune.

Citation :
L2P
jamais je ne cesse.
Je n'ai pas envie de me lancer dans une quote war puisque tu sors tellement d'inepties que je perdrais mon temps, sans compter le fait que tu ne sais pas ce que tu dis :
Citation :
-la gre qui KB:
1sec de cast + immune, mouais, inutile et dangereux en fait.
Citation :
marrant je crois pas avoir écris ça.
, et sans compter le fait que tu te comprend pas ce que je veux te dire :
Citation :
bravo tu as gagné le focus de tout les protecteurs de soigneurs. lol?
Citation :
Je me place dans une optique solo pour te répondre
Bref, HF et bon RvE.
pour faire court, à mon sens, l'utilité très circonstancielle des multiples cc de l'ingé font que ce n'est pas THE classe à cc de l'ordre comme il a été écrit plus haut. d'autres le font plus vite et mieux que nous.
c'est tout ce que j'ai essayé de développer et démontrer jusqu'à présent.


Entre ce que je pense,
ce que je veux dire,
ce que je crois écrire,
ce que j'écris,
ce que vous voulez lire,
ce que vous lisez,
ce que vous croyez y comprendre,
ce que vous voulez comprendre,
et ce que vous comprenez,
Il y a au moins 9 possibilités de ne pas se comprendre...

mais je reste certains que nous allons y arriver.
ou pas
Il est vrai que si tu joues dans une warband, face à une autre masse les CCs peuvent paraître risible, à cause des immunes, du manque de coordination entre les membres de votre warband etc.

En groupe organisé nos CCs sont vraiment excellent, et ensolo j'en parle même pas tellement ils sont ultimes


Je suis assez d'accord avec certains points de Neang (^mais je n'approuve pas la véhémence de ses propos, chacun a une vision différente selon le contexte dans lequel est joué l'ingé).
Dox je crois que tu manques de pratique avec ton ingé car ceux sont nos CC qui nous maintiennent en vie et qui permettent à notre groupe de se sortir de situations difficiles.

- Pour la tourelle il faut la déployer dès qu'on se pose 2s même si on sent pas de danger, avec le redéploiement y'a pas besoin d'avoir le déploiement instant du coup y'a pas besoin de dépenser des points dans une branche qui est inutile au possible.

- La grenade interrupt est indispensable pour stopper une sorcière qui fait main de ruine par exemple, parce que quand elle te balance ça, ça sert à rien de courir.....ça permet aussi de stopper efficacement les healers il faut anticiper un peu mais avec le coup d'oeil et en analysant une situation on peut voir ce que va faire les soigneurs, surtout qu'avec le heal de groupe qui est actuellement très (trop ?) puissant les healers le spam mono-touche donc y'a moyen de les interrompre souvent.....

- Le disarm permet de sauver un heal qui se fait chopper par une furie, ça lui laisse le temps de rester en vie le temps qu'il est stun...c'est presque indispensable

- notre root marche très bien et même si certaines classes ont un deroot, le temps qu'ils impriment qu'ils sont root et qu'il trouve leur deroot y'a facile 2s de réaction....ce qui peut nous laisser le temps de poser notre tourelle par exemple....

Avec que l'ingé soit up au niveau des dégats c'était ses CC qui faisait tout son gameplay maintenant c'est un peu différent puisqu'on est capable de tuer n'importe quelle classe mais il ne faut cependant pas oublier la base....

Pour te faire une idée plus précise de l'utilité des cc de l'ingé trouves toi un autre ingé, en duo sans heal on fait un carnage à condition de se servir correctement de nos CC sinon c'est la mort assurée.....


et pour les immunes quand tu joue un tank par exemple (qui a mass CC) , tu peux aussi rapidement te sentir inutile si tu essayes de bumper un mec qui vient d'être bumper ou que tu essayes d'assommer un mec que tu as assommé y'a 3s de ça :x faut être attentif à ce que font tes camarades si tu ne veux pas avoir sans arrêt "immunité" qui clignote sur ton écran....c'est pas les cc des classes qui sont inutiles mais l'utilisation qu'on en fait qui peut effectivement les rendre inutiles et avec l'ingé c'est quand même dommage de pas utiliser tous ses outils....l'ingé à plein de gadget, c'est un couteau suisse faut en profiter.
__________________
"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
Yop,
je voulais savoir si le coup en moral 3 ,"coup de canon" ,avait ete revu et que la description n'avait pas ete rectifie ou si elle buggue car elle ne genere aucun degat ...

Bye.
Ben quand tu as le Kotbs qui ouvre un combat avec son kb de zone tout le monde en face c prend un immune de 20 sec

Donc tes tourelles / mines même quand ils explosent ben c marque immune -_-

A noter que le quake de l' elu ( tooltip 35 feet range reel 65 feet ++ tout comme le new magnet du magus d ailleurs ) ben il fille une immune de 10 sec xD je parle de l Elu .

Bref il faut télécharger daoc buff , séparer les bufs des debufs et apprendre a trouver le buff immune dans la panique , passer ton curseur dessus pour voir si c bien un buff contre le kb , et pas un silence / disarm vu que le buff est visuellement le même etc et après poser la mine / tourelle .

Je sais c nimp
Citation :
Publié par Bayld
la mienne colle une praline a 1800 et fonctionne bien
Fake

Oups je ne rien dit je croyais que tu parlais des mines qui pettent pour 1800 x)

La morale 3 marche chez moi aussi
j'ai trouvé la réponse à ma question sur les immunes sur ce post.

- Concussion Grenade, Hip Shot with Stopping Power, Strafing Run does knockback and thus trigger/share the same Immovable immunity timer (20 seconds).
- Barbed Wire, Self-Destruct, Land Mine, Crack Shot does root/knockdown/disable and will trigger/share the same Unstoppable immunity timer (30 seconds).

un peu plus loin
All disabling CC skills share immunity timer (which is duration x6)


ça reste à tester et affiner car l'intervention sur warhammer alliance date de la 1.2
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