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Sacrieur 1.27, un abus ?
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Menaces with Spikes |
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--White-spirit-- |
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Moi je trouve que c'est une bonne idée, soit le Sacrieur devra se monter foule agi pour profiter pleinement de ses Chatiments en PvM et être une "m**de" en PvP, soit il doit investir dans des bonus PM/PA mais il ne pourra pas profiter efficacement de ses chatis . Pour moi cela corrigera tout, même le gros avantage du Sacrieur qui était de pouvoir profiter le mieux des items +PA/PM ( vu que les Chatiments rattrapaient tout de toute façon ) sera diminué . @allyastrea : je te rassure que je sais de quoi je parle . Chati sagesse ou pas, le Sacrieur arrive à esquiver presque tous mes retraits malgré mes 19X% esquives, sachant que la plupart des Sacrieurs dans ma tranche de lvls ont au moins 10X% en esquives PA/PM . |
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--White-spirit-- |
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Actuellement, on cherche des modifs qui brident en 1vs1 sans trop casser en multi, et, point de vue perso, qui devraient généralement tourner entre +100 et +300 de boost en 1vs1, selon adversaire, lvl, exposition etc. J'te donne les 3 principes qui me semblent le plus coller à ce qu'on cherche : 1) Principe de boost par palier : le boost se fait à 1/1 des dégâts jusqu'à un certain score, puis 2/1, puis 3/1, etc. 2) Principe de double boost court/long : la frappe génère deux boosts : l'un très important mais à durée très réduite (genre 1 tour), et un second beaucoup plus réduit mais à très longue durée, ça rend le sacri très réactif aux grosses baffes, mais si l'adversaire peut le tenir un peu à distance, le boost retombe très vite à un truc raisonnable. Dans le même genre, on voit pas mal de proposition de chatis dont le buff baisse rapidement au cours des tours. 3) Principe de boost par joueurs : au lieu d'une limite de boost appliquée au sacri, la limite de boost est appliquée aux différents joueurs présents. Ex : chaque joueur ne peut buffer le sacri que de +100/tour : en 1vs1 ça limite énormément le buff, en multi beaucoup moins La formule qui me semble la plus convaincante actuellement c'est une combinaison des principes 1 et 2 : le boost est mesuré par palier et pour chaque joueur. Pas de boost fixe donc, pas de limite/tour précise, par contre plus le boost créé par un joueur grimpe, moins il est intéressant de continuer à buffer, donc pas de job de mulaboost permanent, en multi PVM le sacri peut rapidement acquérir un boost important via ses alliés et en s'exposant au max de monstres possible, en multi PVP les possibilités de débuff, d'entraves et la concertation entre adversaires pour ne pas tous buffer le sacri devraient permettre de contrer ça sans générer trop de déséquilibres. @Allyastrea ci-dessous : déjà dit : pour moi le truc qui disparait ou pas à la mort de la cible, s't'un faux débat. Si c'est maintenu, je joue avec, si ça saute, pas de souci. Donc ni pour ni contre, bien au contraire. Le seul cas où effectivement j'trouve ça un peu injuste, c'est dans le cas du drop vu que la chance disparait avant la répartition des ressources, alors que la pp est quand même sensée être le seul avantage de l'attribut chance. Mais bon. Et les 3 pistes partent sur un principe de chati à durée limitée, relançable, indébuffable, à boost débuffable : exactement le principe actuel, qui me semble excellent, seule la formule de calcul des boosts change. |
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