[Béta Test , Initiative]

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Nouveau calcul de l’Initiative :
Afin de réduire l’avantage notable conféré à certaines classes par l’ancien système de calcul de l’Initiative, auparavant basé sur les bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit calcul.
Il n’y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte : les Points de Vie et les bonus d’Initiative des équipements et des consommables.
Mais ce n’est pas tout : l’Initiative de votre personnage n’est plus fixe !
L’Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 2 Points de Vie donnent 1 point d’Initiative. À ce chiffre, on ajoute les bonus d’Initiative conférés par l’équipement et on obtient l’Initiative maximale du personnage.
Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement du combat, moins il aura d’initiative. À l’inverse, un personnage en parfaite santé disposera de son Initiative maximale.
L’instant mathématique :
Initiative = (Total PdV / 2 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Voila , j'ai vu cela il y a peu et un seul truc m'es venu en tête .
Les combats de PVP HL vont tous se résumer par :
Sacri commence absolument toujours , gogo attirance puni et combat fini .

Abus ?

Dites ce que vous pensez de cette rehausse absolue des Sacri en PvP ...
Citation :
Publié par Shihro
Voila , j'ai vu cela il y a peu et un seul truc m'es venu en tête .
Les combats de PVP HL vont tous se résumer par :
Sacri commence absolument toujours , gogo attirance puni et combat fini .

Abus ?

Dites ce que vous pensez de cette rehausse absolue des Sacri en PvP ...
Tu n'as pas du voir le changement du sort punition.
Citation :
Publié par Shihro
Voila , j'ai vu cela il y a peu et un seul truc m'es venu en tête .
Les combats de PVP HL vont tous se résumer par :
Sacri commence absolument toujours , gogo attirance puni et combat fini .

Abus ?

Dites ce que vous pensez de cette rehausse absolue des Sacri en PvP ...
Sauf que le systeme de puni a ete inversé et depend maintenant de la vie " manquante " du sacri.

Donc si le sacri debute full life, il aura l'init mais puni pourri, et si il commence avec un minimum de vie, vu que c'est les pdv restant qui sont pris en compte, il aura pas l'init.

Avant de crier a l'abus, lisez la maj complete et reflechissez 2s
Citation :
Publié par Ushii
Tu n'as pas du voir le changement du sort punition.
Ha ? effectivement non , je ne l'es vu écrit nulle part , et je vous jure , j'ai cherché les changements qu'il y avait .

Citation :
Avant de crier a l'abus , lisez la maj complete et reflechissez 2 sec
Désolé de t'avoir offencé a ce point
J'ai lu la Maj , j'ai juste du passer a coté , excuse moi de ce crime u_u

Suffisait de répondre sans faire ce genre de remarque et je t'aurais simplement dis Merci ...

Et conclusion , j'ai rien dis
Message supprimé par son auteur.
Pour l'initiative, c'est une mauvaise chose, qui va faire commencer les personnages vulnérables (peu de vita) en dernier... c'est très handicapant ! Je propose d'autres calculs :
  • Initiative = (Total PdV / 2) * (PdV restants / Total PdV) + Bonus Initiative
Car franchement, les boni apportés par le stuff sont clairement sous-estimés par rapport à avant. C'est très dommage de perdre cette caractéristique originale.
  • Initiative = (Total PdV + Bonus Initiative / 2) * (PdV restants / Total PdV) + Bonus de Classe (?)
Par bonus de classe, j'attends rajouter une "initiative" de base à chaque classe. Par exemple, chaque classe a 3pm de base, et bien une classe A pourrait avoir 100 d'initiative de base, une classe B 150, une classe C 200 etc.

L'intérêt du bonus de classe, c'est qu'il permet au sacri de commencer (donc on ne perturbe pas un des points majeurs de la MAJ) sans pour autant pénaliser les classes à faible vitalité. On ne revient pas l'acquis de la MAJ qui évitait les "kikoolol g 700agi ! lol %stats%"

http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/smile.gif
Le pb: les iopafeu kikoofullintel tempête*3 qui mettent tout en vita après 80 en intel commenceront toujours en 1er, et la ca va faire mal, car 600/tour a la tempête, même avec la nouv vita, on tient pas la distance (encore moins avec leur bonus vita énorme, on se retrouve a 500pv contre 1000pv des le début, et les 600 de dégâts au débuts nous Os, et si il doit faire un bond avant, on en as plus pour longtemps non plus)
Le nouveau calcul de l'initiative est, je trouve, totalement stupide et va conduire à des abus en PvP pour les classes +dom/%dom.

En effet, c'est pas nouveau que ce genre de personnage a souvent tout interêt pour le PvP à investir en Vita, car ça confère un net avantage pour le combat pour peu qu'on sache jouer. Cet avantage était néanmoins contrebalancé par la perte d'initiative, directement liée à l'absence de caractéristiques Force/Intel/Chance/Agi autre que celles d'un parchottages.
Et là avec cette maj il se passe quoi? Non seulement on supprime ce contrebalancement mais pire encore, on file aux persos vita l'ini quasiment à coup sûr...

On va donc se retrouver avec des persos blindés de vitalité, donc déjà avantagé sur la durée du combat, commencant avant des persos "stats normales" donc ayant beaucoup moins de PV, donc vulnérables à du OS dans le cas des Iops feu par exemple (vu que ça a été cité), ou de toutes classes disposant de puissants sorts d'attaques capables de creuser l'ecart violemment dès le premier tour.

Et c'est très différent d'avant. En 1.26, globalement le perso commencant aura très souvent moins de vita que son adversaire, mais il y a un équilibre entre les avantages ( init / vita).

Là tous les avantages sont du même coté de la balance... Personnellement jouant sadi eau/feu/dom/PO, pas besoin de reflechir sur ce que je vais faire (je vais perdre un peu sur degats sur larme et herbe folle et basta... pour gagner 1000 vita, l'init, considérant les nouvelles capacités de regen de ma classe et de mon cac à vol de vie, ça va etre drôle )

Sans compter que supprimer l'init à la Chance, c'est bon quoi, c'fini, la Chance n'a vraiment plus AUCUN interêt :')
Citation :
Publié par Talneor
Le nouveau calcul de l'initiative est, je trouve, totalement stupide et va conduire à des abus en PvP pour les classes +dom/%dom.

En effet, c'est pas nouveau que ce genre de personnage a souvent tout interêt pour le PvP à investir en Vita, car ça confère un net avantage pour le combat pour peu qu'on sache jouer. Cet avantage était néanmoins contrebalancé par la perte d'initiative, directement liée à l'absence de caractéristiques Force/Intel/Chance/Agi autre que celles d'un parchottages.
Et là avec cette maj il se passe quoi? Non seulement on supprime ce contrebalancement mais pire encore, on file aux persos vita l'ini quasiment à coup sûr...

On va donc se retrouver avec des persos blindés de vitalité, donc déjà avantagé sur la durée du combat, commencant avant des persos "stats normales" donc ayant beaucoup moins de PV, donc vulnérables à du OS dans le cas des Iops feu par exemple (vu que ça a été cité), ou de toutes classes disposant de puissants sorts d'attaques capables de creuser l'ecart violemment dès le premier tour.

Et c'est très différent d'avant. En 1.26, globalement le perso commencant aura très souvent moins de vita que son adversaire, mais il y a un équilibre entre les avantages ( init / vita).

Là tous les avantages sont du même coté de la balance... Personnellement jouant sadi eau/feu/dom/PO, pas besoin de reflechir sur ce que je vais faire (je vais perdre un peu sur degats sur larme et herbe folle et basta... pour gagner 1000 vita, l'init, considérant les nouvelles capacités de regen de ma classe et de mon cac à vol de vie, ça va etre drôle )

Sans compter que supprimer l'init à la Chance, c'est bon quoi, c'fini, la Chance n'a vraiment plus AUCUN interêt :')
Je plussoie complètement : il y a un déséquilibre dangereux dans cette partie de la MAJ ! Je crois qu'il faudrait mieux que les Devs listent les objectifs visés par cette modification de l'initiative et cherchent ensuite une autre façon d'y parvenir. En effet, le cumul VITA + INI est très dangereux...
En Pvp, je vois pas trop le souci, par contre en PvM, ma sacri en première joueuse, ça me fait plus ch*er...

Ou alors je l'entre en combat sans pdv \o/ (et elle meurt, et je la resu , et up OSA )
Citation :
Publié par LokYevenegative
En Pvp, je vois pas trop le souci
demande à un pote qui a un perso avec peu de vita de test le pvp : je te promet que tu vas déchanter ;-)

je prends l'exemple du crâ parce que je le connais bien. Tout le monde s'accorde à dire qu'il a eu le droit à son Power-Up (enfin !) et effectivement, désormais ça roxxe ! Mais la refonte de l'ini fait que le Crâ multi (bi et tri éléments aussi) se retrouve à jouer en dernier... au final il ne gagne pas plus de combats qu'avant (en 1 vs. 1) c'est dire le changement MAJEUR qu'opère cette refonte de la vita.
Libre à vous de foutre un peu de vita pour jouer premier hin.
C'pas 50 intel de moins qui vont sensiblement changer les dommages, surtout vu les sorts de boost crâ.

Citation :
Publié par RainbowDream
Pour l'initiative, c'est une mauvaise chose, qui va faire commencer les personnages vulnérables (peu de vita) en dernier... c'est très handicapant ! Je propose d'autres calculs :
  • Initiative = (Total PdV / 2) * (PdV restants / Total PdV) + Bonus Initiative
http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/smile.gif
Le bonus ini du stuff est déjà compté dans l'ini hin.
J'ai 1800 d'ini et j'passe à 2350 quand je monte mon émeraude/amande.
Le calcul de la nouvelle ini est vraiment idiot, ma Craette multi se retrouve a jouer avant dernière de sa team, alors qu'elle jouait première avant.

Fini le lynx pour les alliées quand tout le monde est regroupé, fini les mobs taupés dès le premier tour pour empêcher un OS... Ca me fait une belle jambe d'avoir un solo et des harry perfect ini si un random perso full pano joue 5 personnes avant moi...

Vous aviez l'impression que la formule de l'ini avait besoin d'être modifié, honnêtement? Y'a autant de monde que ça que ça dérangeais de voir les classes intel jouer au début?

Crash.
Citation :
Publié par Shua
Libre à vous de foutre un peu de vita pour jouer premier hin.
C'pas 50 intel de moins qui vont sensiblement changer les dommages, surtout vu les sorts de boost crâ.


Le bonus ini du stuff est déjà compté dans l'ini hin.
J'ai 1800 d'ini et j'passe à 2350 quand je monte mon émeraude/amande.
encore une carac à parcho avant d'investir
(mais bon, oui je réfléchis à investir quelques points de plus, au risque de rester Tri-éléments et de laisser tomber le multi)

Sinon, ça ne résoud pas le "nerf" des boni initiative des items. C'est pourquoi je proposais ça :
Initiative = (Total PdV / 2) * (PdV restants / Total PdV) + Bonus Initiative

Citation :
Publié par Shua
Le bonus ini du stuff est déjà compté dans l'ini hin.
J'ai 1800 d'ini et j'passe à 2350 quand je monte mon émeraude/amande.
[auto-edit : faux]
Càd que soins + ini + armures ça fait beaucoup et ça marche aussi pour l'agi.
C'est une MàJ qui vise à équilibrer les bonus associés aux caracs surtout.
Citation :
Publié par Shua
Càd que soins + ini + armures ça fait beaucoup et ça marche aussi pour l'agi.
C'est une MàJ qui vise à équilibrer les bonus associés aux caracs surtout.
Oui oui je comprends, mais le risque qui il y a à commencer en dernier alors qu'on a peu de vita est important ! Et même en lançant la course à la vita que tu proposes (rajouter +100 vita etc.) ça ne résout pas le problème : on aura tous + de vita et donc + d'ini ! Et le dernier (même s'il s'est adapté) va prendre très cher avec sa vita de piou ! Je parie sur la mort directe du 8ème personnage en pvp 8 vs 8 ^^
Shua , je suis pour ton raisonnement , mais honnetement , la vita est déjà la carac la plus importante en pvp , avec l'agi . Donc là on enfonce encore le clou . De plus , pourquoi tout simplement ne pas compter la vita en plus des caracs ? Quitte à donner plus d'importance à la vita (1 de vita = 1 point d'ini et 2 point de carac = 1 d'ini (Ce ne sont que des exemples) .

Car là il est clair que l'osa full vita / invoque , déjà qu'il était énorme en pvp , va le devenir encore plus (Avant au moins on le tapait lorsqu'il avait pas encore invoqué) .

Et pourtant , je suis full vita sur pas mal de mes persos, et sur la bêta c'est énorme quoi (Genre lorsque , jouant mon iop 76 en full vita équipement feu , je commence avec 1000 de vita , et que je sors des 140-150 * 3 , ben je le vois l'abus .)
De plus, c'est bien joli de dire "investissez en vita" mais si c'est pour arriver à une normalisation de tous les persos qui se destinent au PvP en mode full vita/ dom/ % dom et autres bonus non carac genre max PA/PM... ben je vois pas l'interêt
Car là c'est clairement ce qui va se passer à plus ou moins long terme.

De plus comme ça a été dit, je comprend pas pourquoi avoir supprimer totalement le bonus des autres caractéristiques plutôt que d'en attribuer un à la vita, tout simplement? Du genre 0.5 pour 1 Vita/Sag, 1 pour 1 pour Intell/Force et 1.25 pour 1 Chance/Agi (exemples arbitraires hein).

Parce que là en prime, certes on a nerfé un peu l'intell et l'agi, mais également la force et la chance au passage, alors que ces deux là n'en avaient vraiment pas besoin...
Citation :
Publié par RainbowDream

Oui et il divisé par 2 !
Moi je proposais de l'extraire de la parenthèse pour augmenter son influence !

Ankama : Initiative = (Total PdV + Bonus Initiative / 2) * (PdV restants / Total PdV)
RainbowDream :
Initiative = (Total PdV / 2) * (PdV restants / Total PdV) + Bonus Initiative


Tu vois la différence ? ^^
L'émeraude/amande donne 500 ini et 100 vita entre autre. Si je passe de 1800 à 2350 c'est bien la preuve que le bonus ini du stuff n'est divisé par rien (sauf si il te manque des PdV bien sûr).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés