Guerrier fantôme : Sinistré?

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Monopoliser les heals ? Avec flèches de feu+verre ? Pourquoi j'ai du mal à y croire ? Un soigneur peut en un seul soin de groupe soigner tous les dégâts de la flèche de feu au terme de son dot, alors bon ...
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Bah j'ai stop mon SW avec le up d'assault parceque je voulais pas jouer un cac et on manquait de heal et je le rejoue un peu dernierement

Du coup je suis pas 40 mais on au un SW 40 chez nous et bon quand j'entend ces dégats sans les cd bah je reste reveur....5 scdes pour cast une Supu (avec tps de vol) pour voir sa cible morte 8 fois sur 10 et qd elle est en vie lui collé 800.... bof bof
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Sangwiss 's Legacy
Shibby/Saber/Myuneko RIP on AION-GW2-SWTOR-TERA-WAR-WOW
In Duty - FF XIV: ARR
Saber Paladin
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Citation :
Monopoliser les heals ? Avec flèches de feu+verre ? Pourquoi j'ai du mal à y croire ? Un soigneur peut en un seul soin de groupe soigner tous les dégâts de la flèche de feu au terme de son dot, alors bon ...
Si tu utilises la tactique smoldering Arrow, oui tu peux. Le CD de Flame Arrow et Glass Arrow est assez short pour maintenir la pression. Sans cela, Flame Arrow est aussi useless que sa copine. L'interet, à mon sens, est de les utiliser avec unshakable focus. Essaies de les utiliser sur une huile (quand elle est accessible ...) en attaque de fort (en full scout), tu verras que ca fait souvent reculer la destru.


Peace
MrYay tu as surement raison mais tu depends de cd

Seule comme ca bah meme pas mal, je joue un heal maintenant et bien que le PdR c'est pas le must have en heal de groupe par rapport a un pg, les dots que je colle avec mon SW sont plus que gérable avec un hot et la rune de valaya
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Bof, tu sais, le CD n'as jamais été vraiment un probleme. Les CD sont de 10, les effets sont sur 9s et 15s respectivement. Et pendant les CD, je passe en mono cible, comme Chu l'a précisé. La rune de Valaya est quand meme couteuse en PA (65?), donc soit tu spams ton heal groupe, soit tu passe en heal dédié, mais difficile à gerer individuellement. De plus, l'autre soucis pour le heal, c'est qu'il peut également etre ma cible donc ca fait beaucoup de choix à prendre. Sans compter la distrubution gratuite de Shadow Sting derriere quand c'est possible. Donc, oui, la tu monopolises un heal.

En fait, le vrai probleme c'est surtout la multiplication des boucliers d'absorption .


Peace
Sans trop dévier sur le heal, mais spam hot les 5 membres de mon groupes plus la rune de heal de zone (rune d'adamant me suis manger le nom au message au dessus ) avec le proc d'echo des anciens franchement ce genre de dot sa se sent a peine

Pis avec resorative burst un PdR Out Of PA sa existe pas (ou alors il spam le heal instant 20 fois )

Enfin tout ca pour dire que je trouve pas les dégats significatifs pour affoler un bon healeur.
Apres faut voir l'ensemble, la fleche enflammée plus un autre dot plus plus plus etc sa se cumule mais bon je trouve pas sa non plus une menace ultime.
Un groupe qui se fait ae flamby, bah t'as pas le temps de voir les tic de la fleche enflammé qui sont morts en face
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Citation :
Un groupe qui se fait ae flamby, bah t'as pas le temps de voir les tic de la fleche enflammé qui sont morts en face
Tellement vrai .
En fait, le but final est de tuer une cible particuliere. FA/GA c'est du bonus, en tenant les heals busy, mais bizarrement je tue assez souvent avec ces 2 la (dommage collatéral).

En meme temps, le SW est sinistré , c'est clair que ce n'est pas ces deux fleches qui vont inquiété les healers. D'ailleurs, c'est peut etre pour cela que les SW. Leur degat semble tellement insignifiant qu'ils se font tuer par mégarde .

Neanmoins. Le nouveau FtW offre quand meme un bon burst.

PS: le PdR n'est peut etre pas meilleur que le PG en heal, mais ca reste mon préféré de tout les healers. Justement a cause des buff individuels et buff de zone.


Peace
Je vais refaire quelques remarques :

Amélioration
Core
- Vengeance Of Nagarythe hors CDU, ou
- Envisager un changement de Vengeance Of Nagarythe basé sur le modèle de Reckless Gamble, soit dans l'effet soit dans le système d'activation/désactivation.

Scout
- Améliorer la posture scout pour qu'elle monte significativement la porté et surtout pour les DoTs qui actuellement sont trop restrictifs pour que la posture soit réellement utile
- Donner une tactique équivalente à Aimin' Quickly hors spé (et faire de même avec le SH)
- Monter les dégâts de Glass Arrow* ou la remplacer, ça ne sert à rien (et faire de même avec le SH). Faire en sorte que ce Skill en voie 5 scout soit attractif pour toute les spé (car pouvant être utilisée en toute posture).
- réduire les temps de vol des flèches spé scout

Assault
- Faire que Sinister Assault affecte aussi Flanking Shot pour créer de la synergie entre les branches
- passer Swift Strikes à 7 dans la voie Assault et créer un "escape skill" utilisable dans toutes les postures à 5 en voie Assault comme un boost de vitesse sur CD.

Skirmish
- Renforcer les bonus de la posture
- Remplacer Barrage ! c'est inutile au possible (éventuellement le transformer en GTAE mais ça colle moyennement à la spé)
- Monter la capacité à dps - le SW est ridicule face aux BW et Ingénieur.
- Donner un équivalent à Shootin' Wif Da Wind en core** (faire de même pour la voie Changing des Magus et transformer en core Shootin' Wif Da Wind et Throwing Arm)
- Flanking Shot en instant (et de même Finish 'em Off en instant pour que ces deux tirs soient utiles voire simplement utilisable).
- changer Charge Forth pour s'aligner sur Chaos Unleashed ou Baneful Touch car le SW skirmish est clairement orienté critique.

Débug
- Disparition de la situation sans posture
- Chercher pourquoi Spiral-Fletched Arrow a perdu autour de 20 % de son dps en 1.2 et le compenser
- Faire que Acid Arrow tire vraiment en 1.5 sec
- Lileath's Arrow doit gérer la hauteur et toucher une cible sur un rocher par exemple
- Les flèches utilisables en mouvement sont interrompues sur un saut

* Glass Arrow pourrait devenir instantanée (pour être utilisable dans les 3 postures et 3 spé), perdre ses dégâts à l'impact mais faire des dégâts de DoT standard en AE (une sorte d'équivalent à Acid Bomb mais sans débuff pour rester moins OP).
Une autre proposition plus complexe serait de passer Fell The Weak en 5 de la voie scout (et utilisable en toute posture) pour mettre un GTAE canalisé appelé Barrage en 11 de la voie scout (et créer un nouveau skill non AE en 11 de skirmish). Faire de même avec le SH.

** La porté est le nerf de la guerre du dps distance, ce problème est commun aux Magus Changements.
Les tactiques Shootin' Wif Da Wind et Expert Skirmisher sont très bonnes car elles permettent d'adapter la stratégie du RDPS à divers situations, ce sont des tactiques aux sens nobles du terme qui contribue à enrichir le jeu.

Notes complémentaires
- le SW est fun à jouer en partie à cause du système de posture mais ce même système est très restrictif. Le SW part donc partiellement désavantagé et il doit s'y retrouver dans les bonus de postures. Autant la posture Assault est parfaite autant les deux autres sont très perfectibles.
La posture scout doit permettre d'être efficace à 100ft ou plus ce qui comprend les DoTs, vitaux dans le fonctionnement du SW, qui sont actuellement à 72 ft.
La posture skirmish est quasi identique à un Spiked Sguig pour des contraintes bien au delà (sans parler de la porté du SH QS face au SW Skirm).

- Les skills en position 5 des arbres sont très très importants car ils sont les seuls à être utilisable en toutes postures, ils doivent motiver une utilisation de deux ou trois arbres. Maleursement seul Shadow Sting est réellement utile dans les 3 postures, Glass Arrow étant nulle et trop lente pour un assaut ou un skirm et Swift Strikes requière la posture assaut pour réellement faire mal (et elle ne sert qu'à ça).

- Le SW dps moins que les autres RDPS, quelle logique y a t'il a cela ? le SW n'est certainement pas un couteau suisse et bien qu'il soit très fourni en cc, ces derniers sont communs et soumis à l'immunité, sa capacité à se défendre au cac dépend de sa spé et ne contrebalance absolument pas une perte d'efficacité globale (d'autant que les autres RDPS peuvent 'tirer' au cac). Je pense qu'il ne faut surtout pas tout aligner sur les BW actuels mais un up du dps des SW serait souhaitable.

- Le game play des scout est miné par des temps de cast+vol interminable

- Le game play en spé escarmouche est contraint par une très forte proximité de l'ennemi, l'exposant au Chaos Rift, Terrible Embrace et attaque par des furies furtives et autres MDPS. Le tout sans compensation, nous sommes très très loin des 500'000 à 1'000'000 de dégâts envoyer en un scénario de 15 min par un BW (chiffres qui devraient être revu à la baisse pour le bien du jeu).

- Parmi les modifications / remplacements de skills inutiles on peut envisager des tirs avec désorientation, augmentation de CD, dispell de buff, voire interruption pour sortir du carcan des immunités et créer de la stratégie et de l'originalité
Citation :
Publié par MrYay
PS: le PdR n'est peut etre pas meilleur que le PG en heal, mais ca reste mon préféré de tout les healers. Justement a cause des buff individuels et buff de zone.
C'est surtout le plus polyvalent Avec une bonne spé on est aussi bon qu'un archi en monotarget ou qu'un Pg en healgroup

Sinon pour revenir au sujet, j'aime beaucoup tes idées Sulfure mais des fois je me demande quand arriveras le jours ou un Guerrier Fantome se levera, et prendra la parole :

I have a DREAM


Sinon gros +1 sur le temps de vol des fleches. Je sais pas comment ca ce gere pour l'ingénieur et ces balles mais bon quand on voit que les vieux arcs du moyen age balancait des fleches a 40-50m/s quand je vois les notres j'ai l'impression de lancer une flechette a la main
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Les tirs de fusil sont quasi instantané, le lancer de grenade (à la main) doit être aussi rapide que les tirs Skirmish.
Même les tirs Big Shooting Gob sont plus rapides.
Citation :
Publié par Lanabaen
"40-50m/s"

Arf dit pas des truc comme ca ! Sinon la suppurante , ils vont nous la mettre a 3 seconde de vol a 110 metre
110 ft et elle met déjà plus de deux secondes de vol en porté maximale
Je parle pour les arcs primitifs

Un arc composite c'est dans les 110m/s me semble

Pis de toute facon ya la magie des elfes parceque si sa collait a l'irl bah on ferait pas mouche a 100% au dela de 45metres
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En parlant de sinistré, il y a 3 jour j'ai vu un truc qui m'a bien fait rire: un archimage qui fait 130K de damage pour 50K de heal et il etait 2eme dans le top DPS apres un BM .


Peace
Citation :
Publié par MrYay
En parlant de sinistré, il y a 3 jour j'ai vu un truc qui m'a bien fait rire: un archimage qui fait 130K de damage pour 50K de heal et il etait 2eme dans le top DPS apres un BM .

Peace
Les AM dps deal pas si mal mais ils ont souvent moins de coup fatal que nous faute de burst.
On en croise quelques un en ce moment sur Athel Loren.

Mais il reste en général bien loin des BW et je ne les envie pas franchement, la mécanique de la classe est très boff : ils sont très loin d'être aussi hybride qu'au T1.
N'empeche que ca va quand meme mieux qu'avant, ou il restait dans la moyenne de 60K pour un spé DPS.
Le systeme d'archimagie? Pas si mal dans le concept, mais il a une faille de design, cela devrait etre un vase communicant entre le pool de heal et celui de damage. Enfin, c'est un autre débat ...

Néanmoins, c'etait juste pour dire que ca peut quand meme bien dealer tout en healant, et par rapport a cela, je trouve l'etat actuel du SW aka RDPS encore plus injuste.

Par contre, instant FtW, j'ai pratiquement doublé mon nombre de killing blow. Que ca continue ainsi...

Peace
A moins d'avoir un stuff vraiment orienté intel un AM n'est vraiment pas terrible au dps. J'ai stoppé mon AM au lv.34 il y a plusieurs mois, spe dps pour pex, lorsque je donnais mon meilleur j'avais du mal à sortir du 50k de dps au lv.31 en t3.

Celui qui a fait 130k est sans doute spe vaul et fait son dps à l'ae dot, voire en partie avec la combo ae debuff+flamme de rhuin/prière du juste, ses soins avec la tactique qui convertit les dégâts en soin en spe vaul. Mais en soi, il ne pourrait tuer absolument personne.
Le SW est peut-être à l'amende par rapport aux BG/ingés mais quelle que soit sa spe il dps bien plus que l'AM, il n'y a pas photo.
Citation :
Publié par polyergus
Je DPS rien du tout, je n'encaisse rien, Bref je sert à quoi?!!!
Il n'est rien prévu d'important sur le guerrier fantome, il fait des petits dégats à l'épée avec un peu de débuff et chatouilles à répétition.
Avec l'arc, il joue l'impressionnant mais il n'a pas interet à etre ratrappé ou à tirer autre chose que des annimaux sinon, il est foutu.

De petits détails supplémentaire (si tu pige l'anglais) :

Un acher de l'ordre doit servir qu'a faire gagner destruc
Citation :
Publié par Folkensedai
jouant sorcière spé agonie, le sw est la seule classe que j'arrive à tomber en solo sans effet de surprise
je pense que ca démontre bien qu'ya un souci avec nos classes.
Ils ont un problème tes adversaires alors, les sorcières j'en mange à la pelle, que ce soit spé éclaireur ou spé cac :/
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Warhammer Online, Serveur Har Ganeth:
Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
Pareil que Khilmael...

Le Spe assault a la possibilité de te down n'importe quelle classe en 1vs1 tu joue pas comme un artichaut (plus de difficultés contre les forteresses genre Black Ork overstuff et compagnie).
Et surtout les tissus ! Même en jouant mal ! Le temps d'arriver cac tu lui a poser 2 dots + debuff heal. Au cac tu fout stun 3 sec, coup de dos, swift strikes et elle rip a 95% des tentatives !

Elle aura, si elle joue bien, pu t'enlever 1/2life voir 2/3 !
- Le jour ou une Sorcière me tue toute seul, jme les coupes, parcque là faut en vouloir elle me met même pas à mi-life.
Et pas qu'en spé Assaut, Escarmouche aussi et Scout pareil. Quoiqu'en scout si elle est immune silence tu va prendre quand même quelques dégâts avant de la tuer; avec les 2 autres spés tu ira plus vite et en te faisant moins mal voir presque rien du tout en dehors des 2 insta DoT.

Citation :
Il n'est rien prévu d'important sur le guerrier fantome, il fait des petits dégats à l'épée avec un peu de débuff et chatouilles à répétition.
Avec l'arc, il joue l'impressionnant mais il n'a pas interet à etre ratrappé ou à tirer autre chose que des annimaux sinon, il est foutu.
- ????? T'es sûr que ça va là? Tu vas bien? Ou tu blague ça doit être ça!
Oui, n'exagérons pas trop. Le GF n'est absolument pas une classe au top, c'est tout sauf un monstre (genre comme la sorcière ou le mage). Mais bon, de là à dire que ça ne fait que chatouiller, y'a quand même de la marge.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
- Prenons un spé Assaut stuff correctement, sans rien de bien d'extraordinaire:

*Avoir dans les 780/800 de Force de base (certains on + pour 200/400 de moins en PV) avec ça y'a les buff PdR/Potion/proc etc...qui te font monter encore ta force.

*Avoir de gros Delves sur ses coups genre l'anytime a 215/225 et le stun 292/300 et le coup de dos toutes les 5 sec a 322, Swift Strike qui fait mal.

*Avoir une tactique +25% de dégats sur les cibles a -45 mètre de toi donc tout le temp, et je ne compte pas les autres qui annule l'armure sur le coup de dos, celle qui buff/debuff la CC de 120 + l'initiative de 80 sur toi et ta cible etc...

*Pour quelqun ayant une arme classique bleu avec 4% crit dessus, donc avoir en permanence un taux de critique aux alentours des 25% voir 40% une fois qu'on a frapper la cible a l'anytime. Tu ajoute a celà la tactique Bullseye par exemple ou les 50% pendant 6sec toutes les 30sec de cible fixe(donc du 90%) sur Swift Strike(miam sur les Healers/mages).

*Les avantages de la Rage de Naggaryth et son système propre a nous et bien entendu nos Morales, surtout la 2.

Voilà, c'était histoire de... pour montrer juste un peu une facette de cette classe en voie Assaut pour ceux qui passent sur ce post et ne connaissant pas si bien que ça la classe. Genre les fausses idées. Mais cette classes est très technique pour de vrai et difficile a bien jouer.
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