Avenir des Chasseurs après la 1.2

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Voila un nouveau patch arrive, il est temps de faire le point pour voir ou cette communauté de joyeux Gob va se diriger.

On va commencer par un rappel des principaux styles de jeu actuels :

-> BS avec gros DPS à clé + Crit

Style de pas mal de SH, ou le but est de faire mal vite et bien.

-> BS avec gros DPS + mix QS

Style de quelques SH, ou le but est de faire mal couplé à un Debuff heal;

-> QS avec BS

Style de pas mal de SH, ou le but est d'être mobile couplé à des DOT, de l'AOE

-> QS / BS avec Poignardage

Style de quelques SH, ou le but est d'utiliser un mixe de 2 voies pour essayer d'en tirer le meilleur des 2, souvent lié avec un Squig

-> Poignardage

Cette voie de spé quelques peu délaissés attendait principalement un debuggage couplé à quelques ajustements.


Bref voila ou nous en étions.
Les outils principaux de notre classe était les suivants :

-> DPS distance
-> Silence
-> Debuff Heal
-> Tir en mouvement
-> Plink
-> Debuff armure
-> Snare
-> FLèches AOE / Capacité d'AOE
-> Squig
-> Quelques CC (désarmement/mass root)
-> Morals 2/4 principalement
-> Autres ... (notre taille, nos self bump, ...)

Néanmoins le jeu évolue et va encore évoluer.
Nous avons connut plusieurs phases principalement une hausse de notre classe.

Mais là les choses ont encore évolués et nous avons subit pas mal sur beaucoup de points.

Nous sommes toujours des DPS distance avec des portées assez intéressantes (de 0-110m).
Néanmoins un de nos ennemis commencent à devenir problématique couplé à une distance plus grande.
Nos principales cibles sont devenus plus dangereuses (Sorciers / SW).

Silence toujours présent, quoi que court, il permet de souffler face à certaines cibles voir même de contrebalancer (sorciers), ou d'abattre nos cibles préférés (healers).

Debuff Heal très important pour cette 1.2 ou le heal va devenir encore plus important.

Tir en mouvement, de plus en plus obligatoire, une position fixe nous attirera de plus en plus d'ennemis (càc principalement)

Plink, avec la montée de la Cap Tir cela a fait notre renommée (a juste titre ) et a fait de nous des DPS plus que correctes.

Le debuff armure, une des clés pour faire tomber des cibles assez rapidement mais qui va souffrir beaucoup avec cette 1.2 qui valorise justement les shields en tout genre.

Snare, principalement une manière de garder sa cible sous controle mais qui souffre de beaucoup de lacune actuellement (charge de 2 classes ennemis bientôt 3), beaucoup de classes peuvent les purges ...

Flèches AOE ou spé AOE, moins en vogue ces temps ci, ça a été une des spécialités les plus violentes en terme de DPS pur (mais pas forcément signe d'efficacité).

Squig qui a fait nos beaux jours en PvE, qui est revenu en force pour certains styles de jeu et qui prend encore et toujours un role principal pour pas mal de chasseurs.

Les CC, comme le désarmement (contact ou à distance), nos bump (moral ou pet), voir même les slows, le mass root, ont beaucoup souffert des différentes immunes, des modifications à la hache ...

Nos morals, 2 qui faisait de nous de vrais tueurs, ou 4 qui nous permettaient de sacré cartons.




Voila j'ai fait un tour assez rapide des atous qu'offre notre classe seulement je m'intéroge, comment voyez vous le chasseur pour la 1.2 en prenant en compte les diverses modifications (spé càc, shield en tout genre, dps moins important ...)


Voila j'attend vos avis
pour ceux qui n'aurait pas remarqué on a recuperé un truc plutot sympa :

lorsqu'on descends de monture on a un buff de 5s nous permettant d'invok un squig en instant : et ca c'est top xD
Je suis Spé BS(+)/QS(-)

Ce que j'ai remarqué depuis la 1.2:

  • Shrapnel et kiboom semblent un peu plus efficace (surtout avec la tactique qui boost la kiboom).

  • Squig ki colle me parait un peu plus efficace également, et semble avoir une aire d'effet augmentée ou bien il fonctionne plus correctement qu'auparavant.

  • Plink semble enfin corrigé quoi que le temps de cast me parait plus long que pré 1.2...Là dessus j'ai de sérieux doute et vos avis m'intéressent grandement.

  • Le désarmement me pose souci pour plusieurs raisons: la première c'est qu'aucun visuel me permet de voir s'il a fonctionné. La deuxième, c'est qu'il me semble qu'il est toujours aussi bug que Pré 1.2. Dites moi si je me trompe.



Citation :
Publié par spectrewar
Néanmoins un de nos ennemis commencent à devenir problématique couplé à une distance plus grande.
Quel ennemi ? Le GF ? J'avoue n'avoir pas bien compris le sens de cette phrase...
Donnes nous plus de biscuits sinon on comprend rien à ce que tu racontes:

Donc, déjà : tes stats force/endu etc
Ensuite ton stuff
Ensuite ta spé

Et pourquoi pas un tit screenshot pour l'exemple.

Parceque tel quel, et d'un on te comprend pas bien (manque des infos) et de deux ça donne pas envie de répondre.

En plus de spoil à moitié le topic...

Honnêtement...j'ai l'impression que niveau DPS...effectivement y'a du mieux ( je suis spé BS (+) / QS (-).

J'hésite à respec + QS histoire de +de debuffs et de mobilité.

Mes constats aprés 2 jours...

Squig qui colle....désolé mais je l'ai jamais ( trés rarement ) vu fonctionner en PvP. Utile en Pve quand ça marche mais c'est tout.

Parlons en de la portée... On offrait lors des attaques de fort un avantage grâce à ça...ben là ma conclusion c'est que :

- soit ca a été réduit
- soit celle des Ingés et des Flambys a été augmenté mais c'est l'horreur

Je me fait shooté par des ingés alors qu'ils sont hors de porté pour moi...et j'ai le squig à corne de sortie...donc faut qu'on m'explique...

Franchement, il y a de bonnes choses mais je trouve que l'équilibre n'est pas rétabli...
Je parlais des MF qui maintenant nous dégomme beaucoup plus facilement comme dis un peu au dessus.

Les Inge et Flamby ne nous laisse plus jouer sur les remparts maintenant (pour info Inge = 150m de portée)

Pour l'armure un chasseur de base a 1000-1500 d'armure.
Passe a 2k-3k.

On rajoute le boost du DOK et on peut monter a quasiment 4k

Bref concernant notre DPS il n'a pas changé et c'est un peu là le souci, actuellement ça heal beaucoup mieux donc plus de mal à tomber nos cibles
personnellement contrairement a ce qui est dit au dessus g plutot l'impression que notre dps a ete fortement reduit (par quoi?). je fais quasiment 30-40% de dmg en moins sur les tissus (po cool ;( )
Et apres discussion rapide hier sur ts je suis pas le seul squig a avoir cette impression.
bon personellement j'ai eu un ptit coup de loose hier soir sur les quelques BG que j'ai effectué après la migration sur hellebron.

j'ai un stuff plutôt correcte imo, mais j'avais du mal à tomber des lvl 35-40.

Ma première impression est qu'on a perdu en dps
qu'on a du mal à tuer une cible.
qu'on est plus fragile Vs ingé/SW/flamby

ma spé est QS (debuff heal - up timing dot - 35% distance ) + BS
j'ai testé le cassos, et franchement c'est un gros nerf. je le trouve complètement useless.
un up de 30% c'est très faible sachant qu'un snare est généralement de 40% alors on passe à 90% de notre vitesse normal et donc rattrapable :/

j'ai testé l'aoe en BG, pas top non plus, ya du mieux mais ça reste une spé en fortress imo.

Et même s'il y a eu un effort sur la squig armor, qui pousserait peut-être à reroll poignardage, ça reste encore assez moyen, vu qu'on ne peut pas cast cassos en forme de squig, et qu'on manque cruellement de type de sort en squig armor.
mais j'avoue que le instand squig armor + CD de 10sec c'est super pour le bump AOE KB lorsqu'on se retrouve vite summergé. Malheureusement, maintenant les flamby me tombe à une vitesse folle, (7k5 HP) malgré le fait d'avoir 40% resist partout :/

je verrai avec le temps, mais si ça reste dans cet état, faudrait ptet revoir le dps des sorciers (ordre / destru) ou bien reconsidérer les cap resist à la hausse.

De plus, avec la hausse des heal / bouclier absorption , j'ai même du mal à tomber des 35- .
Avec une arme LV, DPS 60, je ne trouve pas ça normal, CT=930+ unbuff

donc pour récap, je me sens un peu useless, mais j'attend de voir sur un plus long terme.
Le sentiment useless...Je l'ai depuis un moment...mais je trouve cette classe tellement fun que je m'éclate quand même....

Hier sur une attaque de fort, j'avais un flamby qui était en hauteur...je le voyais faire : "avance - cast - recule "

Vu qu'il était à portée de BS mais pas de QS....je vous le donne en 1000 quasi impossible de lui placer une flêche alors que lui me shootait avec plaisir...

Je veux pas whiwinner mais bon...au niveau du CT, on est pas les plus gros DPS...on pourrait au moins avoir la portée pour compenser...
Citation :
Publié par Semai
Squig qui colle....désolé mais je l'ai jamais ( très rarement ) vu fonctionner en PvP. Utile en Pve quand ça marche mais c'est tout.
Squig ki colle c'est une skill super utile en cas d'engagement cac sur ton squiger.

Si tu n'as pas le squig à corne: il te permet d'immobiliser un temps les adversaires et te permettre de mettre un peu de distance entre toi et les ennemis.
J'ai même réussi à : Squig ki colle + moral rang 1 (Bump) et l'ennemi était immobilisé encore après le bump (pourtant 600 de dégâts).

Quand il y a masse joueurs qui chargent et que tu n'as pas pu reculer à temps: tu sais que tu vas crever, avant de mourir tu peut le lancer pour bloquer quelques secondes tout un groupe. Si tes coéquipiers ne font pas les boulets (c'est à dire, ne les attaquent pas) les adversaires immobilisés et cela permet aux personnes les plus réactives d'agir: tank et dps cac en charge et recul des tissus. Des fois, quelques secondes suffisent à pouvoir se réorganiser pour accueillir une charge adverse...
Alors mes impressions générales sont effectivement celles des plus gros chasseurs de AL dans l'ensemble.

Alors attention, le changement est général.

Les Flamby ont eu une hausse c'est clair, mais sont néanmoins toujours assez facile à kill.
Les Inge commencent a être beaucoup trop résistants et bourrins pour nous (avec leurs grenades de zones, leurs tourelles, leurs tirs a +50m que nous ...).
Les SW semblent plus gérables au càc grâce à la squig armor.

Les healers sont devenu beaucoup plus dur à tuer simplement car ils ont renforcés les heals + shield.

Du coup d'une façon général le DPS est plus faiblard ...
Et ça n'est pas uniquement pour nous, je ne crains quasi plus les Repu (surtout en switch squig armor), les LB sont bien moins chiant qu'avant et même les tanks.

Donc au final, voyant ceci j'en ai profité sur les conseils d'autres chasseurs pour tester la voie QS et là assez satisfait (même si je suis encore en phase de test).

Les DOT sont toujours aussi chiant, le debuff heal tjs primordial, la capacité de se déplacer me semble plus que jamais important pour éviter d'être trop vulnérable.
L'AOE me semble plus qu'essentiel pour compenser une certaine baisse du DPS.

Néanmoins on a quand même le souci d'efficacement tombé nos cibles en 1vs1 et ça c'est bien dommage
Citation :
Publié par spectrewar

Néanmoins on a quand même le souci d'efficacement tombé nos cibles en 1vs1 et ça c'est bien dommage
En spé SQ si tu a de la place tu peux tuer n'importe quel càc (si ta l'engagement, parce qu'un répu qui te pop dessus sans squig de sortis (et maintenant sans le bump:'() cay dur!)
Citation :
Publié par Grishnahck
En spé SQ si tu a de la place tu peux tuer n'importe quel càc (si ta l'engagement, parce qu'un répu qui te pop dessus sans squig de sortis (et maintenant sans le bump:'() cay dur!)

Au contraire je trouve les Repu quasi en easy mode.

Avant y'avait du no match maintenant grace a une technique donnée par PhP sur AL, ça va déjà beaucoup mieux.

Squig armor, instant stun, kaboum, et la tu commence le jeu du straff sur le Repu.

En combat de masse, il suffit de faire face puis de le root/snare et c'est finit.

Après l'inconvénient du QS c'est que pour mettre la sauce maintenant ça deviens très dur ...

Kanardage a 2s trop dur pour spammer efficacement.
Cours et tir sous moral 2 trop aléatoire, il suffit qu'il y est un shield et c'est finit.
Faire écrouler la cible sous les dgts se révèle pas évident, en dehors des 2 DOT actifs, d'eventuellement une flèche AOE et de cours et tir en mutli spam ça reste très dur.

Bref ce problème s'applique même sous BS, car simplement pour les healers voir même les autres classes, ce qui permettait généralement d'abattre une cible 40 c'était :

-> Debuff armure, spam plink, moral 2, spam plink = cible morte
-> Debuff armure/debuff heal, cours et tir, cours et tir, moral 2 spam plink ou cours et tir

Maintenant dans cette progression, en plus d'avoir des gens avec de plus en plus d'armure on obtiens des shields qui absorbent beaucoup de dmg et des heals de groupe ou single très puissant.

Bilan j'arrive souvent a baisser un healer a 20/30% et là soit plus de PA, soit plus de marge de dgts de progression, et derrière focus heal sur la cible ou self heal et c'est finit

Donc si quelqu'un a trouvé une solution efficace pour finir une cible qu'il la donne

Pour le moment je m'oriente vers le "behind you" je crois flèche qui donne un gros coup de dos et qui pourrait être un finish, voir même un moral 4 mais rien de bien concret
Païn Perdu - Hellebron

Bonjours à tous.

Après être longtemps resté sur un template mixant le gros tir en branche principale + le reste en tir rapide, je me suis décidé a essayer une spé QS en branche principale grâce aux différents retours qu' apportent ce sujet.

Mon template est celui ci http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:::648:649:650

J' ai donc :
- les morales Bump / 100% dégâts / Aoe flèche / Moral 4 de base ( qui bug
plus )
- les tactiques +160 / +25% sans pet / +50% de porté / Cours et tir en
Aoe

Comme vous l' avez vu je peux encore mettre 8 points d' aptitude ( renommé 50+ )où je souhaite ce que j' arrive pas a faire car j' ai une très grande mobilité que j' obtiens grâce a la spé QS qui serais diminué si je ferais un mix avec Gros tir et la branche poignardage qui m' es inutile car je m' arrange toujours pour ne pas être focus pas des CaC.

J' ai été très surpris par le potentiel de la branche QS car celle ci est peut être moins puissante que la spé gros tir mais je trouve que cela est compensé par le debuff heal a 100m et des qu'on attaque 3 ordreux ou plus cette spé deviens rentable grâce a cours et tir en Aoe.
De plus, la flèche pour tirer derrière le dos est vraiment très utile pour finir un ennemis car ils fuient a chaque fois
Pour tuer quelqu'un ( je focus surtout les heals, les dps distance et les lions blancs qui sont tous des classes très fragiles qui ne sont pas assez soigné grâce au debuff ).
Je pense en plus que le dps qu'on perd de la spé gros tir est largement compensé par la possibilité d' être tout le temps en mouvement.

Si par malheur je suis focus par un Dps CaC c' est armure -> Kaboum -> flèche qui ralenti ou sinon Squig qui colle marche beaucoup mieux depuis la 1.2 j' ai l'impression.

Avec cette spé je suis une classe de soutiens qui à un grand potentiel en RvR des plaines / prises de forts mais en teams opti ( Orc noir + Chaman + sorcière + chasseur de squig + maraudeur + cultiste dans le cas de ma guilde ) mémé si je survie très bien en pick up grâce a la possibilité de tirer en mouvement.

Voila j' espère ne pas avoir été brouillon et veuillez pardonnez mes fautes d' orthographe

J' aimerai savoir si vous partagiez la mémé philosophie que moi envers cette spécialisation QS et si vous pourriez m' aider pour finaliser mon template ça serais gentils

Bon jeu a tous
salut Lost.

je te connais déjà de gisoreux, et sache que je suis spé comme toi à qq point près.

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:1878:650:651

et ce depuis déjà 3 mois, ayant testé le gros tir aussi, que j'utilise qu'en PvE sans pet.
Perso je préfère jouer avec le pet au contraire de toi, car il apporte certe une gêne non négligeable, dixit les d'ordreux.
De plus il peut te sauver vie à plusieurs reprise (et pas qu'à toi, mais aussi un healer par exemple) avec son disarm, ou le pet KB ou stun. le bonus de DD des attaque normal est pas mal pour vraiment faire Ch... un healer 20s.
et le +25% en solo est presque compensé quand tu prend le pet à gaz.

mais sinon, ce post est plus là pour dire que nous sommes devenu plus fragile en CaC (cassos est devenu vraiment useless) et je trouve aussi que j'ai beaucoup plus de mal à tué un caster qu'avant. soit à cause d'une upgrade des heal et boubou, soit parce qu'il me tue plus vite à cause du nerf des resist.
A savoir que les casters vont faire plus de dps maintenant avec ce nerf, mais que pour nous cela ne change rien car nos dégâts sont tous corporel
Pour la flêche du "finish him" je la trouve toujours aussi difficile à jouer tant que warhammer n'aura pas implémenté un système de %HP fiable dans leur interface. (obligé de passer par un addon, ce qui n'est pas forcément le must )

mais sinon mon style de jeu est à peu près le même que le tiens et depuis un moment
@+
Salut Nemith en effet j' été sur gisoreux avant mais j'ai choisit de changer de speudo pour le fun

Donc toi tu joue avec le pet a gaz c'est vrai que c'est une bonne idée rien que ses sorts aoe + le buff armure ça peut etre tres bien Par contre le desarm ça marche bien car j' ai toujours eu l' impression que ça bug

Et ton template avec sa moral 2 + la tactique qui rallonge le temps des dots pas mal je n' y avais pas pensé Par contre il vaudrais pas mieux investir le reste des points dans le poignardage pour faire up les degats du suip a gaz?

PS = Nemith tu a migré ou au fait ?
je suis noob chasseur 26 et je débarque sur war je me pose la question :

de ce template

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:1878:650:651

le but est de maximiser le dps

en QS : up to 11
50% range
rotten arrer : 450 / 9 : + 50 dps
yer bleedin : 645/15s : + 43 dps
total QS dps : 93

en BS : up to 11
aimin quick pour plink 1 s : 317 dps

total DPS 317 + 93 = 410

pourquoi ce template batard : j'essaie de récupérer le rotten arrer qui rajoute 50 dps sans perdre le quick plink, car le plink a 1sc en terme de dps je vois pas mieux

aprés ca mixte sur la mobilité

j'ai bon ou j'ai faux ?
Dans l'optique d'uen spé full QS avec comme tactique +160 cap tir, chui tout seul et +50% range faut il mieux prendre :

La tactique qui alonge le temps des dots ou celle qui transforme cour et tire en aoe?
Dur à dire

Dépend de la situation enfin de compte.

Si tu fais un peu de "roaming" solo je te conseille largement l'augmentation de la durée des dots car si tu joues sans pet tu apprécieras les qq sec supplémentaires sur le snare au cas où, coupler au fait que tu n'auras pas besoin de relancer tes dots au bout de 10 sec ce qui fera de la PA en plus pour faire autre chose et bizarrement en 1vs1 bien préparé c'est souvent la PA qui fait défaut.

Maintenant en bg ou en défense/attaque de fort, cela dépendra de ton gameplay.
L'AOE des flèches qui éclatent est vraiment impressionnant et permet de faire des dégats non négligeables ce qui sera à terme plus rentable que l'augmentation de la durée des dots.

Voilà après tout est question de "feeling".

A toi de trouver ton jeu !

Ps: je rajoute qu'en roaming solo l'absence des flèches qui éclatent permet aussi d'éviter des "aggros" bien souvent fatales en zone PVE.
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