Bon allay, j'me lance dans un gros post histoire de faire passer des notions plus au moins importantes en fonction des objectifs et du nombres de personnages.
J'espere que cela pourra servir à ceux qui liront en repondant à certaines de leurs questions ou tout simplement en abordant des choses qui peuvent parraitre anodindes mais qui meritent attention =)
- Le choix des personnages.
Comme beaucoup le savent c'est un des points essentiels, partir pour un
rush avec une equipe sans DD (entendre celui qui tapera plus fort que les autres) c'est réellement un mauvais choix.
Pas que ce soit impossible loin de là, mais dans l'optique de rusher (donc d'aller vite pour le dire en bref) il faut donc enchainer les combats assez rapidement la 1er semaine afin de rentabiliser au maximum l'xp doublé (donc comme si on avait 100 sagesse de base) et donc de franchir les lvl " chiants " le plus rapidement possibles du fait qu'une fois >50 les stuffs commencent à etre plus efficace et donc facilite l'xp.
D'ailleurs depuis la 1.27, la MaJ sur la Vitalité rend un
rush encore plus facile... avant on devait souvent mettre 100 points dedans afin de pouvoir aller taper des mobs qui necessitent un minimum vie histoire de pas crever au bout d'une attaque.
De ce fait, toute team (allant de 2 perso à 8 hein) devra un perso qui tape plus fort que les autres sous peine d'aller trop lentement. Par defaut on associe souvent le Sacrieur dans ce role pourtant je trouve que c'est pas le meilleur choix, pre-1.27 les chatiments permettaient d'avoir un perso abusay et donc toute la team se reposait dessus (d'où la naissance des teams 3 enis pour god mode avec chati intell + Prev et 2 Panda pour gagner un temps fou...). Or beaucoup de classe se prete tres bien à ce role de DD, comme Iop - Sram - Ecaflip... le truc à comprendre c'est que chacun dispose d'atout bien distinc et donc une fois un certains cercle franchis pour ces classes, l'xp dans certaines zones devient plus simples (en exemple connu le Iop Intell pour go Trooll... ).
Tout cela pour dire, qu'importe combien de persos vous compter jouer c'est réellement l'anticipation qui est importante. Si vous compter faire une team de 8 il est vital de scinder la team en 4 jusqu'au lvl 40 par exemple... avoir du heal dans chacune des equipes (2 enis c'est toujours bien, 1 de plus diminue le potentiel de frappe/tours que peut faire l'equipe à mon sens). Une fois les 2 DD choisis, c'est maintenant aux personnages de soutient d'etre de la partie.
D'ailleurs ce choix est encore plus important que les DD si on joue à 8, j'entend par là que la polyvalence est necessaire et donc il est important de pouvoir faire certaines choses comme gerer des PA / PM / PO et pouvoir Debuff. Pouvoir gerer les mobs par le placement est aussi tres important, ainsi choisis des classes à double utilité est réellement un plus. Il est donc imperatif d'avoir au moins un Enu ou un Sadi, tout simplement car ils remplissent differentes fonctions (PM/PO/Debuff), l'avantage du Sadi est qu'il tape tres bien et donc permet d'etablir des strategies longue distance et de gener la progression des mobs par l'invocation de ses poupées. D'un autre coté on aura le Xelor qui permet de diminuer le potentiel de frappe adverse en ralentissant chaque mob d'1 ou 2 PA afin de leurs faire frapper 1 fois au lieu de 2 par exemple, à cela s'ajoute le don de PA qui augmente la frappe de la team aussi. Pour le don de PA, l'Osa n'a vraiment rien à envier aux autres, il permet dans un sens de se heal du fait que ce sont ses invocations qui subiront les degats et d'augmenter le potentiel d'attaque (sans oublier son sort de classe juste enorme dans le sens où perdre un perso devient moins embettant). Niveau entrave le Cra est juste magnifique, le seul probleme c'est que BL il faut bien etre stuff est donc il verra son role augmenter au fur à a mesure que la team se developpe. Reste le Feca qui permet de diminuer l'importance des ninis via leurs protection, gestion/degat en zone tout l'archetype du jeu d'equipe apres le nini amha.
J'ai du bien sur oublier des classes mais le massage à du passer, mais n'aller pas croire pour autant que certaines classes sont * obligatoire *. Le nini mise à part amha car acheter des masses de pains en debut de serveur s'pas ubber, chaque classe a ses particularité, suffit de trouver les associations qui permettent de s'en servir le mieux possible.
Mais il faut toujours garder en tete les caracteristiques des mobs des zones où l'on souhaite xp, sar par exemple d'aller aux Kanis si on joue 4 perso au CaC sous peine de se sentir frustrer... pas stuffer on tape pas comme des dieux et donc faut bien comprendre que moins on se fait toucher, moins de boulot pour les persos de soutient/protection et donc plus de frappe sur les mobs.
Aussi certains pour se fixer un objectif comme up rapidement un iop 60 pour go Trooll, abuser d'un panda sur les maps de ponts pandala ect...
Inutile de le dire, xp c'est bien, rapidement c'est mieux, mais sans un objectif à attendre c'est si utile que ça ? Je passerais pour ceux qui
rush uniquement pour voir ce qu'ils valent sur 1/2 semaines, l'objectif en lui-meme est le PL rapidement et rien d'autres... donc pour une team c'est pas ce qu'on cherche.
Ainsi une fois les teams definient, faut comprendre que se fixer un lvl pour la fin de la 1er semaine est important... rien ne sert de viser tres haut car on joue en team (ou multi compte, cqfd). Ainsi avoir tout ses persos 50/60 fin de la 1er semaine est souvent mieux qu'avoir un perso 80 avec des persos 40/50 à cotés. Why ? Cela signifie qu'on se repose trop sur un personnage, ce qui est en sois le contraire de jouer en team (donc apporter ses atouts aux autres et inversement). Fin de l'xp double c'est là que beaucoup coince... c'tout con il faut commencer à drop des bouts d'items tout simplement afin de pouvoir commencer à xp dans des nouvelles zones, d'ailleurs des qu'on commence à coincer sur l'xp il faut imperativement se remettre en question.
J'suis stuffé en piou ? ok ... j'go drop pour y remedier. Suffit de peu pour bien xp, valoriser la vita sur le stuff ainsi que la sagesse (Adelus, Agride pour les plus connus des rusheurs). Ainsi juste avec des choses comme ça qu'on complete par des trucs comme des bouts de Scara, d'aventurier ect... en revanche il est evident qu'une fois > 60 faut penser à aller drop pour des items consequents (Cape O'Boul / Poilue par exemple, des coiffes Gelax pour les perso intells, des capes Mulous pour les ninis ect...). Faut s'avoir qu'a 8 cela se fait tres vite, faut juste comprendre que perdre 1/2/3 jours à aller drop permet d'augmenter considerablement l'xp par la suite... Et ne pas hesiter à le faire plusieurs fois quand on change de paliers. Cela permet d'augmenter le choix des zones d'xp et c'est tout simplement enorme, surtout quand on arrive en 1er pour bouffer toutes les etoiles.
A defaut, etre les 1er à aller foux/grobe n'est pas ce qui definit qu'on est les meilleurs rusheurs... au debut ce sont des combats longs et donc pas forcement plus rentable que d'aller aux Koalaks par exemple. Ainsi aller foux vers le lvl 80/90 est mieux que de vouloir s'y frotter trop tot, en revanche il est a toujours des petits groupes sympas à faire donc faut pas hesiter à aller voir sur place =p
Je finirais sur cette partie en disant qu'aller chercher son Dofus Cawotte tres tot permet de faire la difference assez rapidement. En team de 8 il y a moyen de le faire en une journée des les lvl 60/70 si on a un minimum de Vita et d'organisation. Aussi depuis la 1.27 il y a les dopeuls qui permettent un spot d'xp quotidien pas moche et donc faut en profiter des qu'on le peut.
Je m'arrete là pour le moment je completerais un peu pluss tard si j'en trouve la motivations. Si z'etes pas d'accord sur certains points merci de le dire gentillement, je donne juste mon points de vue sur la chose.