Ingénieur ou Guérrier-fantôme ?

Répondre
Partager Rechercher
Il y a pas mal de reply sur ce post avec des bonnes idées, moi en résumé je te dirais :

- Ne te fie pas au dps meter, l'ingé peut doter tout le monde sans jamais tuer personne de tout un scénar, l'ingé est une classe qui doit avec ces dots, tourelles, stun, aspi etc doit faire son pénible contre l'ennemi, il n'a pas de burst proprement parlé, il ne peut se deplacer en tirant (bien que certains skill peuvent s'armer en étant statique et l'ingé peut se déplacer par la suite et au bout de timer du skill ca se lance en déplacement).

- Le SW est une menace mono cible, rarement engagé par l'ennemi (il est mobile et ses compétences cac dissuade un peu).

Deux façons de jouer très différents si tu veux rester dans le "role des personnages"..
Citation :
Publié par Sabath
- Ne te fie pas au dps meter, l'ingé peut doter tout le monde sans jamais tuer personne de tout un scénar, l'ingé est une classe qui doit avec ces dots, tourelles, stun, aspi etc doit faire son pénible contre l'ennemi, il n'a pas de burst proprement parlé, il ne peut se deplacer en tirant (bien que certains skill peuvent s'armer en étant statique et l'ingé peut se déplacer par la suite et au bout de timer du skill ca se lance en déplacement).
Ce n'est pas tout à fait vrai.

Si les gens sont mal stuff ou mal heal l'ingé peut être un tueur redoutable, de même qu'un ingé bien stuff/joué peut faire très mal.

De même, il est possible de se déplacer en tirant (single dot fusil*2 + tir insta + coup de tromblon). J'ai respec aspi/napalm au 60 et la compo napalm + aspi sur le napalm + insta tourelle + destru tourelle + double aoe dot's + coup de tromblon sous M2 ça peut faire très mal, mais c'est pas toujours facile à mettre en oeuvre. :x
Citation :
Publié par N€anG
Ce n'est pas tout à fait vrai.

Si les gens sont mal stuff ou mal heal l'ingé peut être un tueur redoutable, de même qu'un ingé bien stuff/joué peut faire très mal.

De même, il est possible de se déplacer en tirant (single dot fusil*2 + tir insta + coup de tromblon). J'ai respec aspi/napalm au 60 et la compo napalm + aspi sur le napalm + insta tourelle + destru tourelle + double aoe dot's + coup de tromblon sous M2 ça peut faire très mal, mais c'est pas toujours facile à mettre en oeuvre. :x
Insta tourelle c'est au 70 nah ? ^^

Ou tu parles de redéploiement ?

En tout cas je savais pas que c'était possible le build napalm + aspi, il y a moyen de remotiver ses ingé à respe, hein sabath ?
Bonjour,

je me remonte un ingé et je me pose une question:

je dois avoir 300+ d'init et et 190-200 d'endu (lvl 28 spé sniper).

J'explose en 2 sec au cac ( ce qui est normal me direz vous mais bon avec les nouvelles immun c'est tendu de rester hors portée quand on se fait engager sur la monture ).

Donc, dois-je remonter mon endu et baisser mon init pour espérer survivre quelques ptites sec le temps de sortir d'un stun par exemple)?
Citation :
Publié par Op@le
pense a tes PV !
ben j'ai 4750 en pdv c'est peu pour ingé 28?

Le truc c'est que ça baisse tellement vite que je me demande si 200 ou 300 pdv servirait à quelque chose car même en pétant une popo lvl 25 de 960 pdv j'explose.

Je cherche pas à duel au cac, je cherche juste un moyen de pouvoir me barrer sans me faire stun + 2 shot (je parle quand je me fais entamer sur la monture).
Citation :
Publié par Raegan
En tout cas je savais pas que c'était possible le build napalm + aspi, il y a moyen de remotiver ses ingé à respe, hein sabath ?
rk70+
j suis le pet a weakup et j aime ca

sinon mon avis perso sans argumenter, ingé >>>>>>>>>> sw
Citation :
je suis vraiment pas d'accord c'est n'importe quoi ce que tu dis, moi je dirais que ingé >>>>>>>> sw
C'est encore vrai, ca, avec le up des immunes?


Peace
Euh le up des immunes est vraiment chiant !

Du coup je suis plus souvent loin a balancer des patates sous m2.

En solo ça va encore mais dès qu'il y a un peu de monde les advesaires sont perma immune et je prends cher dès qu'un mdps m'accroche.
Même si j'ai arrêté le jeu depuis peu, j'ai eu l'occasion de tester le dernier patch et l'ingé a pris de gros nerfs.

D'une part la voie Brico est devenu complètement useless avec le nerf de l'aspi.
D'autre part la voie Gre deal moins.

Je n'ai pas trop testé la spé Fusil que je trouve bien trop statique et bien trop monocible, mais l'ingé a perdu beaucoup de ses attributs.

Concernant le nouveau jeu des immunes, c'est également un pseudo nerf puisqu'on s'en sort moins bien pour se débarrasser d'un CaC (mais également pour interrup les casteurs avec la "flash"), il faut vraiment gérer les immunes à la perfection sinon c'est la mort assurée.

Pour le deal en spé Gre, il est devenu relativement faible, sauf sur les cibles unstuff et sous M2.

Selon moi, la spé CaC n'est plus viable, il reste donc à se spé Gre et à rester en arrière en montant au max le %crit.

Bref, je ne regrette pas d'avoir arrêté de jouer !
les deux a la fois, mais globalement pas trop de changement, du debug qui fait du bien, mais cela reste une classe qui necessite beaucoup de boulot pour tirer quelque-chose de bien. La branche scout a subit un up de la mobilité avec Flame Arrow qui est instant, mais c'est THE up du patch. Cependant Glass Arrow a été nerf (moins de degat, plus de DoT qui etait un ailment qui ne permettait de mass debuff heal).

Les immunes CC ont indirectement nerf la branche assault, qui nous permettait de tuer par negation. Maintenant on ne peut que placer un CC au choix + snare (en changeant de stance). Le CaC only n'est plus viable contre les MDPS. Mais les immunes est aussi un up de notre mobilité.

La branche skirmish a recu un mechant nerf de sa tactique AoE. Et changement sur Barrage qui est useless meme en instant. Honnetement, sans l'AoE, la branche skirmish n'as plus vraiment d'utilité a par l'utiliser pour mass debuff, en utilisant les tactiques & proc, sans vraiment tuer. Cela peut en faire une bonne spé de support néanmoins. + des debug utiles telle que la tactique qui permet d'allonger la duree de DoT et de perma-snare ta cible.

Peace
Ben je te dirais de te spé comme tu le sens, il faut avoir du fun en premier.

Ensuite, pour le SW:
- Si tu veux bcp DPS prends Scout.
- Si tu veux jouer les guerrieros, assez bon DPS courte distance/CaC + Survivabilité tu joue en assault (mais il faut du stuff potable)
- Si tu veux jouer sur l'assist/mass debuff avec DPS de moule joue en skirmish avec fleche AoE (build SW+/-: la tu prends toutes les tactiques qui debuff, des armes et pieces d'armures qui proc)


Voila
Citation :
Publié par MrYay
Ben je te dirais de te spé comme tu le sens, il faut avoir du fun en premier.

Ensuite, pour le SW:
- Si tu veux bcp DPS prends Scout.
- Si tu veux jouer les guerrieros, assez bon DPS courte distance/CaC + Survivabilité tu joue en assault (mais il faut du stuff potable)
- Si tu veux jouer sur l'assist/mass debuff avec DPS de moule joue en skirmish avec fleche AoE (build SW+/-: la tu prends toutes les tactiques qui debuff, des armes et pieces d'armures qui proc)


Voila
Euh vi, je te trouve tout de même extrêmement rapide dans ton jugement.

Au fil des patches, les spés du GF restent globalement les mêmes, avec leurs avantages et inconvénients qui subsistent. Le GF reste une classe assez fun à jouer, plutôt attirante comparé aux autres, mais elle est selon moi incontestablement la plus faible du jeu (c'est d'autant plus évident quand on va jouer de temps en temps côté destru). Après avoir essayé beaucoup de formules différentes, et malgré certains nerfs, je reste sur le constat que seule la spé escarmouche est vraiment viable et utile en Rvr et que c'est celle qui provoque le plus de dégâts ET de morts. Bon j'avoue que je me suis spé un peu hybride, dans le sens où je n'ai surtout monté l'escarmouche, mais que j'ai mis assez de points en éclaireur pour disposer de la flèche suppurante (en espérant secrètement qu'elle soit modifiée pour être plus utile... sans doute moins de temps de cast pour un peu moins de dégâts... ou alors ralentir les destrus ).

L'éclaireur peut (car c'est loin d'être systématique) faire des gros dégâts. Mais ses délais restent beaucoup trop importants (la plupart des cibles ne restent pas bêtement à attendre une flèche suppu avec critique leur arriver sur la tronche). 3 secondes de cast + la durée de vol du projectile, le tout en étant immobile et prier de ne pas être interrompu, c'est de la folie dans ce jeu.

La spé assaut garde ses qualités lorsqu'il s'agit de surprendre une furie trop curieuse, elle est très bien pour le pex, mais bon, elle est toujours un peu contre nature...

Quand à la spé escarmouche (ma préférée), elle n'a rien d'un dps de moule. La flèche en AOE a subit un nerf, comme les autres attaques de zone, mais on peut la compenser efficacement par un taux de critique très élevé, avec la tactique de tirailleur et celle qui augmente le taux de critique (les GF se partagent le kikimètre et le nombre de kills avec les flambies et les ingés, et certains répus). Alors évidemment il faut rester à moins 45 mètres et du coup on est souvent dans l'aire de dégâts des koutous, les puits des ombres et autres joyeusetés. Mais on peut continuer à combattre en courant partout et c'est là sa principale force.

A mon avis le problème principal réside plutôt dans la façon de jouer des destrus. Croyez moi sur parole, ils ont compris dans quelles conditions un GF peut être agaçant et ils font ce qu'il faut pour les neutraliser. Si le GF reste à longue portée, c'est facile à gérer, il faut juste quitter sa portée de temps en temps pour le perturber (je parle des tissus, les autres n'ont rien à craindre). S'il vient au cac ou qu'il est en escarmouche, on le prend comme cible prioritaire, même avant les soigneurs. Et je ne parle pas des maraudeurs qui adorent nous aspirer pour nous tailler en pièces avant même l'atterrissage...
Citation :
Publié par Tourmente
Euh vi, je te trouve tout de même extrêmement rapide dans ton jugement.

Au fil des patches, les spés du GF restent globalement les mêmes, avec leurs avantages et inconvénients qui subsistent. Le GF reste une classe assez fun à jouer, plutôt attirante comparé aux autres, mais elle est selon moi incontestablement la plus faible du jeu (c'est d'autant plus évident quand on va jouer de temps en temps côté destru). Après avoir essayé beaucoup de formules différentes, et malgré certains nerfs, je reste sur le constat que seule la spé escarmouche est vraiment viable et utile en Rvr et que c'est celle qui provoque le plus de dégâts ET de morts. Bon j'avoue que je me suis spé un peu hybride, dans le sens où je n'ai surtout monté l'escarmouche, mais que j'ai mis assez de points en éclaireur pour disposer de la flèche suppurante (en espérant secrètement qu'elle soit modifiée pour être plus utile... sans doute moins de temps de cast pour un peu moins de dégâts... ou alors ralentir les destrus ).

L'éclaireur peut (car c'est loin d'être systématique) faire des gros dégâts. Mais ses délais restent beaucoup trop importants (la plupart des cibles ne restent pas bêtement à attendre une flèche suppu avec critique leur arriver sur la tronche). 3 secondes de cast + la durée de vol du projectile, le tout en étant immobile et prier de ne pas être interrompu, c'est de la folie dans ce jeu.

La spé assaut garde ses qualités lorsqu'il s'agit de surprendre une furie trop curieuse, elle est très bien pour le pex, mais bon, elle est toujours un peu contre nature...

Quand à la spé escarmouche (ma préférée), elle n'a rien d'un dps de moule. La flèche en AOE a subit un nerf, comme les autres attaques de zone, mais on peut la compenser efficacement par un taux de critique très élevé, avec la tactique de tirailleur et celle qui augmente le taux de critique (les GF se partagent le kikimètre et le nombre de kills avec les flambies et les ingés, et certains répus). Alors évidemment il faut rester à moins 45 mètres et du coup on est souvent dans l'aire de dégâts des koutous, les puits des ombres et autres joyeusetés. Mais on peut continuer à combattre en courant partout et c'est là sa principale force.

A mon avis le problème principal réside plutôt dans la façon de jouer des destrus. Croyez moi sur parole, ils ont compris dans quelles conditions un GF peut être agaçant et ils font ce qu'il faut pour les neutraliser. Si le GF reste à longue portée, c'est facile à gérer, il faut juste quitter sa portée de temps en temps pour le perturber (je parle des tissus, les autres n'ont rien à craindre). S'il vient au cac ou qu'il est en escarmouche, on le prend comme cible prioritaire, même avant les soigneurs. Et je ne parle pas des maraudeurs qui adorent nous aspirer pour nous tailler en pièces avant même l'atterrissage...
Tu dois rester plus souvent du coté destru pour dire ces choses. Le SW en spé escarmouche, s'il a pas le stuff qui va bien, une garde, les liniments / potion + un heal bot au cul, ben il fait pas grand chose à part se faire OS par les choppa.

La spé scout est aujourd'hui la spé du SW. En jouant cette spé en posture scout, tu as accès à flèche suppurante (kikoo FA bomb @ 4k5) / 3 dots dont un débuff heal / un snare / eagle nouvelle version, un silence et un finish him avec fell the weak... Et avec le stuff (envahisseur) et la posture qui vont bien tu as une portée plus que correct.
@Tourmente: La voie scout a un meilleur burst que les autres, c'est pour moi incontestable et bien moins basée sur des temps de cast longs que ce que tu crois savoir. Depuis hier il y a la tactique qui fait passer EE à 1s, et avec enchanted arrows/ftw tu peux quasiment te contenter de faire du dps en insta. Ca descend vite une cible sur laquelle tu cales les 2 dots escarmouche+le dot flèche de feu+ftw+tir rapide. Faut pas se contenter de jouer à la suppurante(d'ailleurs je n'y suis jamais vraiment parvenu).

Quant à la spe assaut, elle n'a rien de contre-nature. La classe est hybride, de même que beaucoup d'autres classes de ce jeu. Et surtout il ne faut pas voir assaut comme une obligation de jouer 100% au cac. Surtout pas. C'est un excellent outil qui demande juste de savoir le combiner aux outils distants et qui surtout aurait grand besoin qu'on la libère du carcan de la limitation de compétences par posture.

Enfin pour escarmouche, elle peut très bien se jouer en monocible avec efficacité, sans avoir besoin d'expert skirmisher ou même de charge forth. Pour moi jouer cette dernière, comme avec la tactique AE est un nerf bien trop lourd à supporter.
Citation :
Publié par Tourmente
Euh vi, je te trouve tout de même extrêmement rapide dans ton jugement.
Certes, mais il est juste, malheureusement .


Citation :
Au fil des patches, les spés du GF restent globalement les mêmes
C'est pas pire que certaines autre classes (comme le White Lion par example) ou des fois on se retrouve avec 2 voir 1 build viable.

Citation :
mais elle est selon moi incontestablement la plus faible du jeu (c'est d'autant plus évident quand on va jouer de temps en temps côté destru)
La classe la plus faible c'est le Magus.

Citation :
Après avoir essayé beaucoup de formules différentes, et malgré certains nerfs, je reste sur le constat que seule la spé escarmouche est vraiment viable et utile en Rvr et que c'est celle qui provoque le plus de dégâts ET de morts.
Je n'ai qu'un conseille, entraines-toi plus.
Il y a plusieurs builds qui existent pour des roles bien differents. Et avec la 1.3.2, d'autres builds avec Scout en secondaire sont pas mal non-plus.

Citation :
Bon j'avoue que je me suis spé un peu hybride, dans le sens où je n'ai surtout monté l'escarmouche, mais que j'ai mis assez de points en éclaireur pour disposer de la flèche suppurante (en espérant secrètement qu'elle soit modifiée pour être plus utile... sans doute moins de temps de cast pour un peu moins de dégâts... ou alors ralentir les destrus ).
Moi j'espere qu'elle restera comme elle est. C'est une bonne grosse fleche qui a pour avantage de jouer les effets de surprise. Elle est choquante quand on se la mange, cet effet psychologique compte principalement sur le champs de bataille. Et maintenant, avec No Quarter, on a une synergie de rotation qui peut s'articuler plus autour de Eagle Eye.

Citation :
L'éclaireur peut (car c'est loin d'être systématique) faire des gros dégâts. Mais ses délais restent beaucoup trop importants (la plupart des cibles ne restent pas bêtement à attendre une flèche suppu avec critique leur arriver sur la tronche).
C'est parce que la composante du %critique joue beaucoup. Avant de porter du Invader/Dark Promise, on a quand meme le buff Steady Aim qui fait que Festering Arrow a de grande chance de critic, ou meme Bull's eye. Le SW ne manque pas d'outil pour cela (meme si certains sont mal agencés).
La lenteur est a la fois une faiblesse et une force. Avant, nous souffrions du fait que toutes nos fleches avaient un long temps de cast en Scout. Maintenant: Eagle Eye=1s, Flame Arrow=instant, Acid Arrow=1.5s, Throat Shot=1s, Fell The Weak=instant, Broad Head Arrow=instant, Shadow Sting=instant. Il ne reste que Glass Arrow=2s mais degat immediat apres le temps de cast et Festering Arrow.
Mais vois-tu, tu peux egalement ameliorer Festering Arrow en utilisant la synergie de groupe. Si tu as un MDE spe Hoeth, qui sait utiliser Whispering Wind, tu peux avoir la possibilite de spam Festering Arrow pendant 10s. Et maintenant (vu qu'ils ont reglé le probleme de lag-cast) c'est rare que FA rate sa cible.


Citation :
La spé assaut garde ses qualités lorsqu'il s'agit de surprendre une furie trop curieuse, elle est très bien pour le pex, mais bon, elle est toujours un peu contre nature...
Tu serais surpris a quel point la spé assault est puissante. Il faut juste avoir du bon stuff car elle est vraiment dependante du stuff, des buffs, et de la bonne utilisation du detaunt. Mais surtout, par dessus tout, profiter du facteur multiplicatif de l'armure. Si tu veux des conseil n'hesite pas. Enfin, demande d'abord a Bitchy, car moi je joue plus a l'epee qu'a l'arc (j'aime bien botter les fesses aux Choppa, Marauder, Tank et W-E ).


Citation :
Quand à la spé escarmouche (ma préférée), elle n'a rien d'un dps de moule. La flèche en AOE a subit un nerf, comme les autres attaques de zone, mais on peut la compenser efficacement par un taux de critique très élevé, avec la tactique de tirailleur et celle qui augmente le taux de critique (les GF se partagent le kikimètre et le nombre de kills avec les flambies et les ingés, et certains répus). Alors évidemment il faut rester à moins 45 mètres et du coup on est souvent dans l'aire de dégâts des koutous, les puits des ombres et autres joyeusetés. Mais on peut continuer à combattre en courant partout et c'est là sa principale force.
Meme avec un taux de critic elevee, le sacrefice que tu dois faire au niveau de la survivabilite ne vaux pas le coup (a moins que tu ais une garde, voire deux, buff armure du PG et buff resist du KotBS/Rune Priest). Et a ce jeu la, le Bright Wizard/Engineer seront nettement plus performant que toi, sauf en solo.

Citation :
A mon avis le problème principal réside plutôt dans la façon de jouer des destrus.

Citation :
Croyez moi sur parole, ils ont compris dans quelles conditions un GF peut être agaçant et ils font ce qu'il faut pour les neutraliser.
Ils ont compris, depuis bien longtemps, qu'il n'y a rien de plus chiant que de ce faire debuff heal en boucle, ou perma snare.

Citation :
Si le GF reste à longue portée, c'est facile à gérer, il faut juste quitter sa portée de temps en temps pour le perturber (je parle des tissus, les autres n'ont rien à craindre). S'il vient au cac ou qu'il est en escarmouche, on le prend comme cible prioritaire, même avant les soigneurs. Et je ne parle pas des maraudeurs qui adorent nous aspirer pour nous tailler en pièces avant même l'atterrissage...
Encore une fois, ca depends de ta spec.

Quand je suis en assault, je ne demande qu'a me faire aspirer, car c'est un free immunite.

Bref, pour revenir au debut du poste, ben c'est la verite.
Scout, meilleur burst, meilleur survivabilite, survivabilite aleatoire au CaC. J'ai meme fais longtemps des duels en Scout.
Assault, meilleurs survivabilite toute spe confondu (de loin comme de pret).
Skirmish, c'est la spe la plus fun du SW, mais elle n'est pas competitive a l'heure actuelle, voila tout. Mais si tu joues les debuff bot, sans trop regarder le DPS, elle est vraiment tres bien en assist (tu peux quand meme faire une dizaine de kill en bg, mais tu tues parce que tu saupoudres). En mono-cible, il vaut mieux avoir une bi-spec assault/skirmish.

Ce n'est pas fini, mais c'est deja pas mal .


Peace
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés