Interet initiative et cap combat

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bonjour

j ai un peu fouille pour trouver des infos sur l interet de l initiative et de la cap combat.

je me pose plusieurs questions:

l initiative sert a repere les repu sous camouflage et reduire les possibilites de prendre un critique.
hors ac un marauder spe sauvagerie montant mon initiatve a 300+je ne voie pas
les repu d ou ma premiere question:

- initiative sert elle reellement a reperer des repu (mm lv et en dessous) ?
et comment cela fonctionne

deuxieme chose la cap combat pas loin des 500 chez mon marauder me donnant un percing armure (on va le dire comme ca) d a peu pres 30 % ajoute au debuff d armure de 75 % de la spe sauvagerie + debuff endurance ne devrait elle pas me permettre ac une force de 740 a peu pres de mettre de belles claques
ce qui me semblent ne pas etre le cas et e quelque soit la classe rencontree
de memoire je dois taper entre 250 et 400+ sans compter les critiques

d ou ma deuxieme question la cap de combat est elle utile reellemnt ?

pour conclure si mon montant d init me permet juste de reduire les critiqiues
et que mon cap combat ne m apporte qu un faible bonus a mes degats:

a quoi sert la branche sauvagerie du marauder ?
Je ne connais pas le maraudeur, mais un dps cac il tape rarement autre chose que des gars à faible AF donc la capacité de combat influence bcp moins les dégâts que la force. Vaut mieux 1000 force et 300 Capa que 600 capa et 700 force. Surtout avec tous les coups qui ignorent l'armure ou debuff AF.

A part si tu aimes taper du Tank lourd.

Pour l'initiative on voit pas 100% des fufu mais on les voit souvent avec 300+.
avec ton debuff 75% armure tu as pas spécialement besoin de cap combat.

Il y a que les tank buff qui depasse 75% armure sans prob et tu as déjà assez de base pour ne pas avoir à le maxer, en plus comme dit creutz tu dois pas taper souvent les tank ^^.

L'initiative pour voir les fufu, l'utilité est plus que discutable surtt en open, et je fais quasi aucune différence.

Le seul intéret de l'initiative c'est pour un tank pve pour LV, sinon bof bof aussi quoi.
Citation :
Publié par -Vorhak-
avec ton debuff 75% armure tu as pas spécialement besoin de cap combat.

Il y a que les tank buff qui depasse 75% armure sans prob et tu as déjà assez de base pour ne pas avoir à le maxer, en plus comme dit creutz tu dois pas taper souvent les tank ^^.

L'initiative pour voir les fufu, l'utilité est plus que discutable surtt en open, et je fais quasi aucune différence.

Le seul intéret de l'initiative c'est pour un tank pve pour LV, sinon bof bof aussi quoi.
L'initiative ça peut pas être un bon moyen pour résister au furie qui sont pour beaucoup spécialisée en critiques (+50% de dégats sur crit, + 15% de chance de crit etc...) ?
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
L'initiative ça peut pas être un bon moyen pour résister au furie qui sont pour beaucoup spécialisée en critiques (+50% de dégats sur crit, + 15% de chance de crit etc...) ?
Je te rassure la difference est limite inexistante.
bah je connais que 2 moyen de booster son initiative

==> bijou rvr ou il n'y a que de l'initiative, et les points de renommé, c'est donc gâcher d'autres stat bcp plus utile.

Il y a pas bcp de stuff axé sur cette stat.

contre fury suis pas sur que passer de 20% chance d'être crit de base à 10% fasse gagner tellement de survivabilité que ca.

Le tissu se fera tjr imploser, le tank sera tjr aussi increvable. La parade pour dps cac est surement mieux.

Donc non vraiment à part eviter les crit de fou furieux par certains boss de LV pas trop d'intérêt de mon point de vue
Citation :
Publié par kask
L'initiative c'est surtout très utile aux MT pour le pve
Pas utile, indispensable ! un tank ne doit jamais prendre de crit contre un boss !
L'initiative sert a tres peu de choses a l'heure actuelle.

Pour testé, je me suis monté un build qui m'emmenait a 500 d'initiative sur mon SW, pour me donner un archetype de detecteur de fufu (histoire d'etre super utile en RVR) .

Resultat: avant level 40, les furies je les detecte assez souvant, mais elle arrive quand meme durant un laps de temps a disparaitre completement. Une fury > 40, c'est tres souvent que je ne la detecte pas, et la plupart du temps elle arrive a fufu sous mon nez (genre <45feet). Normal, les chances de detection par initiative s'amoindrissent avec le niveau de la furie...

Pour ce qui est des critiques, ouais bof, t'en prend un peu moins mais ca ne t'empecheras pas les sorcieres de t'allumer quand elles ont bien monté leur magie noire.

Cette zone de competence a besoin d'etre clairement amelioré.


Peace
le probleme est que la spe sauvagerie up la cap combat et l init de 160 ac une tactique
donc il devrait y avoir une utilite certaine pour le rvr ac ce bonus.

en effet mes cibles sont rarement des tanks ou alors pour soulager un healeur ou magot

donc malgre l attrait de cette branche c est assez dommage de perdre un bonus aussi important sachant que dans cette branche se trouve une tactique reduisant les heals debuff armure

la branche brutalite donnant un bonus de force de tactique de 160 et la branche
monstruosite un bonus de 160 en endurance.

ceci est quand meme bien dommage
Ben moi j'aime bien mes 340 initiative sur mon AM

Je pense que pour les tissus, et uniquement eux, l'initiative est plus interessante que l'endu. Ca reduit les chances de prendres un burst trop violent pour être soignable à cause d'une serie de critique.
De toute facon sur un tissu pour monter une stat defensive au delà de 350 ca demande trop de sacrifice, hors 350 initiative me semble plus interessant que 350endu qui reste encore trop peu pour avoir un impact significatif
Le fait qu'il y a une RA volonté+initiative, et que le buff PdR donne volonté+initiative semble aller dans ce sens pour les healers (qui ont leurs propre heal en tant que mitigation)

Apres pour les light tank je dirais qu'avoir dans les 250 initiative n'est pas bien difficile et permet tout de même de reduire de 5% les chances de crit environs, ca consiste quand même à annuler le bonus sur une arme qui donnerai +5%
Si ca n'a pas changé, c'est la valeur de l'attaquant qui est pris en compte pour les critiques (en pvp, pas en pve).

Donc meme si t'avais 1% de chances de prendre des critiques, un mec a avec 50% crit en face t'en mettras quand meme 1 sur 2.

Apres 315 iirc ca ne joue pas dans la detection des furtifs (si ca joue apres 300 déja.) et n'augmente en rien la capacité aux furtifs de ne pas se faire détecter.

La cap.combat deviendra plus inerressante au prochain patch si les modifications des débuffs armure restent en état.
Citation :
Publié par Icipher
Si ca n'a pas changé, c'est la valeur de l'attaquant qui est pris en compte pour les critiques (en pvp, pas en pve).
Quelqu'un peut confirmer ou infirmer cette info, car si c'est pas une compétition entre les bonus critique de l'attaquant et les chances réduites d'en prendre côté déf, clairement l'initiative n'a aucun intérêt pour un healer tissu, de même que les chances de critiques réduites que l'on trouve sur certains objets.
Citation :
Publié par Maniolia
...
J'aimerais également lire une source, parce que sinon, ça enlèverait l'intérêt de l'initiative en PvP et je ne comprendrais pas le fait, dans ma fiche de perso, qu'il y ait marqué, dans la section mêlée : "chance de réaliser un coup critique : 0"

Bon, certes, je ne me souviens plus de la phrase exact, mais je reste persuadé que c'est bel et bien le taux de chance de se prendre un crit de l'attaqué qui entre en compte (plus bonus/malus des deux joueurs)
C'est bien marqué dans la feuille de perso que ça détermine les chances de subir un critique.
Après est-ce que les bonus obtenus via stuff/compétence sont influencés par les critiques, je sais pas.
C'est bien ce qui est écrit sur ta feuille de perso dans la partie Défense. Mais ce que semble dire Icipher (si j'ai bien compris), c'est qu'il n'y aurait pas de compétition entre cette valeur défensive de la cible et la valeur de % de critiques de l'attaquant en PVP (en gros que la valeur défensive chance de subir un coup critique ne fonctionne qu'en PVE).

J'aurais imaginé que les chances de critiques seraient %Critiques de l'attaquant - une valeur dépendant de la chance de subir un coup critique de la cible. En PVE comme en PVP.
heu pour moi la valeur dont tu parles dans la feuille de perso s'appelle un truc genre "bonus de critique", non ?
Enfin ce que je pense c'est que ya d'un coté les chances de critiques de base (dépendant de l'initiative de la cible, donc normal que tu ne puisses le voir sur ta feuille de perso) et de l'autre coté les bonus de critiques données par le stuff / compétence qui est indiqué alors dans ta feuille de perso (enfin pas toujours, ça bug souvent ce truc). et on additionne les 2.

Après bien sur, on peut difficilement être sur de quoi que ce soit sans com officielle.
Citation :
Publié par kask
heu pour moi la valeur dont tu parles dans la feuille de perso s'appelle un truc genre "bonus de critique", non ?
Enfin ce que je pense c'est que ya d'un coté les chances de critiques de base (dépendant de l'initiative de la cible, donc normal que tu ne puisses le voir sur ta feuille de perso) et de l'autre coté les bonus de critiques données par le stuff / compétence qui est indiqué alors dans ta feuille de perso (enfin pas toujours, ça bug souvent ce truc). et on additionne les 2.

Après bien sur, on peut difficilement être sur de quoi que ce soit sans com officielle.
au pire c'est ptet un truc genre moyenne pondérée entre les 2 valeurs. tant qu'on a pas acces aux duels c'est tendu de faire des tests.

j'ai 33% de crit passif (enfin normalement vu le manque de clarté sur les crit de RR) et j'dois tourner a 28.5% de crit réel. maintenant reste a savoir si l'init des gens en face influe ou si ca ne joue pas du tout. en tt cas en pve ca marche bel et bien de stack de l'init pour les critiques de boss. mais en rvr, sincèrement, je ne vois pas des cibles qui ne prennent que très peu de critiques, memes gavées d'init.
Citation :
Publié par Icipher
...
Le problème, c'est qu'il y a quand même peu de stuff orienté init (à part tank et répu/fury ? )

Ensuite, je comprendrais pas mythic de faire un jeu orienté RvR, où presque tout sert en PvP comme en PvE (à part quelques tactic qui ne fonctionne pas en PvP) et et où seule une caractéristique n'influerait qu'en PvE
Citation :
Publié par Icipher
Si ca n'a pas changé, c'est la valeur de l'attaquant qui est pris en compte pour les critiques (en pvp, pas en pve).

Donc meme si t'avais 1% de chances de prendre des critiques, un mec a avec 50% crit en face t'en mettras quand meme 1 sur 2.
sur Brionne on organise des 6v6 chaque semaine
Sur un soir où j'avais stack initiative (415 avec buff Pdr), environs 7% de chance de crit, plus un item -3%, soit 4% theorique, j'ai sortie quelques stats avec un mod ( Tortall dpsmeter)
Les 2 furies des deux groupes les plus dur à tomber, le total cumulé des deux ont representé plus de 300k de degat sur mon Archimage (sur 2x2fight ) (je suis mort 2-3 fois) une des furies à termién à 3% de taux de crit sur moi, la 2eme à 11% de crit

C'est pas un test totalement rigoureux, mais sur 300k de degat, plus de 2000 coups infligé, je pense que le taux de crit rapporté par le mod, surtout celui de l'auto-attack, doit etre fiable.

Je suppose que la 1ere furie n'avais pas de +% crit, elle a donc fini proche de la valeur theorique dû à mon initiative
La 2eme devait avoir 10% de bonus de crit et soit un item +crit soit la RA


Y avait une sorciere aussi, elle à fini a 40% sur un peu plus de 300 attaque (beaucoup moins fiable donc comme echantillon) ca semble correspondre à ce que peut attendre un caster haut rang




Bref pour moi le taux de crit c'est

Valeur Initiative + Bonus tactique + Ra + Stuff

Donc quelqu'un qui a une tactique +10%, et +11% en item, soit 21%, va faire 41% de crit sur quelqu'un qui a 175 initiative (20% de chance de recevoir un crit) et seulement 21% sur quelqu'un qui avec 400 initiative et 3 items donnant '3% de reduc critique'
Sur le forum Lion Blanc y a une piste intéressante :

le score de se prendre un coup critique influencé par l'initiative, c'est la chance que t'as de te prendre un coup critique quelque soit le score de crit de l'adversaire. Donc en réalité ce score s'additionne au score de crit de l'attaquant. En réduisant les crit reçus par l'initiative, tu réduis donc le score de crit que tu recevra de l'adversaire en abaissant le premier paramètre. Cette explication me semble plutôt convainquante.

ex: si un lion blanc a 30 % de crit et qu'il inc sur un tissu à 15 % de chance de se prendre un crit, il aura 45 % de chance de mettre un crit.

Si le même lion blanc attaque un tissu à 10 % de chance de se prendre un crit, il aura donc 40 % de se prendre un crit.

On voit donc que, si cette thèse est exacte, l'initiative aurait un intérêt réduit, parce que 40 % ou 45 % ou 35 %, ça va beaucoup crit de toute façon.
Citation :
Publié par Yevy / Lara
Nan

sur brionne on organise des 6v6 chaque semaine
Sur un soir où j'avais stack initiative (415 avec buff Pdr), environs 7% de chance de crit, plus un item -3%, soit 4% theorique, j'ai sortie quelques stats avec un mod ( Tortall dpsmeter)
Les 2 furies des deux groupes les plus dur à tomber, le total cumulé des deux ont representé plus de 300k de degat sur mon Archimage (sur 2x2fight ) (je suis mort 2-3 fois) une des furies à termién à 3% de taux de crit sur moi, la 2eme à 11% de crit

C'est pas un test totalement rigoureux, mais sur 300k de degat, plus de 2000 coups infligé, je pense que le taux de crit rapporté par le mod, surtout celui de l'auto-attack, doit etre fiable.
Alors comment expliquer la disparité entre les 2? une a 3 et l'autre a 11? a part une qui jouerait avec le débuff init en kiss, c'est obscur une telle différence. Donc ce serait un genre de moyenne pondérée entre le taux de l'attaquant et le taux du défenseur, et les objets interviendraient apres le calcul pour encore diminuer le taux de crit ?

tu m'aurais dit "une a 3% l'autre a 5% ca m'aurait paru bizarre. surtout que dans ce cas, la valeur de l'attaquant ne serait meme pas prise en compte.

Enfin, ca prouve que ya des trucs qu'on ne peut pas encore calculer a l'heure actuelle je pense.

sinon> tu as 3% de chances de crit pour chaque soif de sang que tu gardes, en passif (donc 15% sans finishers). si une furie a utilisé beaucoup de finish, c'est normal qu'elle ait un faible taux de critique (entre 3 et 8% a bas RR et pas bien stuff). maintenant avec un peu de rr (> 45) et du biset, t'arrives cash a 18% stuff rr / 15% passif tactique. au pire, l'initiative ne réduirait que les bonus ajoutés par tactiques, buffs (genre aura csf / styles gn) et pas le bonus de base ? ca expliquerait la 1ere a 3% (juste avec des bottes conq ou des épaules ruine ou dague 3%) et la 2eme (8% biset et arme a 3% crit => 11% et pas d'influence des %critiques de tactiques ? )
Citation :
Publié par Icipher
au pire c'est ptet un truc genre moyenne pondérée entre les 2 valeurs. tant qu'on a pas acces aux duels c'est tendu de faire des tests.

j'ai 33% de crit passif (enfin normalement vu le manque de clarté sur les crit de RR) et j'dois tourner a 28.5% de crit réel. maintenant reste a savoir si l'init des gens en face influe ou si ca ne joue pas du tout. en tt cas en pve ca marche bel et bien de stack de l'init pour les critiques de boss. mais en rvr, sincèrement, je ne vois pas des cibles qui ne prennent que très peu de critiques, memes gavées d'init.
Suivant ces stats ma théorie est fausse alors, tu devrais avoir un pourcentage constaté de + de 33% (dans les 43% au moins). Ou alors t'as pas de bol
C'est peut être pondéré, ou alors les bonus sont tout buggés.
Citation :
Publié par Icipher
Alors comment expliquer la disparité entre les 2? une a 3 et l'autre a 11? a part une qui jouerait avec le débuff init en kiss, c'est obscur une telle différence. Donc ce serait un genre de moyenne pondérée entre le taux de l'attaquant et le taux du défenseur, et les objets interviendraient apres le calcul pour encore diminuer le taux de crit ?

tu m'aurais dit "une a 3% l'autre a 5% ca m'aurait paru bizarre. surtout que dans ce cas, la valeur de l'attaquant ne serait meme pas prise en compte.

Enfin, ca prouve que ya des trucs qu'on ne peut pas encore calculer a l'heure actuelle je pense.

sinon> tu as 3% de chances de crit pour chaque soif de sang que tu gardes, en passif (donc 15% sans finishers). si une furie a utilisé beaucoup de finish, c'est normal qu'elle ait un faible taux de critique (entre 3 et 8% a bas RR et pas bien stuff). maintenant avec un peu de rr (> 45) et du biset, t'arrives cash a 18% stuff rr / 15% passif tactique. au pire, l'initiative ne réduirait que les bonus ajoutés par tactiques, buffs (genre aura csf / styles gn) et pas le bonus de base ? ca expliquerait la 1ere a 3% (juste avec des bottes conq ou des épaules ruine ou dague 3%) et la 2eme (8% biset et arme a 3% crit => 11% et pas d'influence des %critiques de tactiques ? )

Tout ce que je peux dire c'est que les 2 joue en team "opti" et qu'elles sont les 2 bien plus que rang40 (je pense entre 50 et 55 a ce moment là"

L'ecart entre les deux doit venir de la tactique +10%, et d'une facon de jouer, ou template differente

Je pense qu'il faut rajouter à ces taux environs 5% pour être dans le vrai, car je lancais quand je pouvais radiant gaze (-5% de chance de crit) et les kiss ne critique pas, ce qui fait baisser la moyenne.
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