Deséquilibre des faction et prise de capitale

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Pour dynamiser le rvr ouvert et les prises des capitales et surtout pour pas pénaliser la faction en sous nombre je propose la chose suivante:

La prise d'une capitale est suivie de 2 effets:

1. une immunité de la dite capitale, elle ne serait plus prenable pendant une période de x jours, disons 5-7j et

2. un bonus de 5-10% en dégâts et heal en zone rvr ouvert serait attribué à la faction vaincue pendant cette période d'immunité.

Bien sûr je suppose que les facteurs lié aux serveurs clients seraient résolus...

Voila, qu'en pensez vous?
__________________
A vaincre sans péril on triomphe sans gloire.
Déjà... il faudrait que la capitale soit prenable avant d'émettre des idées (qui au passage ne seront sûrement jamais prise en compte), ce qui n'est pas le cas actuellement.

Sinon ya un s à "faction" dans le titre .
Citation :
Publié par Fahrenheyt
Pour dynamiser le rvr ouvert et les prises des capitales et surtout pour pas pénaliser la faction en sous nombre je propose la chose suivante:

La prise d'une capitale est suivie de 2 effets:

1. une immunité de la dite capitale, elle ne serait plus prenable pendant une période de x jours, disons 5-7j et

2. un bonus de 5-10% en dégâts et heal en zone rvr ouvert serait attribué à la faction vaincue pendant cette période d'immunité.

Bien sûr je suppose que les facteurs lié aux serveurs clients seraient résolus...

Voila, qu'en pensez vous?
et du coup, c'est quoi l'interet pour les attaquants ?
Citation :
Publié par Strät
les forteresses et quasiment tous les forts sont défendable a 20 contre 500


vous ete a ce point déséquilibré sur ton serveur ?
heu non faut pas poussé quand même.

Même s'il y a clairement un avantage a la défense, il suffit d'etre 1.5x, 2x plus nombreux que la défense pour remporter la partie.
Il suffit pour cela de :

-prévoir le nombre conséquent 3/4 de canons pour défonser de suite l'huile a la P1, et autant être honnête, si l'huile claque la porte est down a coup sûr.
-Au P2 l'huile est plus basse donc accessible a l'ensemble des dps distance ... encore une fois super simple.
-Focus le seigneur directe, alors sincèrement même la meilleurs défense ne peut pas faire grand chose contre 40 personne simultanée sur un seigneur.


On l'a fait hier ... et défense acharnée. il faut être organisé c'est tout

Renforcer le seigneur ou accomplir des objectifs genre flinguer l'ensemble des champions pour que le seigneur montre sa tronche ....
Citation :
Publié par Arzaniss
heu non faut pas poussé quand même.

Même s'il y a clairement un avantage a la défense, il suffit d'etre 1.5x, 2x plus nombreux que la défense pour remporter la partie.
Il suffit pour cela de :

-prévoir le nombre conséquent 3/4 de canons pour défonser de suite l'huile a la P1, et autant être honnête, si l'huile claque la porte est down a coup sûr.
-Au P2 l'huile est plus basse donc accessible a l'ensemble des dps distance ... encore une fois super simple.
-Focus le seigneur directe, alors sincèrement même la meilleurs défense ne peut pas faire grand chose contre 40 personne simultanée sur un seigneur.


On l'a fait hier ... et défense acharnée. il faut être organisé c'est tout

Renforcer le seigneur ou accomplir des objectifs genre flinguer l'ensemble des champions pour que le seigneur montre sa tronche ....


merci de ta participation a ce fil mais.. en p3 ?


et oui, le plus redoutable système de défense reste l'escalier
un petit mur de tank overheal, des healers hors de porté des aoe des attaquants du bas et des aoe a toi qui arrose l'escalier, et gg personne ne passe

le fait d'avoir le seigneur et ses héros a coté aide grandement


enfin, merci quand meme, mais 40 personnes pour attaquer un fort...c'est rien x)
Citation :
Publié par Strät
merci de ta participation a ce fil mais.. en p3 ?


et oui, le plus redoutable système de défense reste l'escalier
un petit mur de tank overheal, des healers hors de porté des aoe des attaquants du bas et des aoe a toi qui arrose l'escalier, et gg personne ne passe

le fait d'avoir le seigneur et ses héros a coté aide grandement


enfin, merci quand meme, mais 40 personnes pour attaquer un fort...c'est rien x)
/agree
si prise de capitale il y a un jour (et c'est pas pour demain imo) il faudrai que ca file un bonus d'attaque aux vainqueurs mais surtout un gros gros gros malus de défense aux vainqueurs tant que l'inverse n'a pas été fait je pense.

ca permet aux perdants de se dire, voila on a perdus mais maintenant ca va etre l'horreur pour la faction adverse parce qu'ils ont un gros debuff. le but c'est surtout d'éviter la desertion de masse des perdants qui se passe toujours après une défaite
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
si prise de capitale il y a un jour (et c'est pas pour demain imo) il faudrai que ca file un bonus d'attaque aux vainqueurs mais surtout un gros gros gros malus de défense aux vainqueurs tant que l'inverse n'a pas été fait je pense.

ca permet aux perdants de se dire, voila on a perdus mais maintenant ca va etre l'horreur pour la faction adverse parce qu'ils ont un gros debuff. le but c'est surtout d'éviter la desertion de masse des perdants qui se passe toujours après une défaite
d'un autre coté, est ce que ca va pas inciter a ne pas défendre pour justement profiter de ce fameux debuff et ainsi prendre par la suite la capitale adverse, ce qu'on aurait pas put faire sans ça ?
Citation :
2. un bonus de 5-10% en dégâts et heal en zone rvr ouvert serait attribué à la faction vaincue pendant cette période d'immunité.
Franchement je ne voi pas en quoi le fait de reussir une chose devrait te penaliser

Sur DAOC c'etait meme le contraire plus tu perdait moin tu avait d'avantage ,la hormis le reset de la ville pas d'effet negatif pour le perdant en rvr .

Je ne voi pas non plus l'interet de prendre une ville si pour derriere ont doit se manger 5/6j de pénalité et de defaite en rvr injustifier.

Citation :
ca permet aux perdants de se dire, voila on a perdus mais maintenant ca va etre l'horreur pour la faction adverse parce qu'ils ont un gros debuff. le but c'est surtout d'éviter la desertion de masse des perdants qui se passe toujours après une défaite
Franchement lol ont ne stop pas un jeu parcequ on perd une ville ,DAOC je le prend encore en exemple n'aurait jamais duré aussi longtemp ,les Reliques perdu donnai un sacré bonus aux vainqueurx et cela motivai les vaincus à les reprendres.

Et qu'on ne parle pas de l'aire DAOC fin vie avec les Team Fixes kikoo roxor qui changeait de realm/serveur au grés des prises reliques .

Pour se qui est des Factions en sous nombres sur je ne sait quel serveur la solution est plustot de donner un bonus permanent à la dite faction temp qu'elle est sous peuplé et je croi que c'est deja en place suffis de l'amelioré si cela n'est pas suffisant.
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Pétition pour Svidrir

http://jolstatic.fr/forums/signaturepics/sigpic26762_5.gif
Sauf que sur daoc tu avais trois royaumes et ça change déjà pas mal la donne...

J'espère que les prises de capitale deviendront vite assez "fréquentes" pour que l'objectif du jeu soit plus de passer un bon moment en groupe plutôt que kikoo je rp pve et je prend des capitales pve

J'ai très peur personellement sur ce que ça vas engendrer sur un serveur une prise de capitale.
faut assouplir le système de lock de zones, avoir des portes/plateformes plus larges en forteresse pour faciliter la défense et les combats, tout en gardant un avantage aux défenseurs.

si chaque royaume organisé peut attaquer 3 fronts en même temps, ca evite les grosses défenses injouables, ca evite qu'un royaume domine par sa simple pop.

et l'idée que les joueurs tués en défense augmente le lock de la zone est bien pour contre les attaques pve, mais ca nuit à l'ordre souspeuplée, et ca amene a du lamerisme qui consiste a pas défendre, alros que je suis d'avis que no défense= perte de zone.
et puis les joueurs sont là pour jouer et se battre, si l'ennemi déserte ca amène une victoire ce serait logique.
ils se fichent un peu des fronts qui vont et viennent et des tactiques de lamer, on veut du pvp, pas du rvr calculé qui favorise trop l'ennui et le pve.


exempel la destru lock la veille, 2 warband destru prennent eataine, mais l'ordre se mobilise et combat durement, e tlà PAF alros que l'ordre a bien nettoyé, et se défend honorablement, les 2 abrres de pts montent et la destru lock....
Euh désolé mais c'est pas normal qu'une défense facilite un lock, parck bon la meilleure défense de lock serait de fuir le combat, c'est de l'antijeu, je trouves ca con comme systeme et comme tactique (toute façon ceux qui prônent cette tactique sont de spetits joueurs osef d'eux), le but d'un joeuur en pvp c'est de pvp, meme si les conséquences sont des lock cotnre eux, le but c'est d'avoir eu du combat sympa.

si un royaume est +fort qu'ils lock al zone, c'est tout, s'ils sont les +forts partout qu'ils lock els forteresse et la capitale...
après faudrait des bonus poffensifs et défensif our le royaume perdant (genre un lock favorisé pour eux) , qu'ils se fassent pas raser la capitale en boucle mais qu'ils aient +de chance d'avoir la capitale ennemie....un peu comme au sport, a chaque pt perdu, c'est le perdant qui engage sinon c'est trop vite dominé.

, le prix du gagnant etant le stuff de captiale, donc meme avec un malus, pour eux c'est un beau challenge.
[ https://jolstatic.fr/upload/perso/55025/Images/Punish2PNG.png par le Punisher : Hors-Sujet. ]

WaR propose un système de lock qui favorise le nombre.
Demain, met lui le système old frontiere sans lock/gate Athel Loren ou Gisoreux aurait peut-être même une pression sur les capitales inverses.
Voilà pourquoi spectrewar on fait le rapprochement daoc/war, car war c'est le système daoc NF modifié et encore plus cloisonné.
Tuant tout aspect tactique de la guerre.
Je suis bien d'accord. Et je pense que si il y'avait trois royaumes, ça serrait encore plus rapide de passer à cette situation, un petit up ici et un nerf là bas et le jouer lambda est déja en train de demander une migration de personnage ou train de pex la nouvelle classe à la mode.

Néanmoins, la prise de forteresse d'hier sur althen me renforçant ds ma position, je reste persuadé qu'un bg stuff, un peu opti sur ts reste bien plus efficace que deux/trois BG randoms crée au grès des rencontres, et que donc la masse ne fait pas tout. Encore plus particulièrement sur le End game ou le seigneur tape comme un bourrin. Sinon c'est tout à fait normal de dévier sur le sujet, surtout un des trois lignes ça s'appelle une conversation. On prends les références qu'on a sur la question, donc forcément Daoc.

Pour en revenir à celui ci, ce qui 'embette, c'est un mec qui a raté l'attaque de capitale car il était pas là, non seulement un peu faché de pas participer à l'event, il doit en plus subir un malus à son dps et ces heals ?
De l'autre coté, si on enlève les bonus liées à la prise de capitale/forteresse et qu'on applique pas les malus comme la capitale au niveau 1 ça enlève pas mal à l'attrait de celle ci.
Citation :
Publié par Enetsylax

WaR propose un système de lock qui favorise le nombre.
Demain, met lui le système old frontiere sans lock/gate Athel Loren ou Gisoreux aurait peut-être même une pression sur les capitales inverses.
Voilà pourquoi spectrewar on fait le rapprochement daoc/war, car war c'est le système daoc NF modifié et encore plus cloisonné.
Tuant tout aspect tactique de la guerre.
/agree.
Citation :
Publié par Enetsylax
Je veux pas être méchant ou prétentieux, mais avec la WL, la GN et toutes les autres guildes bien entendu on a surement été les plus grand stratéges de ce foutus serveurs.
Mouaihh ... on avait surtout de bon réveils
Citation :
Publié par Strät
merci de ta participation a ce fil mais.. en p3 ?


et oui, le plus redoutable système de défense reste l'escalier
un petit mur de tank overheal, des healers hors de porté des aoe des attaquants du bas et des aoe a toi qui arrose l'escalier, et gg personne ne passe

le fait d'avoir le seigneur et ses héros a coté aide grandement


enfin, merci quand meme, mais 40 personnes pour attaquer un fort...c'est rien x)
Tu sais que ton mur de defence ne vaut rien du tout ?
Hier soir on a mis une technique au point pour passer sans aucun soucis n'importe quel mur possible en haut d'esqualier ... je vous le dis pas tout de suite, je vous laisser chercher un peu la méthodes (elle est tres simple, on ne pas contrer ou empecher cette methode, et elle permet de faire un trou assez longtemps et assez gros dans la défence pour faire passer 30 personnes à chaques fois environ ...)

Alors une idée ?
Citation :
Publié par Svidrir
Franchement je ne voi pas en quoi le fait de reussir une chose devrait te penaliser

Sur DAOC c'etait meme le contraire plus tu perdait moin tu avait d'avantage ,la hormis le reset de la ville pas d'effet negatif pour le perdant en rvr .

Je ne voi pas non plus l'interet de prendre une ville si pour derriere ont doit se manger 5/6j de pénalité et de defaite en rvr injustifier.


.

Ce n'est pas totalement vrai .
On n'oublie une chose , sur daoc Plus un royaume perdait des keeps , plus les gardes etaient up .
Citation :
Sur DAOC c'etait meme le contraire plus tu perdait moin tu avait d'avantage .

faux, tu oublie que plus un royaume avait de relique, moins il avait de garde devant son reliquaire, et un royaume se retrouvait par hasard a dominer outrageusement. non seulement le systeme des 3 factions faisait qu'ils etait la cible de tous mais en plus sans aucun garde au reliquaire y'avais aucun moyen de savoir si c'etait attaqué. bref bonus d'attaque avec les reliques mais malus de défense pour que l'ennemi se dise, hé c'est pas perdu, c'est maintenant qu'il est fragile

je preche pour ma paroisse mais dans toute vos solutions vous oubliez toujours le facteur moral alors que c'est le premier moteur du rvr
Les gardes c'était vrais les trois premières annés de Daoc, après ils étaient là pour la décoration.

Perso, je pensais à des objects, uniquement disponible en défense, par exemple un set défensif avec des bonus un peu différents, comme par exemple une armure à dominence résistance. Que ça ne devinne pas plus interscent de défendre que d'attaquer.
Citation :
Publié par Mich / Gatzu
Les gardes c'était vrais les trois premières annés de Daoc, après ils étaient là pour la décoration.

Perso, je pensais à des objects, uniquement disponible en défense, par exemple un set défensif avec des bonus un peu différents, comme par exemple une armure à dominence résistance. Que ça ne devinne pas plus interscent de défendre que d'attaquer.
Non Mitch, du stuff c'est pourri.
Il faut que les gens réapprennent à jouer pour la faction et plus pour eux.

Sinon il va falloir mettre combien de couche de platre successive?
Car une fois que t'as eu ton stuff, tu viens plus RvR alors si tu n'aime pas le RvR pour ce qu'il est : se taper dessus et avoir le sentiment de domination.

Je suis du même avis qu'Odessa, le plus important c'est le moral et l'envie de continuer.
Le stuff on s'en branle, c'est du super court terme. Ou alors faut mettre une influ qui monte si lentement que meme après 1 an de RvR non stop t'arrive à peine à en voir là fin et là c'est bidon.

Il faut que ça soit un bonus, pas une carotte qui te fais y aller au pire.

Je vais essayer de faire court, mais le WaR idéal pour le RvR sur un serveur Core (même sur serveur open RvR ça marcherait car les zones existent RvR/non RvR existent toujours, c'est juste le flag pvp qui est perma actif) ce serait :

- plus de bivouac de zone en zone.
- plus de lock de zone.
- des BG servant uniquement à XP et renommée jusqu'au lvl 40 max, au dessus de 40 = open RvR, sinon c'est y aller pour le plaisir.
- des montures 2 fois plus rapides au 40.
- les joueurs accèdent à la zone tiers 4 par la capitale, et en fonction du portail choisit, choissent le front et attérissent pas loin de la forteresse correspondante, si wipe en zone RvR : le /rel ramène à la capitale.
si wipe en zone non RvR : le /rel ramène au camp du chapitre correspondant.
- le seul TP possible serait le livre de rappel, les fly se feraient uniquement vers la capitale (pour aider le joueur tiers 4 qui pex) et pas de la capitale vers le front.
- fin des AoE des seigneurs de forteresse à travers les murs.
- fin du système du lié quand ramassé pour les item drop sur les lords de fort/forteresse.
- pour l'attaque des forteresses, les gardes sont moins nombreux en fonction du nombre du front pris.
- un timer de 24h irl se déclenche pour prendre la deuxieme forteresse ouvrant accès à la capitale.
Si la deuxieme tombe, la 3eme est vérouillée servant de point de /Rel pour la def.
L'attaque à de nouveau 24h irl pour prendre la capitale.

- une prise de capitale sans QP, avec le Roi à défendre pour les joueurs, et plus besoin du set seigneur forteresse/QP capitale, le Roi est tankable en set normal.
Uniquement RvR dans la capitale, avec un /rel de la défense à la seule forteresse disponible lors de l'attaque, et un /rel de l'attaque à la derniere forteresse prise par l'attaquant.

- prise de capitale = indisponibilité de celle-ci pendant 48h irl.
Elle perd 1 niveau ( et 1 seul, pas les 5 ), les niveaux remontent automatiquement jusqu'au niveau max atteint par la capitale, à raison de 1 niveau par 24h irl.
Les PNJ de banque/comissaires/ventes de monture sont les seuls mis temporairement dans la forteresse restant à la def et vérouillée suite à la prise.
L'attaque reçoit un bonus de 20% gain de renommée jusqu'à ce que sa capitale tombe.

- la faction qui a prit la capitale se voit avoir une pénalité de défense pendant 2 semaine irl voyant son nombre de garde baisser de moitié a chaque forteresse naturellement.
__________________
Xoaxa - Necromancer - Diablo 3 - profile
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