Bon, allez, malgré l'orthographe, jvais faire un effort et poster mon premier pavé sur les cras multi éléments sur ce forum ...
L'interet du cra multi ?
Un cra multi, à terme, frappe dans tous les éléments (terre avec punitive, destructrice et cinglante; feu avec explosive, glacée et flamiche; eau avec ralentissante; air avec harcelante, recul et absorbante; neutre avec flèche d'immo) ce qui est déjà un interet non négligeable, jouer avec les faiblesses des monstres, des adversaires, les armures etc...
Il a aussi une base en agi solide, qui lui permet de tacler convenablement, ce qui aide au placement.
Il a un sort de placement (flèche de recul) qui en plus inflige des dégats corrects (on peut aussi (et je le conseille) monter libération, qui en combinaison avec flèche de recul est très interessant)
Il a deux sorts de retraits de pm (un inesquivable sur deux tours, et un de retrait massif sur un tour) qui lui permettent avec flèche de recul de garder des ennemis à distance. (tout en mettant une centaine de dégats par flèche à haut niveau, ce qui est loin d'être négligeable)
Il a deux sorts de retrait de pa (dont un en zone) qui infligent également des dégats.
Il donne et enleve de la portée aux adversaires et aux alliés (ah, ce bon vieux skeunk)
Et aussi et surtout, il inflige des dégats assez importants, en s'aidant de tir puissant et maitrise de l'arc pour compenser son manque de caractéristiques "brutes".
Tout d'abord, un cra multi, ca veut dire trois choses :
1) un parchottage intégral
2) beaucoup de parchos de sort
3) un stuff optimisé
Dans les stats déjà, en gros, fixez vous un "élément de base" qui permettra de passer les 80 premiers niveaux, de jouer correctement, et par la suite d'avoir une "piste".
Les trois éléments (feu air et terre) sont viables, un cra c'est pas ce qu'il y a de plus dur à jouer à bas niveau, et ca monte relativement vite.
D'abord donc, vivez votre vie jusqu'à accumuler les parchos nécéssaires à votre personnage, hop un petit passage chez otomai, on va dire que tout est à 101.
L'agilité est à monter à 150 voire 200, pas plus ni moins (à la limite, si on veut vraiment se focaliser sur l'agi on peut monter plus haut, mais cf la suite)
La force et l'intelligence sont à monter à 150 d'abord, puis plus selon vos envies et vos besoins (vous avez peu de cogneur terre dans votre team, vous avez besoin de prérequis pour une arme etc...)
Une fois l'agi à 150 ou 200 et ces deux caracs à 150, vous allez faire le choix de votre "dominante".
Soit vous restez comme ca et investissez en sagesse, elle vous sera utile pour flèche ralentissante, d'immo, et glacée, c'est trois flèches étant très utiles que ce soit en pvm ou pvp, sans compter l'interet sur le gain d'experience.
Soit vous choisissez un élément dominant et montez celui ci (jusqu'à 250, au dela ca fait cher du point et ca a une utilité limitée)
Une fois ceci dit, il y a quelques impératifs pour un cra multi à haut niveau, tout d'abord jouer 1/2 sur les sorts 1/40 voire 1/45, en effet, la quasi totalité des sorts sont à jouer en critique (absorbante gagne 10 dégats, ralentissante aussi, les retraits de pm d'immo et cinglante, et sans oublier la fameuse punitive, mais aussi les sorts de boost (tir puissant double son effet en critique))
Sans ça, le cra est beaucoup moins interessant, voire inutile.
La vie du cra multi se divise, grosso modo, en trois partie :
Avant le niveau 80, le stuff cc est très limité, manque énormément de sagesse et de caractéristiques, et n'est pas franchement viable. Une voie mono élémentaire est nettement plus simple à suive (par exemple la voie de l'agilité avec la pano dindo est assez efficace) et vous permettra de progresser plus agréablement et vite. Cette voie pourra être suivie selon les envies et les possibilités jusqu'au niveau 120/130, au dela elle sera beaucoup trop limitée.
A partir du niveau 80, le stuff cc commence à être interessant, très principalement la ceinture des vents, qui est indispensable à tout cra jusqu'à son niveau 200 (ou à la limite remplacée beaucoup plus tard par une rasboulaire, selon les gouts) elle est chère et pas facile à faire, mais l'investissement en vaut le coup, et de plus elle est assez simple à forgemager pour en obtenir le meilleur.
Le niveau 100 est un cap très net, avec l'arrivée du collier dc (ou bwork) et l'anneau dc un peu plus tard, ainsi que le 7ème PA et notre sort de niveau 100 qui va grandement nous aider... à partir d'ici, le jeu en 9pa au moins est indispensable, si vous jouez aux dagues bi-dégats vous serez ravis (un cc de maitrise de l'arc donne sur un tour 156 dégats supplémentaires sur des dagues à deux lignes de dégats) sinon un cac à pa est une bonne solution pour commencer à jouer 10 pa dès maintenant.
Le niveau 130 est le moment ou le cra multi arrive à maturité, entre le solomonk, les bottes harry ou dragoeuf, la cape fulgurante, l'amulette du dragoeuf, la ceinture des vents, l'anneau dragon cochon et quelques bons cac (dont le fameux lavoine) il est possible d'avoir enfin des statistiques très jolies, de sortir des dégats qui feront frémir les cras en bora/ortiz/8pa, et d'avoir un cac assez bourrin (on peut aussi noter les sertisseurs de ramougre, qui peuvent aider à se passer de CC ailleurs, et en 10 pa permettent de taper quatre fois avec un eni à côté, avec un vol de vie conséquent, et des pa enlevés aux ennemis)
Par la suite de nouveaux objets arrivent, comme les dagues réceuses, les lassay, l'arc hisedaisange, l'oleptik, l'az'teck, l'amu minotot, le bandeau kaliptus ...
La combinaison de la hache zoth avec une cape ne donnant pas de pa est aussi tout à fait viable (et fera du bien à votre vita) surtout vu les jolies capes existant (la cape meulou, tot et roissingue étant les plus jolies dans cette tranche de niveau, il y a de quoi avoir quelque chose de joli)
Pour les familiers, les dindes sont évidemment la pour nous, à bas niveau préférez un familier sagesse ou une atouin, puis dirigez vous vers une dinde de votre choix ... deux possibilités ici
- une dinde ivoire/X (le X étant votre élément de prédilection, ou l'agi si il vous faut débloquer un seuil de CC)
- une dinde emeraude/prune (le pm étant très interessant, mais les bonus autres que po trop faibles sur ces dindes, un po vous aidera certainement plus que quelques points d'intell)
Un avantage majeur du cra multi, c'est de choisir le cac qui lui convient le mieux, on peut aussi bien jouer au marteau étant donné notre agi, qu'aux dagues, à l'arc, à la baguette (la houffe et la xyothine sont fortement conseillées à ceux qui s'orientent sur la voie de l'intelligence, vu leurs dégats, leur prise en compte des +dommages, et leur don de CC) ou à toute arme que vous aimez, n'hésitez pas à tester tout ce qui vous passe sous la main, jusqu'à trouver LE cac qui vous plait.
De plus avec nos caractéristiques, les prérequis sont rarement un problème.
(un dernier point sur les équipements : vous êtes des cras multi, la forgemagie est pour vous une amie, beaucoup d'entre nous optimisent leur équipement, les plus classiques étant le gelano cc, le gelano pm, et la cape fulgu cc, n'hésitez pas vous renseigner et tenter de nouvelles choses)
Pour finir, je vais faire un petit tour du côté des sorts ...
Les indispensables :
tir éloigné 5
tir critique 6
absorbante 5 puis 6
ralentissante 5 puis 6
explosive 5 puis 6
punitive ou destructrice 5 puis 6
harcelante 5 (6 selon les envies)
flèche d'immobilisation 5
tir puissant 5 puis 6
maitrise de l'arc 5
flèche de recul 4 ou 6
Avec ces sorts montés, votre cra est viable, pas encore optimisé mais tout à fait jouable.
Cependant, les parchemins de sort seront vos amis ...
Flamiche : 1 à 6 selon les envies et besoins (le niveau 3 est un bon compromis, même si la portée et les dégats du niveau 6 ne sont pas négligeables)
Flèche glacée : c'est presque un indispensable, mais la c'est soit 1 soit 6. au niveau 1 elle vous sera utile en l'état, le niveau 6 apportant des pertes de pa supplémentaires et des dégats plus élevés.
Punitive/destructrice : à terme, avoir les deux dans sa sacoche est très sympa à jouer, j'ai tendance à utiliser destructrice en complément de punitive, mais si vous ne supportez pas celle ci, contentez vous de destructrice (néanmoins, un des deux est obligatoire, les faiblesses à la terre sont assez courantes pour avoir un sort de cet élément)
Taupe : alors la, ca dépend de votre facon de jouer et des personnes avec qui vous jouez, et ou vous jouez. taupe sera souvent utile en donjon, surtout sur les boss (en skeunk, en bworker, en chene mou, contre un tanukoui ou un pandore ...) mais presque jamais en pvm "normal", en pvp il sera un must have, surtout au niveau 6 ... faites attention au cout en pa, le niveau 5 est il faut l'avouer dur à placer dans un combo, le niveau 6 l'est beaucoup moins, et sa zone et sa durée sont augmentées, du coup si vous en avez l'utilité, aucune hésitation à avoir
Lynx : (recopiez la premiere phrase de taupe ici) Lynx est utile selon les classes avec qui vous jouez, leur facon de jouer, les maps ou vous allez ... la c'est selon l'envie, le niveau 6 pour 4pa et une belle zone est souvent utile.
Libération : un sort très utile en pvp, et selon votre facon de jouer en pvm, selon les personnes il ne sera jamais joué, ou utilisé tous les trois tours :P néanmoins le combo avec flèche de recul le rend très appréciable, le niveau 6 est à tester.
Les maitrises : encore une fois, selon votre facon de jouer. Etant cra, vous pouvez très bien vous passer d'un cac surpuissant si vous jouez habituellement avec des gros cogneurs, par contre si vous êtes habitués à jouer sans sacri et à être un (voire LE) damage dealer de la bande, n'hésitez pas à monter une maitrise (et puis otomai est la quand vous avez subitement envie de passer de la baguette à l'épée :P)
Flèche cinglante : c'est le complément idéal de flèche d'immo, tapant dans un élément différent, mais seulement, depuis la limitation à 1/tour elle devient difficilement jouable avant le niveau 6. Au niveau 6, aucune hésitation, elle vous servira, très souvent, et vous ne la regretterez pas.
Expiation, chercheuse et magique sont à oublier, elles sont inutiles à tous les niveaux (sauf sous certaines conditions assez rares pour que vous ayez droppé trois dofus entre deux utilisations)
Moon n'a aucun interet pour un cra, même un cra air, l'utilisation de nos sorts est bien lpus rentable, et l'ec beaucoup trop énervant pour un cra.
Voili voilou, un bon petit pavé qui je l'espere aidera des cras ...
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