Les sergents, les gamines et les guerriers sont des grosses nouilles qui ne méritent absolument pas leur level... tant qu'on évite de se retrouver au cac avec eux.
Les disciples sont des saletés, qui tapent de loin, possiblement fort (surtout si un guerrier zoth a la mauvaise idée de leur mettre +100 dommages) en retirant des pm, et s'enfuient ensuite.
Les maîtres zoths sont très méchants, mais en observant leur comportement et en se maintenant à la juste distance, ils deviennent inoffensifs (ils n'ont que 4 pm donc on peut maintenir constante la distance avec eux). Il faut juste éviter de se trouver à 3 po ou moins en ligne par rapport à leur portée max de déplacement. Si à un moment la situation ne te permet pas de rester hors de portée, il faut alors courir vers le maître, lui mettre un bon coup de cac, serrer les fesses, se prendre une bonne mandale, et ensuite reculer si on est encore vivant. En effet, s'il est collé à toi après avoir cogné, le maître va utiliser ses 4 pm pour reculer... et te permettre si tu recules de te remettre hors de portée.
Vu les baffes que peuvent mettre les zoth si on commence à les laisser taper 2 ou 3 fois (faiblesses données par les gamines, +dom du guerrier, poisons du sergent... le tout se cumulant joyeusement), il est bien plus important d'éviter de se faire cogner que de pouvoir se soigner. Avec un peu de technique, un panda avec porter/jeter lvl 6 peut neutraliser 4 ou 5 zoths (sauf disciple) à lui tout seul. Un sram peut en faire presque autant avec peur.
Vouloir neutraliser des zoths en leur retirant des pa ou des pm est très peu efficace, sauf à avoir une énorme sagesse. S'il y a un sergent dans le groupe, c'est stupide, même avec une énorme sagesse.
Quant à leur balancer des invoqs dans les pattes, il ne faut pas avoir peur de voir ses bêtes se faire os et de se retrouver en face de guerriers zoth avec +600 dommages...
Un team de 4 persos lvl 100 ou plus peut déjà faire de bonnes choses aux zoths. Sur la composition, il vaut mieux prendre des gens avec de bonnes capacités de déplacement (eca...) et de placement (panda, sram...). Un tapeur eau (grosse faiblesse des maîtres sur ce élément, alors qu'ils résistent très bien au reste) et un perso tapant feu assez loin (pour gérer facilement ces gros pénibles de disciples) sont un plus.
L'xp est sympathique et les drops plutôt rémunérateurs (écusson, mouchoir, tibia...) tombent assez régulièrement à partir de 400 pp.
Kro,
Panda terre/feu lvl 158 sur Pouchecot
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