1.0.5 et le PG

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Citation :
Warrior Priest

• All Auras will now persist through the Warrior Priest's death. This means that the Warrior Priest will not have to recast an Aura after respawning or being resurrected.

• Prayer of Absolution: Fixed a bug that made the actual range much shorter than the range listed in the tooltip. The range has been increased to match the tooltip value.

• Soulfire: This ability’s tooltip will now state that the effect is a Curse, instead of a Cripple.

• Divine Strike: The damage of this ability has increased.

• Sigmar’s Radiance: The damage of this ability has increased.

• Prayer of Righteousness: The buff window tooltip for this ability will now display correctly.

• Divine Aid: The stat contribution for this ability has been fixed. This was previously receiving more stat benefits than intended.

• Prayer of Devotion: The health gained when this ability triggers has increased.

• Castigation: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Healing Hand: The duration of this ability has been increased to 24 seconds, and the overall amount healed over this duration remains the same.
En gros un debug (enfin) de la portée de l aura AF, et un up de l'aura heal et des degats des coups de la spé buffs ! je vais enfin moins regretter de claquer des points juste pour un buff pvs !
le nerf de healing hand c'est pour tout le monde, tout les hots passent a 24sec... un peu embettant mais c'est vrai que j ai toujours trouvé cette compentence completement fumée par rapport aux autres heals, ca la ramène dans le lot

nerf de 50% d ID... heu ouai faut pas poussé, on sait pas de combien c'est réduit


et pour compenser on a le up des attaques qui heal de grace, je vais surement repassé en grace moi, et comme dit douze, ca vas faire du bien de pas mettre des points la dedans uniquement pour un skill, certe cheaté, mais un seul quand même
Ah ouais le nerf de main guérisseuse va faire mal ! J'espère que si les hots passent à 24sec, les dots aussi, pasque c'est déjà pas simple de maintenir en vie une cible sous focus caster alors en plus avec des hots qu'on rien dans le slip !


sinon cette phrase j'ai pas pigé : "Soulfire: This ability’s tooltip will now state that the effect is a Curse, instead of a Cripple."


l'effet de cette abilité est une guérison au lieu d'un handicap ? pas sûr de comprendre... surement a cause de my bad english lesson's !
ah ok j'ai pigé merci !

C'est donc juste le petit cadre sous le portrait du mec qui va correctement afficher une malédiction parce que ça devait pas être le cas jusqu'à maintenant, même si ça avait le bon effet puisqu'on pouvait ralentir les ennemis avec le sort adéquat ensuite

PS : très chouette communauté PG au fait, je lis depuis le début du jeu et ça relève un peu le niveau des débats des forums royaumes
Sympa pour la branche Grâce en effet ! Il ne reste plus qu'à augmenter la portée des heals de Divine strike et Sigmar's radiance et ce sera viable

Les debugs sur les prières sont bienvenus également !

En résumé : il reste des ajustements à faire (genre bouclier de sigmar) mais ça va clairement dans la bonne direction.


Khremy
Ok...

Le bouclier de Sigmar n'a pas reçu de changement et restera donc aussi naze...

Quant aux prières, apparemment ils n'allongent pas les portées mais corrigent les intutilés des distances qui n'étaient pas corrects.
C'est bien ça...? Donc on garde nos prières à courtes distances...?
c'est faux, la prière d'armure était bug on avait une portée de 30m je crois comparé aux autre qui elles avaient 150.

Méchant nerf du HoT par contre je rejoins mes camarades bouclier de sigmar = useless mais les 2 buff apportés à radiance et Divine stike sont les bienvenue je sais ou je mettrais mon 1er point de renommée
Citation :
Publié par Lesline
Ok...
Le bouclier de Sigmar n'a pas reçu de changement et restera donc aussi naze...
Faut pas non plus vouloir tout, tout de suite. Il y aura d'autres patchs.
Bon là c'est vrai que c'est une bonne grosse compétence bien bouseuse, mais patience...


Citation :
Quant aux prières, apparemment ils n'allongent pas les portées mais corrigent les intutilés des distances qui n'étaient pas corrects.
C'est bien ça...? Donc on garde nos prières à courtes distances...?
Non, il s'agit de régler le bug de distance de la prière qui buff l'armure.
Citation :
Prayer of Absolution: Fixed a bug that made the actual range much shorter than the range listed in the tooltip. The range has been increased to match the tooltip value.
Quel est le soucis avec la portée des prières ? Ce n'est pas assez 150 ?


Khremy
Moi je note
Citation :
Prayer of Devotion: The health gained when this ability triggers has increased.
Ca sera ptete bien Up et deviendra interessant

Sinon le nerf des Hots c'est général donc on va pas ouiner, le nerf de Divine Aid c'etait pas non plus un sort super utilisé et c'est général, l'archimage à le même et prend la même chose, dommage par contre que 2 sorts tagué Salvation soit useless désormais. (Divine Aid et la Hache a distance, plus souvent dissipée qu'autre chose)
derrière ces lignes il faut lire un up des heal sur hit et une baisse des heal directs. précisément ce que je critiquai dernièrement: le PG était meilleur healer que dps-healer.
à voir dans quels proportions, je pense que la portée des soins liés aux styles réduit grandement leur utilisation anw.

la pière d'armure était bug sur sa portée, réduite à quelque chsoe comme 10-20 unité au lieu de 150.

oh et merci d'éviter de balancer des "-50% sur tel sort" sans source.
Concernant Divine Aid, je ne comprend pas le nerf/fix (ou son interet plus précisement).
A mon niveau : Divine Aid rend 485hp + HoT sur une cible pour 55RF, Le heal de groupe rend 870hp au groupe pour 60RF.

L'interet de ce sort etait déja reduit, non ? J'allais presque dire que ça remet en cause tout bêtement l'existance de ce spell, car le lancer revient quasiment à se tirer une balle dans le pied quand on voit le cout prohibitif en RF. Après si le changement est léger, bon ça restera simplement un sort pas terrible.

Concernant le up de la spé Grâce (même si un sort doit encore être repensé) c'est sur la bonne voie. Et j'espere surtout que les dégats ont vu une réelle amélioration, bien sensible. Car sans deal réel, cette spécialistation sera toujours boudée.
Citation :
Publié par Teccala
Healing Hand est dans le pool général non ?
Il me semble qu'il n'est pas concerné par les points investis en Salut.
Trompage de nom avec Divine Aid ^^

J'edite sinon effectivement le Hot est bien lui
Citation :
Publié par Teccala
Healing Hand est dans le pool général non ?
Il me semble qu'il n'est pas concerné par les points investis en Salut.

Concernant Divine Aid, je ne comprend pas le nerf/fix (ou son interet plus précisement).
A mon niveau : Divine Aid rend 485hp + HoT sur une cible pour 55RF, Le heal de groupe rend 870hp au groupe pour 60RF.

L'interet de ce sort etait déja reduit, non ? J'allais presque dire que ça remet en cause tout bêtement l'existance de ce spell, car le lancer revient quasiment à se tirer une balle dans le pied quand on voit le cout prohibitif en RF. Après si le changement est léger, bon ça restera simplement un sort pas terrible.

Concernant le up de la spé Grâce (même si un sort doit encore être repensé) c'est sur la bonne voie. Et j'espere surtout que les dégats ont vu une réelle amélioration, bien sensible. Car sans deal réel, cette spécialistation sera toujours boudée.
Bah, Intervention divine permet surtout de guérir un joueur hors du groupe quand l'Aoe en est justement limité.
Mais bon, c'est sur que cela reste un gadget pour un soin mono-cible.

Sinon, quelque chose que je ne comprends pas.
Le HoT mono-cible est donc allongé à 24 secondes mais les soins de bases ne bougent pas. Cela signifie donc plutôt un up non?
Ce sort sera un peu plus amélioré par la volonté du coup.
Bah c'est plutot un nerf, au lieu de soigner 500 hp sur 15 sec il en soignerai 500 sur 24...


après faut voir aussi qu il consommera moins de RF vu qu on le lancera moins souvent et que la volonté sera plus prise en compte effectivement
//Oui c'est là qu'on parle de -50% hp/s.

En fait la valeur rendue par seconde (la puissance du HoT en somme) est divisée en deux car pour un soin de même valeur, il s'etale sur période deux fois plus longue(24s au lieu de 12s).

Exemple génial : t'as la même quantité de beurre et de confiture, mais une tartine deux fois plus grande. Bon t'as le double en tartine, mais vachement moins bonne.

Ouip bien vu la volonté sur le HP/s, c'est au final moins de 50% hp/s exact, au temps/autant pour moi
healing hand passe de 15 à 24 secondes. aucun HOT ne dure 12s bien qu'on puisse considéré que le soin n'agit pas réellement 15s vu qu'il ne prend pas effet immédiatement, j"imagine que ça sera toujours le cas sur la version 24s.

pour la comparaison heal de groupe avec le heal+HOT 9s, il faut que vous compreniez que le heal+hot heal bien plus sur la durée qu'un heal de groupe et est quasiment instant cast (le heal de groupe à 1s est pas mal rapide également vous me direz) bref ce sont des outils à utiliser en combinaison et je doute qu'ils l'aient massacré à ce point.


de plus je garde espoir pour un éventuel misunderstanding sur la modification de healing hand.
Ouip Falckor dans l'ensemble, sauf qu'ils quasiment le même cout en RF ces deux sorts : ce que je ne m'explique pas vraiment... On peut le comparer avec notre HoT pur, beaucoup moins cher par exemple.

Enfin le probleme est peut être là, je trouve tous nos sorts de soins vraiment utiles. C'est peut être une forme "d'overpower".

Comme tu le dis si bien, ils ne l'ont ptet pas massacré non plus, mais je m'attendais vraiment pas à ce que ce soit ce sort en particulier qui soit retouché. C'est l'effet de surprise ^^
Je suis déçu par le manque d'ampleur des changements de cette future version.

La correction du bug sur le buff d'armure était attendue, mais en dehors de cela, à l'exception de l'augmentation des dégâts de "Castigation"(le style courroux qui dot) il s'agit uniquement de ups pour la spe grâce.
Laquelle en avait certes besoin, n'était pas seule dans ce cas.
J'ai d'ailleurs jeté un oeil sur les modifications du disciple, et c'est la même chose des 2 côtés à un nerf près(retrait du snare sur leur aura la plus utile).

J'aime particulièrement la modif sur Ame de feu, passé d'handicap à malédiction: alors que personne ne spe dans ce truc qui ne sert à rien, ils ne le modifient pas!

Au vu des modifications globales sur les hots/dots, du nerf des roots, apparemment on souhaite qu'il y ai plus de dégâts, plus de tanks -ou assimilés- au cac, donc plus de morts, ce qui va dans le sens de ce qu'ils ont fait sur les deux dernières années de daoc(debuffs resists partout).
Il n'en reste pas moins que dans une optique cac qu'apparemment on veut nous imprimer, même un spe grâce/sacrifice après ce up restera nettement plus facile à tomber , voire à neutraliser via cc, qu'un gros tank bouclier.
Ca me parait un peu léger de vouloir nous imprimer de force un rôle auquel, j'ai pu le constater à mes dépens, ces deux classes ne sont pas si bien adaptées au vu des circonstances actuelles.
Autrement dit, à défaut de nous voir spe soins, la spe qui marche le mieux en bg à l'heure actuelle, où sont les outils de survivabilité pour jouer le rôle de simili-tank que l'on attend de nous?

Quoiqu'il en soit pour les hots, il y a un bémol, puisque MJ dit que ça passait sur le nouveau serveur de test d'abord, et si cela devenait injouable ils remettraient cela comme avant.
La 1ere chose que je suis allé regarder sur ce patch c'était si le heal de groupe (touch of the divine) était modifié ou non. Il ne l'est pas donc la spé salut restera à mon avis la plus fiable en termes de survie du pg et d'aide au groupe.

Les 2 autres spé sont intéressantes si ce n'est pas organisé en face. Mais contre un groupe qui assist un minimum, je n'ai que de mauvais souvenirs, on se fait focus façon gangbang. Le fait de rester en retrait meme si ca n'evite pas l'assist ennemi permet au moins de les mettre en difficulté avec la possibilité de les couper de leur ligne de heal et de se faire protéger par les cc de la ligne arriere.
bon apres quelques calculs, c est pas dit que les hots soient nerf avec l'allongement du temps

Le bonus de volonté contrebalance pas mal (si 24 sec = 24 * vol/5 au total on es tous d'accord que ca marche ainsi?)

Je suis parti sur un valeur de base de 1000 (j ai pas les chiffres exact la)

En se basant sur score de volonte de 300 et de 600 et un tic toutes les 3 sec (a moins que ca tic autant mais sur une plus grande duree et la c est un nerf c est sur)

avant:

(300/5)*15 + 1000 = 1900 au total => 1900/5 = 380 le tic

(600/5)*15 + 1000 = 2800 au total => 2800/5 = 560le tic

apres:

(300/5)*24+ 1000 = 2440 au total => 2440/8 = 305 le tic

(600/5)*24 + 1000 = 3880 au total => 3880/8 = 485 le tic

Au final chaque tic perd env 70/80 pdv (environ le quart ou le 5eme en moins a la louche) mais le hot soigne plus de pdv totaux

Apres la grosse hypothese est que 15 sec -> 24 sec = plus de tic a 24 qu'en 15 (pas de changement entre le duree des tics)
Content
Le HoT rend le même total sur une durée plus longue, ça se traduit de la façon suivante :

- Avant, 1500pv / 15s = 100 HPS
- Aprés, 1500pv / 24s = 62 HPS

Le nombre de ticks importe peu car soit tu en a autant et donc ils tickent autant mais moins vite, soit tu en as plus et ils tickent moins : ça soigne soit pas assez soit trop tard comparé a "avant".

Le ratio de l'apport de la volonté se fait il me semble par rapport au temps de cast et pas a la durée du soin (en gros plus tu met longtemps a cast, plus tu te concentre et plus tu peux y mettre de volonté), en tout cas c'est ce qu'il me semble.
Du coup l'augementation de la durée n'améliore pas le ratio de volonté pris en compte, c'est bien un nerf a tous points de vue.

Je peux me tromper, mais il me semble bien que c'est ça.
Citation :
Publié par Phelia
Le HoT rend le même total sur une durée plus longue, ça se traduit de la façon suivante :

- Avant, 1500pv / 15s = 100 HPS
- Aprés, 1500pv / 24s = 62 HPS

Le nombre de ticks importe peu car soit tu en a autant et donc ils tickent autant mais moins vite, soit tu en as plus et ils tickent moins : ça soigne soit pas assez soit trop tard comparé a "avant".

Le ratio de l'apport de la volonté se fait il me semble par rapport au temps de cast et pas a la durée du soin (en gros plus tu met longtemps a cast, plus tu te concentre et plus tu peux y mettre de volonté), en tout cas c'est ce qu'il me semble.
Du coup l'augementation de la durée n'améliore pas le ratio de volonté pris en compte, c'est bien un nerf a tous points de vue.

Je peux me tromper, mais il me semble bien que c'est ça.
En effet tu te trompes, il apparaît qu'ici, la volonté impacte sur le temps d'un hot selon le calcul (Volonté/5)par secondes.

Je pense que tu te mélange avec les calculs de coef de WoW qui là, appliquaient un taux plus ou moins fort selon le temps d'incantation.
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