Période "Alpha" pour Aurora

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Les résultats ne seront jamais exceptionnels quand on ne sait pas faire parce qu'on a pas les bonnes idées et qu'on a pas non plus les connaissances techniques.

Il y a cinq années de ça, à quelques jours prés, s'ouvrait la quatrième île utopienne. Pour la première fois depuis l'arrivé de Stoneheim T4C découvrait une nouvelle île. Et pas un petit rochers de monstres mais quelque chose de comparable en taille à Arakas, Raven's Dust ou Stoneheim. A ce jour Creekwood demeure inégalée en terme de qualité et de beauté.

Et le plus étonnant c'est que tout cela fut fait en seulement 4 mois. Quatre petits mois. Seulement il y avait des gens de talents pour écrire les quêtes (Thaal notamment), donner les idées, et quelqu'un (Arnor) qui savait vraiment maîtriser les outils que l'on avait à l'époque.

Ca fait cinq ans déjà. Rien que la quête que nous fit Arnor à noël 2003 fut une merveille que je n'ai jamais retrouvé ailleurs. Mais pour parvenir à de si bon résultats il faut réunir sur un seul serveur et dans une même équipe non seulement des gens qui ont de bonnes idées, mais aussi des gens qui ont les capacités techniques.

Bref, Aurora, moi ça ne m'intéressera pas car c'est un serveur dédié au PVP. Je suis sur NMS et je m'y plais. Mais ça me fait plaisir de voir que des gens qui ont les capacités techniques aient décidé d'apporter leur aide à un projet qui est un des plus anciens projets en cour de développement de T4C.
Ok, nous allons prendre un exemple concret !

Le jeu Warfare a été développer a la méthode des membres de ce poste... c'est à dire une communication que vous "nommez" correct et une date de sortie.

J'explique l'histoire maintenant...

Le jeu warfare qui est un jeu de stratégie militaire a été dévoiler au public en début 2005, ensuite il a subit un sérieux retard... ses développeur russes de mist land ont espérait effectivement être en mesure de fixé la sortie pour fin 2005 en premier lieu et on fait plein de pubs...

Résultat des millier de joueurs aimant les jeux de stratégie on rêver a leurs annonce et on graver dans leurs tête la date de sortie fin 2005...

Une fois en fin 2005 la sortie a de nouveau était reportée en mi 2006... Ensuite ils ont présenté le projet à la Games Convention 2006 de Leipzig cette année 2006... Et vous savez quoi ?? Ils ont tout juste été capable de présenter une version pre-alpha... et le jeu et sorti il y a pas très longtemps... il est sorti en France le 6 octobre 2008 donc 3 ans plus tard et pendant tout ce temps des personnes ont attendu comme des cons le jeu...

Si pour vous cette méthode et sérieuse c'est votre problème, mais je ne travaillerai jamais de cette façon en donnant des fausses paroles, date ou promesse au gens.

Et de toutes façon tout bons éditeur de jeux de dévoile jamais ses projets à l'avance.

Ceux qui ont cette prétentions de pouvoir dire en début de codage le jeux sort le 20 mars 2008 sans avoir une version alpha ne sont que des gros porc qui bâcle leurs travail et qui font des promesses qu'il ne seront jamais capable de respecter. Voilà ce que je pense à ce sujet

Maintenant si avec ce genre d'exemple réelle vous pensez toujours la même chose je pense qu'une petite remise en question s'impose pour certaine personne.

Citation :
Publié par Petite Marine
Bref, Aurora, moi ça ne m'intéressera pas car c'est un serveur dédié au PVP. Je suis sur NMS et je m'y plais. Mais ça me fait plaisir de voir que des gens qui ont les capacités techniques aient décidé d'apporter leur aide à un projet qui est un des plus anciens projets en cour de développement de T4C.
Si nous avons rejoins Aurora c'est tout simplement car ils ont accepté sans problème nos méthode de travail et parce qu'avant tout ils pensent comme nous ! Aurora n'a pas pour but de faire de la colorisation d'objet et une interface neuve... Aurora à pour but premier la stabilité et la corrections de toutes les failles et bug connu dans T4C. Chose que chaotik et moi faisons...

La seule info que je donnerais pour le moment. le client T4C 1.25 jusqu'au version actuelle possède un FPS de 12-17 frames par seconde et le client Aurora actuelle avec sont tout nouveau moteur graphique possède un FPS de 80-120 frames par seconde en fonction de l'ordinateur qui l'utilise. Donc un gain d'une moyenne de 75 frames par seconde ...

Ce qui prouve quand codant des parties importante des sources ont peut obtenir de très bonnes performances. Maintenant nous avons beaucoup de travail sur les nouvelles sources du client, cela fait un peut peu plus d'un mois que j'ai proposé moi même de rejoindre Aurora à Jupiter et Heph, et en aussi peut de temps nous avons déjà fait un travail considérable. Maintenant le secret repose dans quelques points important...

Je travail avec chaotik en permanence, nous travaillons ensemble sur des modules différents une fois notre travail effectuer nous regroupons et testons directement nos travaux. Si ils sont concluants nous passons à d'autres modules et le tout étapes par étapes.
Chaotik est moi nous connaissons depuis plusieurs années également et nous avons les mêmes méthodes de travail... ce qui favorise concidérablement notre productivité.

Nous ne voulons pas modifier les sources T4C, cela donnerais comme résultat un travailleur dégueulasse sans aucunes certitude de retrait des bugs actuelle...

D'ailleurs je comprends pourquoi T4C crash tout le temps après avoir vu certaine chose bien sale dans les sources... Comme par exemple dans le thread d'affichage graphique des fonction de type :

- des Sleep(1000);, Sleep(100) partout dans le code.
- Des thread important qui ne sont pas en CriticalSection (pour ceux qui ne savent pas ce que cela veut dire, ce la veut dire qu'a n'importe qu'elle moment deux partie du client ou du serveur peuvent modifier en même temps un simple pointeur mémoire, une variable, ... ce qui à pour but de crasher l'application sans aucune possibilité de gestion d'erreur ou de récupération...)
- on y trouvait également 4 ou 5 création de thread DirectX pour la gestion de la souris.
- La priorité du process client qui n'était pas en "Normal" faisait perdre énormément.

Et j'en passes nombreuses autres choses toutes aussi horrible les une que les autres.

Actuellement, le moteur graphique est en phase finale, le protocole T4C a était révisé totalement au niveau du client, .... La release list sera certainement rendu public après la période alpha, mais encore un fois je suis contre pour le moment.
Autre exemple, peut-être plus parlant.

Half-Life 1 fut un succès phénoménal. Simplement basé sur un moteur Quake 2 intelligemment trafiqué, il asséna une claque sur la scène du jeu vidéo de combat subjectif. Tant par les graphismes que par sa longueur, par ses possibilités techniques de modding et par la densité de son scénario.

Half-Life 1 fut développé avec quasiment aucun teasing. Simple : ce fut le premier jeu de Valve software, et cette boîte n'en avait à l'époque pas les moyens.

Half-Life 2, par contre, fut une réécriture totale du moteur 3D intégrant (toujours sur une base Quake 2 ancestrale mais très évoluée) le moteur physique Havoc, des technologies de level of detail, une gestion des environnements extérieurs bien meilleure que l'antique technologie BSP, une IA avancée intégrant des algorithmes à la pointe du développement en ces matières ; bref, techniquement ce jeu fut une grosse construction logicielle bien respectable. Et pourtant, même si ce jeu a eu un grand succès, il n'a pas eu la moitié du succès que Valve espérait, malgré toute la communication qui fut faite autour de lui. Les gens qui ont acheté Half-Life 2 l'ont fait :
- soit parce qu'ils avaient acheté Half-Life et attendaient impatiemment la suite
- soit parce qu'ils avaient été attirés par le buzz
Or Half-Life 2, malgré tout le raffût qui a été fait, n'a pas du tout la base d'utilisateurs à la hauteur de sa propagande. Car les joueurs l'ont vu, y ont joué, et sont partis. Contrairement au premier volume, ils ne s'y sont pas arrêtés. C'est simple : il suffit de compter le nombre de mods tierce partie qui apparurent comme ça du jour au lendemain pour Half-Life 1 (Counter-Strike, The Specialists, Day of Defeat, Natural Selection, They Hunger, Rocket Crowbar, il y en a des centaines !) et de comparer avec le nombre de mods tierce-partie pour Half-Life 2. Il y en a vingt fois moins dans HL², au bas mot. Et pourtant Valve Software ont annoncé qu'ils avaient fait un gros effort sur la SDK, justement pour permettre aux joueurs de créer leurs mods facilement.

Et toutes proportions gardées, si vous avez joué aux deux, et que je vous demande lequel vous a le plus impressionné sur le moment, je suis sûr que c'est le premier.
Putain de forums, j'avais tapé un gros pavé super bien et paf erreur à la con j'ai tout perdu

Bon c'est reparti...

Citation :
Quand on maintient ses prospects dans l'expectative, on nourrit leur attente qui se développe proportionnellement au délai pendant lequel ils auront été maintenus sous perfusion. Leur attente devient de ce fait démesurée et la véritable valeur du résultat final complètement travestie car ceux qui le jugeront ne le feront pas objectivement mais en fonction de ce qu'ils ont attendu.
La communication, je ne te le cache pas, c'est un métier visant à manipuler les gens (et oui nous sommes tous plus ou moins manipulés!). Le chargé de communication va faire en sorte de donner des informations relativement évasives, mais pas trop de façon à ce que les personnes en face ne s'attendent pas non plus à la panacé.
Puisque nous sommes dans les exemples, je vais prendre Spore qui est un succès de communication il faut bien le dire, malgré qu'ils se soient un peu plantés avec les DRMs mais ça c'est un autre souci... Spore, le tapage a commencé avec l'atelier des créatures et puis crescendo, ils ont donné des éléments croustillants au public. Résultat, le jeu c'est vendu en masse et c'est un succès fou à travers le monde!
http://www.lexpansion.com/economie/a...ce_161900.html

Au sujet de la Joconde, tu oublies de dire que celle-ci a quand même attendu le 20ème siècle pour commencer à suciter un certains intérêt soit un peu plus de 4 sicèle après sa réalisation! Son mystérieux sourire n'avait jamais eu un quelconque impact sur les gens de l'époque et donc Léonard de Vinci n'aura jamais su ce que son oeuvre aura provoqué dans le monde entier. Et c'est souvent ainsi dans le milieu artistique, la vraie valeur d'un artiste ne se révèle qu'à sa mort, lorsque la complexité de l'oeuvre devient alors soudainement limpide! Car une oeuvre d'art, c'est avant tout la représentation du beau. La beauté nous entoure, elle est tout autour de nous mais malheureusement, nous ne prêtons guère attention à cette beauté, nous sommes bien trop agités pour réaliser tout cela. Le travail de l'artiste sera justement de nous réveler cette beauté. A travers ses oeuvres, il va tenter de nous ouvrir les yeux, de nous montrer à quel point la nature peut être belle, toutes ces petites choses auxquelles nous ne prêtons guère attention, il va les représenter. Et il n'y a pas matière à rediscuter le beau. Le beau est indiscutable puisque la discussion qu'il provoque est sans limite. Je ne vais pas reprendre toute la démonstration qu'en a fait Kant, ce n'est pas l'objet du topic.
C'est également un des problèmes de la société actuelle. Nous avons bien trop tendance à appeler un chat un chien. Exemple, un gros sera enveloppé, un aveugle sera un mal-voyant, ... Stop! Un gros c'est un gros, s'il prend deux places dans le métro, il paye deux places. Un aveugle, c'est un aveugle, il ne voit que dalle. L'usage est de ne pas voir les choses comme elles le sont. Où est le problème de dire que l'on est intelligent? Si on l'est, pourquoi s'en cacher? Où est le problème de dire "j'ai fait une oeuvre d'art" si c'est effectivement le cas? Cela ne dénaturera pas le contenu de l'oeuvre puisque par définition toute oeuvre d'art est belle car elle réveille en nous quelque chose.
De même, annoncer la sortie du prochain disque de Marie José Pires regroupant les reprises de l'ensemble des Nocturnes de Chopin n'alterera en aucun cas son contenu! Nous savons à quoi nous attendre, une interprétation différente, avec une touche personnelle de la pianiste.

Bien entendu, ici je parle bien de la beauté. Je n'aborde absolument pas la notion de j'aime/j'aime pas.

A présent, tu compares le pissage de lignes de code à une création artistique. je dirais plutôt que l'informatique en général n'est rien d'autre qu'une pâle imitation ratée de ce qui existe déjà (exemple les IA car je sais que tu connais bien).

Si nous continuons dans l'hypothèse qu'il existe une quelconque similitude entre les deux, l'artiste fournit un travail lorsqu'il crée. Ecrire un livre est un travail qui solicite énormément les sens et qui parfois déchire l'homme. Pourquoi Baudelaire écrivait de si beaux textes (en dehors de la prise régulière d'Opium et de sa siphilys)? Il extirpait du plus profond de lui tout ce mal qui le rongeait pour le poser sur papier dans une forme la plus proche possible et combien de fois a t'il recommencé car les mots ne peuvent expliquer pleinement les sentiments!
Nous sommes loin de tout cela lorsque nous programmons quoi que ce soit. Nous pressons simplement ce qui nous sert de cervelle afin d'en récolter un jus, la connaissance qui nous permettra de résoudre des problèmes mathématiques.

Ensuite, certes l'informatique est une passion chez la plupart des informaticiens, mais c'est peut-être pour ça qu'il y a 70% de célibataires dans la profession. Il ne faut pas négliger l'aspect famillial, une femme, si son mari elle ne le voit pas, elle n'aurait aucun remord à aller voir ailleurs tôt ou tard ou bien à demander à son mari de faire un choix.

La flemme de continuer à poster Pour résumer: je ne suis pas d'accord avec toi sur la conception d'un certains nombre de choses Mais je suis d'accord avec toi sur d'autres.
Citation :
je dirais plutôt que l'informatique en général n'est rien d'autre qu'une pâle imitation ratée de ce qui existe déjà (exemple les IA car je sais que tu connais bien)
L'Ia etait plutot un très mauvais exemple dans ce cas précis, les pères de l'ia (Goertzel , Kurzweil, Yudkoswki pour ne citer qu'eux) ne se dirigeant pas du tout dans un concept de copie, mais creant plutot un paradigme de fonctionnement tout neuf et completement différent de l'humain.

mmmm je m'égare
Mais mon cher, tout art est une pâle imitation ratée de ce qui existe déjà L'assertion qu'il en soit autrement me fait sourire, car je ne peux pas imaginer que tu ne l'aies pas réalisé toi-même dans l'instant où tu l'as écrite. On peut dire d'un informaticien qu'il pisse des lignes de code tout comme on peut dire d'un écrivain qu'il gribouille des pages ou d'un peintre qu'il pond des tableaux. Les critères à retenir dans l'oeuvre sont partout les mêmes : la justesse, l'élégance, et l'effet.

Bien sûr que l'artiste fournit un travail lorsqu'il crée. Regarde, tu te contredis :

"Il extirpait du plus profond de lui tout ce mal qui le rongeait pour le poser sur papier dans une forme la plus proche possible et combien de fois a t'il recommencé car les mots ne peuvent expliquer pleinement les sentiments!"

"Nous pressons simplement ce qui nous sert de cervelle afin d'en récolter un jus, la connaissance qui nous permettra de résoudre des problèmes mathématiques."

Avoir la représentation mentale d'un idéal à portée de main et se torturer la cervelle pour mettre la main sur la plus juste manière de l'atteindre, la plus élégante et la plus efficace, c'est ça le boulot d'un programmeur qui aime son métier.

Tous les créatifs suivent le même fonctionnement. Qu'ils soient poètes, architectes, écrivains, ingénieurs, peintres, ou informaticiens. Tu ne peux pas dire d'un métier créatif qu'il est noble et de l'autre qu'il soit roturier. C'est la même chose.

Même la cause de la création est volatile : en art, les romantiques créaient parce qu'ils souffraient, avant eux les baroques ont créé parce qu'ils voulaient glorifier quelque chose ; après eux les dada ont créé parce qu'ils voulaient choquer.

L'art est indéfendable et irrestrictible. Toute création en est une école. Y compris un meuble en bois, un V12 de formule 1, ou un programme informatique.

Je te conseille la lecture de Donald Knuth, The Art of Computer Programming.



Edit: Si après et malgré tout ça pour toi la programmation ne saurait être autre chose que du pissage de code, sache qu'il y a aussi des mauvais poètes...
L'intérêt réside dans le contenu, non dans la provenance. L'intelligence consiste à savoir l'utiliser et de le placer à propos dans un débat.

Alors considérer que ses arguments ne sont pas valables parce qu'il a eu l'idée d'utiliser des textes clairs qui expriment sa pensée s'avère, ici, complètement stupide.

D'autre part, le ton pédant et hautain que tu emploies fait sourire lorsque tu limites l'art à 7 disciplines. Ce genre de discours n'est plus défendu depuis 10 ou 15 ans tellement il se montre réducteur et surtout obsolète. Même les académiciens les plus traditionnels ont abandonné ce point de vue.

Je te conseille à mon tour de lire la référence littéraire pré-citée et , pourquoi pas, d'utiliser Internet pour lire les critiques et remarques quant aux idées exprimées par l'auteur. Tu reviendrais sûrement avec des idées plus fortes et argumentées (car il y a, en effet, matière à débat).
Je pense même que personne ne t'en voudrait de faire des copier/coller depuis tes sites sources.
mmm Personnellement oui ca m'arrive de lire wikipedia, surement pas de copier des passages,

oui je lis des livres en pdf (comme beaucoup d'autres gens) , un livre en pdf ne contiendrait-il pas la même chose que son homologue papier ?!
(à moins que j'ai mal compris et que tu n'aimes tout simplement pas les gens qui lisent ....)

En tout cas tout peut être artistitique ,sans aucune limite, ca dépend juste de la personne, pas du sujet.

[Modéré par Soenks : Couic]


Plus sérieusement je soutiens juste que si le temps de développement d'un projet était tout à fait aléatoire comme tu le dis, pas un patron n'accepterait de faire entrer un dév dans son entreprise. Ce qu'il y a à faire c'est estimable, les embûches sur lesquelles on va tomber aussi, avec plus ou moins de précision.

C'est ce que je crois après t'en penses ce que tu veux, moi ça ne m'intéresse pas d'agresser et me faire agresser pour pouvoir parler (ça m'apprendra à poster sur ce forum tiens)
Pourquoi tous les posts de jol (pas tous, 90% pardon) partent toujours en sucette, en troll et en "va te f.... f......" ?

Vous remuez bien de la poussière pour rien...
Si un modo pouvait passer pour fermer tout ça, m'effacer mon message et mettre un joli "DSO", ce serait une pause sympathique...
Citation :
Publié par Petite Marine
Les résultats ne seront jamais exceptionnels quand on ne sait pas faire parce qu'on a pas les bonnes idées et qu'on a pas non plus les connaissances techniques.

Il y a cinq années de ça, à quelques jours prés, s'ouvrait la quatrième île utopienne. Pour la première fois depuis l'arrivé de Stoneheim T4C découvrait une nouvelle île. Et pas un petit rochers de monstres mais quelque chose de comparable en taille à Arakas, Raven's Dust ou Stoneheim. A ce jour Creekwood demeure inégalée en terme de qualité et de beauté.

Et le plus étonnant c'est que tout cela fut fait en seulement 4 mois. Quatre petits mois. Seulement il y avait des gens de talents pour écrire les quêtes (Thaal notamment), donner les idées, et quelqu'un (Arnor) qui savait vraiment maîtriser les outils que l'on avait à l'époque.

Ca fait cinq ans déjà. Rien que la quête que nous fit Arnor à noël 2003 fut une merveille que je n'ai jamais retrouvé ailleurs. Mais pour parvenir à de si bon résultats il faut réunir sur un seul serveur et dans une même équipe non seulement des gens qui ont de bonnes idées, mais aussi des gens qui ont les capacités techniques.
Je pense qu'il ne faut pas confondre design d'ajouts intéressants et surtout équilibrés, avec celui de programmer un rpg online ou de modifier un jeu existant. Ces deux choses ne demandent pas du tout les mêmes compétences. On demandera au programmeur une bonne compréhension du code du jeu de base pour l'optimiser et ajouter des fonctionnalités (elles mêmes à optimiser) en utilisant un langage de programmation tel le C++ pour T4C. Le designer d'ajouts se trouve au dessus, utilise les outils qui lui sont fournis (il y a un peu de scripting dans le design de pnj mais rien à voir avec du C++ ou autre langage de prog) ainsi que sa connaissance du jeu et surtout de son gameplay et de son équilibre. Pour le background il est possible d'assigner un staff rôleplay pour le déroulement des quêtes etc. que le designer recopiera et fera marcher correctement, mais sa tâche principale reste avant tout l'équilibrage et le gameplay en général.

Pour autant, ces deux domaines sont liés dans le sens où le designer d'ajouts dépend du programmeur en sa capacité de lui fournir plus de possibilités d'édition via la modification des sources du jeu pour proposer du contenu toujours plus innovant, voire même pour modifier certaines données qui sont codées en "dur", comme les formules des compétences secondaires ou la limite d'xp.

D'où le problème que je signale depuis un moment, la majorité des serveurs se retrouve coupés de programmeurs (équipe V2 pratiquement inactive maintenant), et coincés avec un éditeur qui n'est plus maintenu depuis 2 ans. Tenir tête à des serveurs qui n'ont pas cette contrainte est bien plus difficile.

Au passage, n'ayant pas eu l'occasion d'aller sur Utopia, je serais curieux de savoir comment a été géré le système de temple/sanctuaire/point de recall/zone non pvp sur cette 4ème île.
Citation :
Ces deux choses ne demandent pas du tout les mêmes compétences.
Tout a fait, personnellement je me vois très mal créer du contenu. ( part la musique ou je vais surement mettre mon grain de sel (petite surprise ici )


Citation :
Pour autant, ces deux domaines sont liés dans le sens où le designer d'ajouts dépend du programmeur en sa capacité de lui fournir plus de possibilités d'édition via la modification des sources du jeu pour proposer du contenu toujours plus innovant

Nous allons essayer d'aller le plus possible dans cette direction d'ailleurs.
Le jeu possede trop de choses "en dur" comme tu l'a dit


Citation :
je serais curieux de savoir comment a été géré le système de temple/sanctuaire/point de recall/zone non pvp
Probablement à coup de flag (il suffit de définir certain flag pour que certaines options soient accessibles)
Pour la zone non pvp, une modif de la map coté serveur s'impose, je vois pas d'autre solution, enfin bon si une map entiere a été creée je vois pas le probleme à ce niveau la.
Citation :
Publié par Chaotikmind
Probablement à coup de flag (il suffit de définir certain flag pour que certaines options soient accessibles)
Pour la zone non pvp, une modif de la map coté serveur s'impose, je vois pas d'autre solution, enfin bon si une map entiere a été creée je vois pas le probleme à ce niveau la.
Pour cette question un tantinet HS, je parle évidemment dans le contexte de l'époque (premiers mois d'exploitation Pole, fin 2003) ou les serveurs n'avaient que l'éditeur Vircom pour faire leurs ajouts. L'inclusion officielle dans l'éditeur du flag de sanctuaire et l'éditeur de maps ne sont venus que bien plus tard avec Dialsoft.
Citation :
Publié par Jeska
.../...
Et bien lorsqu'on avait fini sa quête d'accès pour Creekwood, on gagnait une gemme qui nous teleportait au port de la cité de Wolfmouth. Je me souviens que le sort à l'activation de la gemme faisait un effet graphique qu'on avait encore jamais vue.

Au port, on pouvait prendre un cheval qui nous permettait d'aller jusqu'au camp des druides de Creekwood. Tout était vraiment bien pensé et original. Y avait des PNJ dans toutes les maisons de l'île. Un PNJ permettait de faire des robes. Un autre de faire des armes. Un autre de faire des armures. Et puis il y avait la quête de la dernière renaissance qui nous imposait de passer par le plus grand labyrinthe qui ait jamais existé sur T4C. Compter 40 minutes pour faire le trajet, et parfois autant de temps pour tuer le démon situé au centre. Je te dis pas l'adrénaline quand tu étais sur ce monstre.

La quête d'accès à Creekwood utilisait des décores et des monstres que nous n'avions encore jamais vue. Dont la salle aux murs invisibles de l'Oracle. Il y avait aussi une licorne et un nouveau centaure. Et beaucoup d'objets dont nous n'avions jamais vue le skin mais qui était présent dans la dernière version de Vircom.

C'est ça qui tue. On avait que l'éditing tool mais Arnor nous a fait un truc fabuleux. Je veux dire par là quelque chose qui fait rêver et qui était tout à fait dans l'esprit T4Céen. L'accès à l'île se faisait au niveau 75. Logique avec T4C donc. Et l'XP que l'on gagnait la bas n'était pas démagogique. Les premiers du panthéon des héros étaient autour de 175.

Alors bien sur je comprend bien qu'avec le code source on peut faire d'avantage de chose nouvelle, Voir carrément changer de jeu. Mais même avec l'éditing tool on peut faire des choses merveilleuses. Seulement pour ça faut réunir des gens qui ont de bonnes idées et des gens qui savent les réaliser. Et ça c'est visiblement pas évident.
Citation :
Publié par Sorkvild
@nyx : je respecte ton point de vue - comme je l'ai dit au début de mon post je suis forcé de reconnaître que la majorité des gens partagent le tien, mais pas moi. Ma thèse est qu'un effet de teasing nous revient toujours dans la gueule. Il génère simplement un effet de buzz à l'ouverture qui quand il retombe impacte négativement le développement ultérieur de ta base de clientèle. Sur du court terme tu es gagnante, sur du moyen terme ton bilan est nul, et sur du long terme tu perds.
Il faut préciser les choses.
Le teasing n'a que pour objectif d'interpeller le consommateur. les répercutions de ces opérations se gèrent à court terme et certainement pas à long terme (la finalité de l'opération est de faire découvrir l'annonceur et ses produits). Les sujets sont multiples, les façons de les mettre en oeuvre également.

C'est pourquoi, ces opérations de teasing sont toujours inscrites dans des stratégies globales qui une fois mises en oeuvre poussent le consommateur à la décision d'achat. C'est pourquoi je parle de plan de communication, lui même s'intégrant dans le plan marketing de l'entreprise.

Maintenant il peut y avoir de mauvaises répercutions, entre autre si :

- On ne touche pas la cible,
- Si le produit est mal positionné
- Bien entendu si on sert une médaille en chocolat alors qu'on l'annonçait en or.

Aujourd'hui, la transparence est essentielle pour communiquer efficacement sur internet.

C'est pourquoi je me permet d'insister sur le sujet. Maitrisé et réfléchit, le teasing peut-être efficace.
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