dopage prospection

Répondre
Partager Rechercher
1 seul DC ne va pas droper 145 cuirs, 247 défenses etc ....

C'est sur que pour faire un screen...c'est joli, mais totalement inefficient.

Raisonnez non pas par rapport à un combat mais par rapport à X combats fait dans le même laps de temps que le déploiement des coffres par une team conventionnelle full PP.

Le seul gain réside dans l'économie de clés du dj, (et au lvl200 économiser des sous pour ne pas payer x clés du dj DC, ça fait un peu pingre non? ).
Citation :
Publié par bourriquet
Charea, de souvenir, c'est pas tout à fait comme ça que ça se calcule (exemple simple : 200 de pp, 50% de chances de base de drop l'objet, ben ça tombe pas toujours...)

Si mes souvenirs sont bons (flemme de chercher ma source, mais je suis presque sûr de ce que j'avances), il y a déjà un jet pour déterminer les drops de la team

fomule pour calculer le taux réel d'un objet : (1- % de drop /100)^ta pp/100, tu obtiens la probabilité qu'il ne tombe pas. Un exemple ? Prenons le tutu, 0,01%,25 000 pp : ça fait du 0,9999^25 000, soit 77% de chances qu'il ne tombe pas...

Ca donne donc 33% de chances de drop, ici, pour toute la team.

bah ecoute ma source a moi c'est le forum officiel et de tout ce que j'ai lu en trois ans de jeu, la pp de la team n'entre en rien dans le calcul u drop, je vais peut etre paraitre bornée mais elle ne sert qu'a debloquer le seuil et uniquement a ça

apres le fait que les teams avoisinent facilement les 3000 pp est trompeur, parce que fût un temps ou avoir ne serais-ce que 1000pp n'etait pas facile et demandais un gros investissement de chaque membre de la team

apres le jet de "pas drop" j'en ai jamais entendu parler

dans ma tete le systeme de drop a toujours été assez simple

si on simplifie grossierement c'est comme s'il y avait un grand sac avec pleins de boules dedans

si on prend l'exemple du tutu, une fois que le seuil pp de la ressource est atteint les aventuriers gagnent le droit de piocher dans le sac

celui qui a le plus de pp commençant le premier

dans le sac, pleins de boules blanches et une boule noir ( qui symbolisera l'objet/ressource/dofus a drop )
plus l'aventurier a de pp plus on enleve des boules blanches pour augmenter la "chance" de trouver la boule noir ( oui oui je suis une traumatisée du motus)

si l'aventurier tire une boule blanche on remet toute les boules dans le sac, on recalcule le nombre de boule blanche a enlever pour symboliser l'augmentation du taux de drop par la pp et on passe a l'aventurier suivant

de ce fait, le coup des coffres et des +invocs ne sert dans l'absolu qu'a tenter plus de fois sa chance dans le "sac"


ça peut paraitre un peu simpliste mais ça correspond a peu pres a l'idee que je me fais du systeme en lisant la vieille news de lichen

Citation :
Publié par Eru
Ça reste abusé, avec 25 coffres, même si on ne drop pas de tutu, la valeur totale des ressources dropés est tout simplement abberante et crée une inégalité avec les autres joueurs.
non puisqu'un monstre ne lâche qu'une quantité maximale de ressource, tu as déjà vu un bouftou a 8 cornes ? moi non plus c'est pour ça que sur un bouftou on ne peut dropper que 2 cornes au total par bouftou
Citation :
Publié par Gud
Surtout que le temps de mettre ça en place on peut faire 3 autres donjons... Pour moi ce n'est pas du tout abusif dans la mesure ou ce n'est pas "rentable" en terme de temps passé pour ça. Et pire que tout ça doit être horriblement chiant à faire.

Donc limiter le nombre de coffre... Pour moi c'est déjà fait le temps de reroll de 10 tours est une limitation en soit.
Je plussoie.
Et faut bien leur donner un tit truc sympa pour les motiver à up les enus hein :/
Fin j'dis ça menfin quand je vois le dopeul sacri et la folie 6, on est loin du compte.
Citation :
Publié par charea
bah ecoute ma source a moi c'est le forum officiel et de tout ce que j'ai lu en trois ans de jeu, la pp de la team n'entre en rien dans le calcul u drop, je vais peut etre paraitre bornée mais elle ne sert qu'a débloquer le seuil et uniquement a ça
c est très bien de s'informer mais réfléchir sur la validité des sources est mieux

25 coffres a 200pp +3 membres a 300 pp

ca fait 25 tirages a 0.02% d drop et 3 a 0.03 de drop

souvent les gens se servent de la formule suivante pour calculer (PP générale du groupe/100)* 0.01(% de drop le tutu) qui correspondrait a peu a 0.02*25+3*0.03 soit 0.59
mais je ne suis pas convaincu de cette formule puisque les tirages sont indépendants entre chaque joueur.

Pour finir, une chose est sur si la pp générale du groupe est plus importante c est que les pp de chaque joueur ou objet dropeur est plus importante individuellement et donc que le drop est plus probable
donc oui la pp du groupe intervient dans le taux de drop au sens ou elle améliore le tirage de chacun.
Citation :
Publié par charea
de ce fait, le coup des coffres et des +invocs ne sert dans l'absolu qu'a tenter plus de fois sa chance dans le "sac"
Et c'est pour ça que tu te trompes.
La pp totale est bien représentative du drop total, je m'explique :
Monsieur A a 400pp
B a 300pp
et C a 300pp

Le taux de drop tutu est de 0,01%, donc A a 0,04% de drop.
B a 0,03%.
C a 0,03%.
Si on additionne, on obtient 0,1%.
Si tous les membres de la team te donnent le drop, ça ne change strictement rien d'avoir un mec a 800pp et les deux autres à 100pp, ça revient au même.
Car en additionnant les chances successives, on obtient un lot de probabilité qui est donc égal à la somme des chances de droper l'item convoité.
Citation :
Publié par DevilsSniper
Et c'est pour ça que tu te trompes.
La pp totale est bien représentative du drop total, je m'explique :
Monsieur A a 400pp
B a 300pp
et C a 300pp

Le taux de drop tutu est de 0,01%, donc A a 0,04% de drop.
B a 0,03%.
C a 0,03%.
Si on additionne, on obtient 0,1%.
Si tous les membres de la team te donnent le drop, ça ne change strictement rien d'avoir un mec a 800pp et les deux autres à 100pp, ça revient au même.
Car en additionnant les chances successives, on obtient un lot de probabilité qui est donc égal à la somme des chances de droper l'item convoité.

oui mais là on est dans un autre cas de figure, moi je parle de l'application stricte de la loi du drop, pas d'un combat où tout le monde donne son drop a la meme personne

et accessoirement, de mes vieux souvenir de term, les ajouts de probabilités ne fonctionnent pas du tout comme ça ( si un matheux pouvait rafraichir ma mémoire je dis pas non oui oui j'ai eu un bac S avec 5 en math au bac /life off )


Citation :
pour finir, une chose est sur si la pp générale du groupe est plus importante c est que les pp de chaque joueur ou objet dropeur est plus importante individuellement et donc que le drop est plus probable
donc oui la pp du groupe intervient dans le taux de drop au sens ou elle améliore le tirage de chacun.


Citation :
c'est pas la team qui vise un certain chiffre de pp, c'est chaque joueur qui vise le maximum pp qu'il peut avoir et du coup augmente celle de la team jusqu'au valeurs citées
ce que j'ai dit un peu plus tot
Citation :
Publié par charea
oui mais là on est dans un autre cas de figure, moi je parle de l'application stricte de la loi du drop, pas d'un combat où tout le monde donne son drop a la meme personne

et accessoirement, de mes vieux souvenir de term, les ajouts de probabilités ne fonctionnent pas du tout comme ça
Dans le cas ou chacun garde son drop, il résulte en effet que seul la pp de son (ses) propre(s) perso(s) compte(nt).
Sans oublier de débloquer le seuil de drop, evidement.
Personnellement, je vois les choses comme je l'ai présentée, et pour des faibles taux de drop ça revient finalement au même que celle que tu as présenté :
prenons un objet à 1% de drop, 1000 pp : avec ta méthode, on arrive à 10%
avec la mienne, ça donne du 1-0,99^10, ce qui fait grosso modo 9,6%... C'est simplement la différence entre tirage sans remise et avec remise (quand tu prends la boule tu la remets dans le sac avant que l'autre pioche, ou bien tu la gardes et donc l'autre a plus de chances de bien piocher). L'histoire du taux de "pas de drop" c'est juste pour simplifier le calcul. (oui question de matheux, vaut mieux calculer la proba qu'un évènement n'arrive jamais vu que sinon faut prendre en compte qu'il peut arriver 1,2,3,4, etc... fois et on arrive a un calcul de barbare)

Donc pour des objets rares, on s'en fout de quelle méthode est la bonne, ça revient au même, c'est pour des trucs qui tombent mieux que c'est pas le cas. Pour sram-le-terrible, j'ai jamais entendu parler de taux de drop max perso, de nb de ressources maximum ok, mais pas de taux max ^^

(Bon sinon personne a relevé que chez moi 77+33 ça fait 100 sur mon premier post, vous me décevez les mecs...)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés