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Sommaire : Voici les compétences telles qu'elles ont été intégrées dans DDO. Certaines ont été modifiées par rapport au jeu papier pour être utiles même dans un jeu plus axé sur le combat que sur les relations sociales.
Acrobatie (DEX) V.O : Tumble Cette compétence permet de réaliser des mouvements agiles pendant le combat. GénéralL'Acrobatie est une compétence de classe des Bardes et des Roublards. C'est une compétence passive dépendant de votre Dextérité. FonctionnalitéVous pouvez déclencher une roulade en bloquant une attaque et en vous déplaçant simultanément (avant-arrière / droite-gauche). Plus le résultat du test est élevé, plus votre roulade vous emmènera loin, ce qui permet de sortir facilement de la porté de votre adversaire. (Projectile et magie) Acrobatie permet également de réduire les dégâts subis en cas de chute importante. LimitationsL'Acrobatie ne peut pas être utilisée à moins que le modificateur d'acrobatie du personnage ne soit positif. Elle est affectée par la Pénalité de Classe d'Armure. Les DonsLes Dons suivants sont attachées à la compétence Acrobatie :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Acrobatie :
Bluff (CHA)titre]Bluff (CHA)[/titre] V.O : Bluff Rechargement : 10 secondes Cette compétence vous permet de tromper certains PNJs, ou de rendre un monstre plus vulnérable à votre prochaine attaque. GénéralBluff est une compétence de classe des Bardes, Roublards et Ensorceleurs. FonctionnalitéIl faut activer cette compétence qui dépend de votre score de Charisme pour pouvoir l'utiliser. En cas de test réussi pendant un combat, votre adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un), ce qui permet de le toucher plus facilement, voire pour les Roublards de placer une Attaque sournoise. Le Bluff est aussi utilisée dans de certaines conversations, permettant des choix de conversation supplémentaires. Les DonsLes Dons suivants sont attachées à la compétence Bluff :
Concentration (CON) V.O : Concentration Cette compétence permet de continuer à invoquer un sort quand il devrait être interrompu. GénéralLa Concentration est une compétence de classe des Bardes, Prêtres, Paladins, Rôdeurs, Ensorceleurs et Mages. C'est la Constitution qui modifie le résultat du dé. FonctionnalitéCette compétence passive est toujours activée. Pour réussir un test, il faut obtenir un résultat supérieur à 10+(les dégâts subis)+(le niveau du sort que vous tentez de lancer). Les DonsLes Dons suivants sont attachées à la compétence Concentration :
Crochetage (DEX) V.O : Open Lock UNIQUEMENT POUR LES ROUBLARDS. Cette compétence vous permet de passer outre les verrous des portes, des coffres et autres. GénéralIl faut l'activer, c'est la Dextérité qui modifie le résultat du dé. FonctionnalitéChaque utilisation (réussie ou non) de cette compétence consomme un kit de voleur de votre inventaire. Sans kit de voleur, vous ne pouvez pas utiliser la compétence. LimitationsRéservées aux Roublards. Les Améliorations
Déplacement Silencieux (DEX) V.O : Move Silently Cette compétence permet de ne pas faire de bruits qui pourraient alerter les monstres. GénéralC'est une compétence passive qui dépend de votre Dextérité, et qui est liée à Discrétion. (voir plus bas) FonctionnalitéLorsque vous tentez d'être discret mais qu'un adversaire entend vos pas, des cercles rouges autour de vos bottes vous en avertissent. Les DonsLes Dons suivants sont attachées à la compétence Déplacement Silencieux :
Désamorçage (INT) V.O : Disable Device UNIQUEMENT POUR LES ROUBLARDS. cette compétence vous permet de neutraliser les pièges. GénéralIl faut l'activer sur le boîtier de commande d'un piège lorsque vous en repérez un, et vous bénéficiez de votre modificateur d'Intelligence. FonctionnalitéSi votre test de compétence est inférieur de moins de 4 points au niveau de difficulté du piège, vous n'avez pas réussi, mais vous pouvez réessayer. Si vous échouez de 5 points ou plus, le boîtier explose, infligeant des dégâts de feu et empêchant toute nouvelle tentative (le piège lui-même reste actif). Comme pour Crochetage, un kit de voleur est nécessaire à l'utilisation de cette compétence. Les Améliorations
Détection (SAG) V.O : Spot Cette compétence permet de sentir la présence de pièges, de passages secrets ou d'ennemis embusqués. GénéralC'est une compétence de classe des Paladins et des Rôdeurs. C'est une compétence passive qui dépend de votre Sagesse. FonctionnalitéAttention, dans le cas des pièges et des passages secrets, vous ne recevrez qu'un message du MJ vous indiquant un danger ou un courant d'air dans les parages : pour les localiser précisément, il faudra faire un test de Fouille. (voir plus bas) Dans le cas d'ennemis embusqués normalement invisibles, un test réussi vous permettra de voir les furtifs sous forme d'ombres grisées. Les DonsVoici la liste des Dons attachés à la compétence Détection :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Détection :
Diplomatie (CHA) V.O : Diplomacy Rechargement : 10 secondes Cette compétence vous permet d'avoir accès à plus de possibilités de dialogue avec certains PNJs et de convaincre vos adversaires de choisir une autre cible que vous pour au moins 6 secondes. GénéralLa Diplomatie est une compétence de classe des Bardes, Prêtres, Paladins et Rôdeurs. Attention, la rumeur circulant sur l'impact de Diplomatie sur le contenu des coffres et les récompenses offertes par les PNJs est fausse. Le modificateur de Diplomatie dépend de votre Charisme. Fonctionnalitéil faut activer cette compétence pour l'utiliser. Sert à se débarrasser de l'aggro d'un monstre. (son agressivité envers vous) Les DonsVoici la liste des Dons attachés à la compétence Détection :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Diplomatie :
Discrétion (DEX) V.O : Hide Cette compétence vous permet de vous faufiler auprès de monstres sans qu'ils vous repèrent. GénéralC'est votre Dextérité qui altère votre camouflage. FonctionnalitéC'est une compétence passive directement liée à Déplacement silencieux. Un système de jauge (des yeux) permet de connaitre l'efficacité de sa Discrétion. Plus il y a d'yeux près de votre personnage, moins vous êtes Discret. L'obscurité peut jouer un rôle important dans la réussite de votre camouflage. LimitationsLa compétence Discrétion subit la pénalité de Classe d'armure. Un personnage camouflé sera détecté si le jet de Détection de l'adversaire est une réussite. Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Discrétion :
Equilibre (DEX) V.O : Balance Cette compétence vous permet de vous rétablir plus rapidement lorsqu'on vous a renversé. GénéralEquilibre est une compétence de classe des Bardes et des Rôdeurs. Son modificateur est celui de votre Dextérité, et c'est une compétence passive. FonctionnalitéLorsque vous êtes renversé, un jet d'Equilibre est effectué toutes les 2 secondes, pendant 6 secondes. Un succès vous permet de vous relever. LimitationsL'Equilibre subit la pénalité de la classe d'armure. Les DonsLes Dons suivants sont attachés à la compétence Equilibre :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Equilibre :
Fouille (INT) V.O : Search Rechargement : 1 secondes Cette compétence permet de repérer avec précision les passages secrets, les pièges, les boîtiers de contrôle et les objets cachés. GénéralIl faut l'activer pour en profiter, et elle bénéficie du modificateur d'Intelligence. FonctionnalitéSi votre compétence en Fouille est assez haute, vous trouverez ce que vous cherchez, sinon, vous ne verrez rien. Notez que ce n'est pas la peine de retenter plusieurs fois, le succès ou l'échec ne sont pas déterminés par un jet de dé, mais juste par votre niveau de compétence comparé à celui de l'objet caché. Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Fouille :
Intimidation (CHA) V.O : Intimidate Rechargement : 10 secondes Cette compétence vous permet de brutaliser certains PNJs et d'attirer sur vous l'attention d'un monstre pendant une bataille. GénéralVotre Charisme influe sur son efficacité, et il faut l'activer, de préférence sans cible définie (la zone d'effet sera centrée sur vous, mais elle pourra toucher plusieurs monstres à la fois). FonctionnalitéVous obtenez un bonus quand les créatures sont plus petites que vous et une pénalité quand les créatures sont plus grandes. LimitationsLes Animaux (et les monstres non-intelligents) sont immunisés. Les Halfelins subissent une pénalité de -4 en raison de leur petite taille. Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Intimidation :
Marchandage (CHA) V.O : Haggle Cette compétence permet de mieux négocier les prix avec les vendeurs. GénéralSon modificateur dépend de votre Charisme. Cette compétence est passive. La Formule de base est : Vente : Pourcentage de Base de la vente + (0.25% x Marchandage) Achat : [1 - (0.005 x Marchandage)] x Majoration La majoration dépend du vendeur/niveau de courtier FonctionnalitéLes Vendeurs et les Taverniers achètent (et vendent) selon votre réputation dans certaines Maisons. (Point de Faction) Les Vendeurs ont des taux variants, basés sur le niveau minimal de leurs objets. Pour un tableau complet de l'impact de votre compétence sur les prix d'achat et de vente aux différents vendeurs, voyez ici. Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Marchandage :
Natation (FOR) V.O : Swim Cette compétence vous permet de nager plus vite et plus longtemps sous l'eau sans vous noyer. GénéralLa Natation est une compétence de classe des Guerriers, Barbares, Rôdeurs, Roublards et Bardes. C'est une compétence passive qui dépend de votre Force. FonctionnalitéSi vous ne disposez ni d'objets ni de potions permettant de ralentir la vitesse à laquelle vous épuisez votre air (la barre bleue qui apparaît sous l'eau), mieux vaut enlever votre armure avant de plonger. Certains objets vous permettent de respirer "normalement" sous l'eau, sans risque de noyade. LimitationsCertaines actions comme Combat ou briser des caisses sont impossibles sous l'eau. On peut néanmoins ouvrir des portes ou des passages. Les DonsLes Dons suivants sont attachés à la compétence Natation :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Natation :
Perception Auditive (SAG) V.O : Listen Cette compétence vous permet d'entendre vos ennemis approcher. GénéralC'est une compétence passive basée sur la Sagesse. FonctionalitéComme pour Détection, les ennemis furtifs que vous entendez approcher apparaissent en grisé. Par ailleurs, cette compétence déclenche des textes descriptifs du MJ plus ou moins tôt au détour de certains donjons. La compétence Perception Auditive se mesure à celle de Déplacement Silencieux de l'adversaire. Si votre score est supérieur, vous entendez l'ennemi approchez. Premiers Soins (SAG) V.O : Heal Rechargement : 1 seconde Cette compétence vous permet de ramener des compagnons entre 0 et -9 points de vie (PVs) à 1PV. GénéralUne Sagesse élevée confère un bonus à vos jets de Premiers soins. A la fois Active et Passive, cette compétence nécessite l'utilisation d'un Kit de Premier soins à chaque test. FonctionalitéActive : Permet de ré-animer des compagnons entre 0 et -9 points de vie (PVs) à 1PV. Passive : Permet à votre personnage et aux membres de votre groupe de récupérer plus de points de vie au cours d'une séance de repos dans un donjon. Lors d'une pause autour d'un autel, le nombre de points de vie récupérés par tous ceux qui se reposent est égal à : (10+(niveau du personnage au repos)+3x(degré de maîtrise en Premiers soins maximal des personnages alentour)). LimitationA -10PVs ou moins, le personnage est au-delà de tout secours, il faut le ressusciter. Les personnages forgeliers ne sont pas affectés par cette compétence, il faut un test de Réparation pour les rétablir. (voir plus bas) Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Premiers Soins :
Réparation (INT) V.O : Repair Rechargement : 1 seconde N'AGIT QUE SUR LES FORGELIERS. Cette compétence a les mêmes effets que Premiers soins, mais uniquement sur les Forgeliers. GénéralCette compétence dépend de votre Intelligence. Tout comme Premiers Soins, elle est Active et Passive. FonctionalitéActive : Permet de ré-animer des Forgeliers entre 0 et -9 points de vie (PVs) à 1PV. Passive : Permet à votre personnage Forgeliers et aux Forgeliers de votre groupe de récupérer plus de points de vie au cours d'une séance de repos dans un donjon. Lors d'une pause autour d'un autel, le nombre de points de vie récupérés par tous ceux qui se reposent est égal à : 10+(3x(degré de maîtrise en Réparation maximal des personnages alentour)). LimitationA -10PVs ou moins, le personnage est au-delà de toute Réparation, il faut le ressusciter. Citation :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Réparation :
Représentation (CHA) V.O : Perform UTILE UNIQUEMENT POUR LES BARDES. Cette compétence améliore vos talents musicaux. GénéralC'est une compétence de classe des Bardes. Elle est passive et dépend de votre Charisme. FonctionalitéLes Bardes en ont besoin pour pouvoir utiliser les pouvoirs de leur Chant, et pour améliorer leurs effets (à confirmer).
LimitationCette compétence n'a pas d'utilité pour les autres classes. Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence Représentation :
Saut (FOR) V.O : Jump Cette compétence améliore vos Sauts. GénéralPlus cette compétence est développée, plus vous sautez haut (et donc loin si vous avez de l'élan). C'est une compétence Passive, dépendant de votre Force. Utilisation d'Objet Magique (CHA) V.O : Use Magic Device (UMD) Aussi appelée : UOM Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser des objets qu'il est normalement incapable de manier. GénéralC'est une compétence passive, qui dépend de votre Charisme. Compétence de classe des Bardes et des Roublards. Les restrictions d'usage stipulées dans la description des objets peuvent être contournées par cette compétence à la condition qu'elle ne soient pas appelées "restriction absolue". FonctionalitéDans le cas des parchemins et baguettes magiques, un test de compétence est automatiquement effectué pour chaque charge. Le niveau de difficulté est égal à 18+(2x(le niveau de lanceur de sorts requis)). Quel que soit le résultat du test, la charge est perdue (ou 16+(4x(niveau du sort)). Dans le cas des restrictions de race, de classe ou d'alignement, on compare le degré de difficulté indiqué dans la description de l'objet à (votre degré de maîtrise)+(vos modificateurs divers) : comme il n'y a pas de lancer d'1d20, vous ne pourrez pas retenter un test dans des conditions similaires. Le degré de difficulté d'une restriction sur l'alignement est de 20, et celui d'une restriction sur la race est de 10+(2xniveau minimum requis). LimitationDans le cas où plusieurs restrictions se cumulent, c'est celle imposée par la race qui s'applique. Dans le cas d'un vêtement, il suffit que vous ayez le niveau de compétence requis le temps de l'enfiler. Un petit boost temporaire peut donc suffire (alors que dans le cas d'une arme il faudrait se rebooster à chaque coup porté). Les DonsVoici la liste des Dons attachés à la compétence UOM :
Les AméliorationsVoici la liste des Améliorations attachées à la compétence UOM :
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14/04/2008, 14h52 |
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