[wiki]Comment monter un roublard

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre roublard

Le roublard humain


Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et vous n'en aurez jamais assez avec un roublard)
- 1 don supplémentaire à la création (et justement les roublards manquent de dons)
- accès au dracogrammes de la protection ou du voyage

Inconvénients:
- pas de bonus de détection ou de fouille

Le roublard halfelin


Avantages:
- +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher)
- +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges)
- +2 en DEX (améliorable avec des évolutions)
- +2 en saut (compense le malus en force - augmentable via évolutions)
- +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles - augmentable via évolutions)
- +4 en discrétion (augmentable via évolutions)
- +2 en déplacement silencieux (augmentable via évolutions)
- +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions)
- accès au dracogramme de soins (peut s'averer pratique a l'occasion)
- augmentations suplémentaires des Jets de Sauvegarde par les évolutions
- bonus au toucher lors de prise en tenaille

Inconvénients:
- -2 en FOR
- pas de bonus de détection ou de fouille
- porte 75% de poid en moins par rapport aux autres races

Le roublard elfe

Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
- accès au dracogramme de l'ombre

Inconvénients:
- -2 en CON

Le roublard drow


Un des tout meilleur choix pour un roublard... toutes les caractéristiques dans lesquelles cette race à des bonus sont utiles à un roublard...
D'un autre côté, ça manque tellement d'originalité

Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON

Le roublard forgelier


Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau

Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
- -2 en SAG (problème pour la détection)
- pas de bonus de détection ou de fouille

Le roublard nain

Avantages:
- +2 en CON
- bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions)
- bonus en fouille de +2 (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
- pas de bonus de détection

Le choix des dons


Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :
* Attaques à mains nues (Unarmed)
* Dague (Dagger)
* Epée courte (Short Sword)
* Hachette (Handaxe)
* Kama (Kama)
* Kukri (Kukri)
* Marteau léger (Light Hammer)
* Masse d'arme légère (Light Mace)
* Pic de guerre léger (Light Pick)
* Rapière (Rapier)
* Serpe (Sickle)
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.
Ce don est quasiment indispensable si votre dextérité (DEX) est plus haute que votre force (FOR)... ce qui est le cas de la plupart des roublards.

Il existe des dons qui rajoutent des points dans certaines compétences... Il peut s'avérer judicieux d'en prendre un si vous voulez vraiment aller jusq'au bout de ce que vous pouvez faire avec cette compétence (notamment pour l'utilisation d'objets magiques).

Les choix des compétences


les compétences "vraiment indispensables"

Désamorçage des pièges : comme son nom l'indique
Crochetage : permet d'ouvrir les portes et les coffres verrouillés (seul le roublard et un sort de magicien peuvent faire ça)
Fouille : permet de trouver les pièges et les portes secrètes
Détection : permet de sentir un peu en avance qu'il y a un piège ou une porte secrète.

"les gros plus"


Discrétion : permet de se cacher (on peut se faire remarquer si l'on se déplace ou si un ennemi passe tyrop près de vous et qu'il n'y a pas d'ombre)
Déplacement silencieux : permet de se déplacer tout en restant caché (ou invisible)
Utilisation d'objets magiques : permet à haut niveau de ressuciter ses compagnons grâce à des parchemins ou de lancer un "mur de feu" ou une "barrière de lames", permet aussi d'utiliser tous les objets magiques sans prérequis

les "petits plus"


Marchandage : diminue grandement le cout de l'approvisionnement et permet de tout vendre plus cher
Saut : pour sauter plus haut
Natation : pour nager plus vite
Equilibre : pour se relever plus vite en cas de "croche-patte"
Acrobaties : pour ne pas se faire mal en tombabt de haut mais aussi pour faire des roulé-boulés et ainsi esquiver les attaques de l'ennemi (nécessite le don souplesse de serpent)
Bluff : permet de faire des backstab sans être de dos
Diplomatie : permet de se débarasser de l'aggro

Les améliorations indispensables


....

Le choix des armes et armures


Armures
Misez sur les armures légères.
A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus interessant de ne pas porter d'armure mais des robes.

Armes
Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finessse si votre DEX est plus haute que votre FOR.

Roublards de la banque de personnage


Morigana - Drow - Roublarde lvl 14.2
Mylliola - Elfe - Roublarde lvl 14.4 dit Champi
Shanys - Halfeline - Roublarde lvl 14.4
Siana - Halfeline - Roublarde lvl 14.4
Uman le Franc - Forgelier - Mage/Roublard/Guerrier lvl 14 (9/3/2)
Adiana - Humain - Guerrier/Roublard/Paladin lvl 14 (7/4/3)
Dernières modifications :
(Voir) 21/1/2008 20:20:23 : Glador (ajout Adiana)
(Voir) (Comparer)18/1/2008 17:34:59 : Glador (...)
(Voir) (Comparer)18/1/2008 17:34:25 : Glador (...)
Je me permets quelques petites remarques à propos des compétences.

Je ne crois pas que Crochetage ai besoin d'être au max pour être viable, vu qu'on peut retenter le test jusqu'à réussir. Je ne dis pas qu'il faille négliger totalement cette compétence mais juste que ce n'est pas la peine d'y investir trop de points.

Les compétences de furtivité sont utiles selon le style de jeu du groupe ; en groupe pick up c'est très rarement le cas. Et donc ça pourrait être un investissement de points gâché.

Je ne vois pas trop l'intérêt de natation (ou alors c'est pour une quête particulière que je n'ai pas encore faite ?), vu la facilité d'obtention d'un objet de respiration aquatique.

Par contre dans "les petits plus", je rajouterais diplomatie (et bluff avec le don : science de la feinte). Surtout depuis que l'utilisation de diplomatie est devenu instantanée. J'utilise les deux avec mon perso car c'est très pratique pour gérer l'aggro due aux attaques sournoises. Et on peut facilement les enchaîner, vu que diplomatie et bluff (via science de la feinte) ne sont pas sur le même compteur.
Remarque : ça se couple bien avec Ud'OM et marchandage puisque ce sont toutes des compétences basées sur le charisme.

Finesse est un don indispensable pour les roublards en général, c'est vrai, mais les roublards montés en force ça existe (enfin c'est pas mon cas, mais ça à l'air viable).

L'avantage du forgelier roublard c'est quand même ses immunités spéciales, même si c'est utile à tous les persos et pas spécifique aux roublards.
Judicieuses remarques, que j'integrerais dès que possible (sauf si quelqu'un le fait avant
Citation :
Publié par Chaminou
Je ne crois pas que Crochetage ai besoin d'être au max pour être viable, vu qu'on peut retenter le test jusqu'à réussir. Je ne dis pas qu'il faille négliger totalement cette compétence mais juste que ce n'est pas la peine d'y investir trop de points.
Oui mais il y a un minimum à avoir pour ouvrir certains coffres sur des quêtes élite.
Citation :
Les compétences de furtivité sont utiles selon le style de jeu du groupe ; en groupe pick up c'est très rarement le cas. Et donc ça pourrait être un investissement de points gâché.
Ce n'est pas faux... mais de la à dire que c'est gâché
Citation :
Je ne vois pas trop l'intérêt de natation (ou alors c'est pour une quête particulière que je n'ai pas encore faite ?), vu la facilité d'obtention d'un objet de respiration aquatique.
C'est utile pour une quête en fait (the Crucible niveau 14)
Citation :
Par contre dans "les petits plus", je rajouterais diplomatie (et bluff avec le don : science de la feinte). Surtout depuis que l'utilisation de diplomatie est devenu instantanée. J'utilise les deux avec mon perso car c'est très pratique pour gérer l'aggro due aux attaques sournoises. Et on peut facilement les enchaîner, vu que diplomatie et bluff (via science de la feinte) ne sont pas sur le même compteur.
Remarque : ça se couple bien avec Ud'OM et marchandage puisque ce sont toutes des compétences basées sur le charisme.
C'est tout à fait vrai même si beaucoup de roublards l'oublient
Citation :
Finesse est un don indispensable pour les roublards en général, c'est vrai, mais les roublards montés en force ça existe (enfin c'est pas mon cas, mais ça à l'air viable).
Hum bien rare quand même le roublard avec plus en FOR qu'en DEX
Citation :
L'avantage du forgelier roublard c'est quand même ses immunités spéciales, même si c'est utile à tous les persos et pas spécifique aux roublards.
Tout à fait....
Gâché dans le sens où si le seul moment que le perso l'utilise c'est pour faire Stealthy Repossession en solo, ça revient cher en points de compétence pour une mission, rapport à toutes les quêtes disponibles.

Sinon pour le roublard monté en force, y'a quelques built sur les forums US de turbine mais je pense comme toi qu'on doit pas en croiser souvent. Je voulais juste pointer que c'était l'alternative au roublard monté en dextérité avec le don finesse.

Et tu as raison pour le minimum en crochetage : faut pas négliger la compétence tout de même
ce sujet est très abouti merci a Chandler.
la diplomatie et plutôt un gros plus car les attaque sournoise génère plus d'agro que pour la plupart des autre classe.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés