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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre roublard Sommaire :
Le roublard humainAvantages: - +1 points de compétences par niveau (et vous n'en aurez jamais assez avec un roublard) - 1 don supplémentaire à la création (et justement les roublards manquent de dons) - accès au dracogrammes de la protection ou du voyage Inconvénients: - pas de bonus de détection ou de fouille Le roublard halfelinAvantages: - +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher) - +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges) - +2 en DEX (améliorable avec des évolutions) - +2 en saut (compense le malus en force - augmentable via évolutions) - +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles - augmentable via évolutions) - +4 en discrétion (augmentable via évolutions) - +2 en déplacement silencieux (augmentable via évolutions) - +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions) - accès au dracogramme de soins (peut s'averer pratique a l'occasion) - augmentations suplémentaires des Jets de Sauvegarde par les évolutions - bonus au toucher lors de prise en tenaille Inconvénients: - -2 en FOR - pas de bonus de détection ou de fouille - porte 75% de poid en moins par rapport aux autres races Le roublard elfeAvantages:- +2 en DEX - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements - immunité au sommeil - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) - accès au dracogramme de l'ombre Inconvénients: - -2 en CON Le roublard drowUn des tout meilleur choix pour un roublard... toutes les caractéristiques dans lesquelles cette race à des bonus sont utiles à un roublard... D'un autre côté, ça manque tellement d'originalité Avantages: - +2 en DEX - +2 en INT - +2 en CHA - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements - immunité au sommeil - résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions) - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON Le roublard forgelierAvantages: - +2 en CON - immunité au sommeil - immunité au poison - immunité à la paralysie - immunité aux maladies - très peu besoin de respirer sous l'eau Inconvénients: - -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...) - -2 en SAG (problème pour la détection) - pas de bonus de détection ou de fouille Le roublard nainAvantages:- +2 en CON - bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions) - bonus en fouille de +2 (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...) - pas de bonus de détection Le choix des donsAttaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste : * Attaques à mains nues (Unarmed) * Dague (Dagger) * Epée courte (Short Sword) * Hachette (Handaxe) * Kama (Kama) * Kukri (Kukri) * Marteau léger (Light Hammer) * Masse d'arme légère (Light Mace) * Pic de guerre léger (Light Pick) * Rapière (Rapier) * Serpe (Sickle) Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. Ce don est quasiment indispensable si votre dextérité (DEX) est plus haute que votre force (FOR)... ce qui est le cas de la plupart des roublards. Il existe des dons qui rajoutent des points dans certaines compétences... Il peut s'avérer judicieux d'en prendre un si vous voulez vraiment aller jusq'au bout de ce que vous pouvez faire avec cette compétence (notamment pour l'utilisation d'objets magiques). Les choix des compétencesles compétences "vraiment indispensables"Désamorçage des pièges : comme son nom l'indiqueCrochetage : permet d'ouvrir les portes et les coffres verrouillés (seul le roublard et un sort de magicien peuvent faire ça) Fouille : permet de trouver les pièges et les portes secrètes Détection : permet de sentir un peu en avance qu'il y a un piège ou une porte secrète. "les gros plus"Discrétion : permet de se cacher (on peut se faire remarquer si l'on se déplace ou si un ennemi passe tyrop près de vous et qu'il n'y a pas d'ombre) Déplacement silencieux : permet de se déplacer tout en restant caché (ou invisible) Utilisation d'objets magiques : permet à haut niveau de ressuciter ses compagnons grâce à des parchemins ou de lancer un "mur de feu" ou une "barrière de lames", permet aussi d'utiliser tous les objets magiques sans prérequis les "petits plus"Marchandage : diminue grandement le cout de l'approvisionnement et permet de tout vendre plus cher Saut : pour sauter plus haut Natation : pour nager plus vite Equilibre : pour se relever plus vite en cas de "croche-patte" Acrobaties : pour ne pas se faire mal en tombabt de haut mais aussi pour faire des roulé-boulés et ainsi esquiver les attaques de l'ennemi (nécessite le don souplesse de serpent) Bluff : permet de faire des backstab sans être de dos Diplomatie : permet de se débarasser de l'aggro Les améliorations indispensables.... Le choix des armes et armuresArmures Misez sur les armures légères. A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus interessant de ne pas porter d'armure mais des robes. Armes Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finessse si votre DEX est plus haute que votre FOR. Roublards de la banque de personnageMorigana - Drow - Roublarde lvl 14.2 Mylliola - Elfe - Roublarde lvl 14.4 dit Champi Shanys - Halfeline - Roublarde lvl 14.4 Siana - Halfeline - Roublarde lvl 14.4 Uman le Franc - Forgelier - Mage/Roublard/Guerrier lvl 14 (9/3/2) Adiana - Humain - Guerrier/Roublard/Paladin lvl 14 (7/4/3) |
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04/05/2007, 09h46 |
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[wiki]Comment monter un roublard
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ce sujet est très abouti merci a Chandler.
la diplomatie et plutôt un gros plus car les attaque sournoise génère plus d'agro que pour la plupart des autre classe. |
07/06/2010, 22h30 |
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