[wiki]Comment monter un guerrier

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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre guerrier

Le guerrier humain


Surement la race la plus présentée chez les guerriers.

Pourquoi un guerrier humain?

Avantages :
- Un don en plus (qui permet de prendre souvent le maniement du khopesh)
- +1point de compétence/Niveau qui permet d'économiser des points de caractéristique à la création
-L'évolution qui augmente les soins de 20%( ce qui en fait un très bon 'tank')
-L'évolution qui donne +1 à deux caractéristiques ( ce qui permet d'avoir beaucoup en force et constitution)

Inconvénients :
Pas vraiment d'inconvénient puisque c'est un peu 'la race de base' de D&d

Comment monter un guerrier humain ?

Au vu de leurs atouts et de leur grande adaptabilité les guerriers humains peuvent suivre toutes les voies du damage dealers deux mains au pur tank. Même si l'humain grâce à son évolution pour les soins et ses points de compétences en plus est le plus à même d'être un vrai et bon tank avec une grosse CA et une haute intimidation. On peut même penser , si il a un assez bon charisme à lui donner 2-3 niveaux de paladin pour augmenter ses jets de sauvegardes et sa CA(Classe d'Armure)

Caractéristiques :

Force : 16-18 conseillés
Dextérité : 13-14 pour avoir accès au don esquive et aux dons qui en découlent (comme attaque en mouvement par exemple)
Constitution : 12-14 Pour avoir assez de Pv de façon à ne pas mourir trop vite
Intelligence : 8-13 pour le don expertise au combat et pour avoir plus de points de compétences (saut/équilibre/intimidation)
Sagesse : 8-12 pour ne pas avoir de trop mauvais jet de volonté
Charisme : 8-14 le charisme ne sert que si on monte l’intimidation ou si on multiclasse paladin

Le guerrier Nain


Tout le monde connaît les grands guerriers nains pour leur habileté à manier la hache et pour leur endurance au combat.

Pourquoi nain ?

Avantage :
- Evolutions pour les dégâts et bonus d’attaque à la hache (max +2 dégâts et +2 toucher)
- Bonus de jet de sauvegarde contre les sorts (max +5 avec les évolutions)
- + 2Constitution
- Maniement des haches naines (la deuxième meilleure arme du jeu niveau dégâts)
- +4 en CA (Classe d’Armure) contre les géants de type esquive (maéliorable via évolutions)
- évolution pour les dons de combat (Frappe étourdissante, Croc en jambe etc)

Inconvénient :
- -2 en charisme (ce qui n’aide pas pour multi classer guerrier/paladin)
- -2 en charisme (ce qui n’aide pas non plus pour les intimidation)

Il y a très peu de désavantages et beaucoup de bénéfices à faire un guerrier nain cela explique pourquoi on en croise beaucoup dans les rues de Stormreach.

Comment monter un guerrier nain ?

Avec les caractéristiques raciales des nains il est plus rentable d’en faire un "damage dealer" avec des dons de combat même si les nains guerriers spécialisés ‘tank’ (expertise au combat + grosse intimidation) peuvent être assez intéressants et efficaces.

Caractéristiques :

Force : (le plus possible ça augmente les dégâts et le toucher et aussi le DD (degré de difficulté) des don de combats) 16-18 conseillés
Dextérité : 13-14 pour avoir accès au don esquive et aux dons qui en découlent (comme attaque en mouvement par exemple)
Constitution : 14-16 Pour avoir assez de Pv de façon à ne pas mourir trop vite
Intelligence : 8-13 pour le don expertise au combat et pour avoir plus de points de compétences (saut/équilibre/intimidation)
Sagesse : 8-12 pour ne pas avoir de trop mauvais jet de volonté
Charisme : 6-12 le charisme ne sert que si on monte l’intimidation ou si on multiclasse paladin


Le guerrier halfelin


Petit mais costaud

Avantages:
- +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher)
- +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges - peut être amélioré via évolutions)
- +2 en DEX (améliorable avec des évolutions - permet d'avoir le bonus maximum d'un harnois en mithral sans items)
- +2 en saut (compense le malus en force)
- +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles)
- +4 en discrétion (pas très utile)
- +2 en déplacement silencieux (pas utile non plus)
- +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions)
- accès au dracogramme de soins (permet de se soigner)
- possibilités de bonus a la perception auditive et au saut via evolution
- bonus au toucher lors de prise en tenaille

Inconvénients:
- -2 en FOR (ennuyeux si vous voulez faire du dégât ou que vous ne prenez pas le don attaque en finesse)
- porte 25% de poid en moins par rapport aux autres races (ne permet pas de porter autant d'armes et d'armures que les autres guerriers)

Le guerrier elfe


Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée longue, rapière, arc long et arc court
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un guerrier surtout à haut niveau)

Le guerrier drow


Le guerrier drow peut être un guerrier redoutable à deux armes avec une haute Dextérité. Mais tous les choix vous sont ouverts.

Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- +2 en INT (interessant pour l'expertise du combat)
- +2 en CHA (bof sauf si vous multiclassez paladin)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée courte, rapière, shuriken
- Résistance à la Magie (RM) de 10 (augmentable via évolutions)
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un guerrier surtout à haut niveau)

Le guerrier forgelier


Avantages:
- +2 en CON à la création
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (facilement augmentable à 100% avec des items)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau

Inconvénients
- impossibilité d'utiliser les armures (malgré un corps en adamantium ou en mithril, la CA d'un forgelier monte moins haut que la plupart des autres races)
- difficulté à être soignés : les forgeliers doivent être réparés plutôt que soignés si possible, en effet les sorts de soins ne fonctionnent qu'à 50% sur eux (un peu plus avec l' évolution "ami des soigneurs")

Le forgelier est une très bonne race pour jouer en première ligne. Ses immunités lui permettent de ne pas souffrir des attaques de certains monstres comme le poison des araignées.

Il faut aussi impérativement penser à prendre l'évolution "amis des soigneurs" qui augmente l'efficacité des sorts de soin (sauf éventuellmeent si vous pouvez vous soigner vous même... et encore).

Les dons indispensables


Pour les dégâts :
- Arme de prédilection : arme tranchante (les meilleures armes sont tranchantes)
- Arme de prédilection supérieure : arme tranchante
- Spécialisation martiale tranchante
- Spécialisation martiale suprêmement tranchante
- Science du critique
- Attaque en puissance (13 de Force de base)
- Enchaînement (nécessite attaque en puissance)
- Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement)
- Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main sauf si vous êtes nain, drow ou elfe et que vous prenez les évolutions pour booster le toucher et les dégâts)
- Tous les dons des combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité)

Pour ‘tanker’ :
- Esquive (13 en Dextérité de base) : +1 en CA
- Expertise au combat (13 en Intelligence de base) : +5 en CA (contre -5 au toucher)
- Chance des héros
- Volonté de fer
- Réflexes surhumains
- Vigueur surhumaine
- Robustesse : augmente le nombre de PV

Don de combat :
- Coup assommant
- Science du croc en jambe (nécessite expertise au combat)


Les améliorations indispensables


Pour le rendre encore plus efficace les améliorations augmentant la force et les chances de critiques sont plus qu'utiles.
L'évolution robustesse des guerriers qui donne plus de points de vie est très utiles aussi.

L'évolution améliorant les constitution est également intéressante car elle augmente les points de vie et améliore les jets de vigueur.

Les compétences du guerrier

Beaucoup de guerriers possèdent peu de compétences (surtout ceux qui commencent avec 8 en Intelligence ). Il est donc utile de bien les placer.

Les compétences de classe
- Intimidation (intéressant quand on joue le "tank" et pour "motiver" certains PNJ)
- Saut (utile)
- Réparation (bien si on joue un forgelier sinon bof)
- Natation (bof)
Les compétences utiles
- Acrobatie (moins de dégâts si on tombe)
- Utilisation d'objets magiques (pour utiliser les objets réservé à d'autres races)
- Equilibre (pour se relever plus vite en cas de croc-en-jambe)

Le choix des armes et armures


Le guerrier étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante.
Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.

Concernant l'armure, choisissez plutôt un harnois :
- celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver si vous misez sur la classe d'armure
- un harnois fearsome éventuellement si cela ne vous choque pas de courrir après les mobs ou de ne pas garder l'aggro
- un harnois avec une résistance aux dégâts

Trouver le plus vite possible un item qui vous protège contre les coups critiques (défense lourde si possible, intermédiaire sinon).

Quel équipement avoir sur soi

Même si le prêtre vous soignera pendant les combats, ayez toujours sur vous des potions de soin pour vous soigner et enlever les débuffs.
Potions indispensables :
- potions de soin (ou de réparation pour les forgeliers)
- potion de dissipation des malédictions
- potion de guérison des maladies
- potion de guérison de la cécité
- potion de restauration mineure (dommages aux Caractéristiques)
- potions de protection contre les éléments (à bas niveau les résistances suffisent)

Si vous avez monté l'utilisation d'objets magiques ou êtes multiclassé paladin, pretre ou rodeur, pensez à prendre des baguettes de soin (elles coutent moins cher que les potions)

Guerrier de la banque de personnage


Araglym - Forgelier - Guerrier lvl 7.2
Kaporaal Chicque - Guerrier Nain - lvl 14.4
Apocalypsis - Forgelier - Mage/Guerrier lvl 14 (8/6)
Lanceril - Drow - Guerrier/Paladin lvl 14 (8/6)
Gladorr D'Aegis - Nain - Paladin/Guerrier lvl 14 (11/3)
Adiana - Humain - Guerrier/Roublard/Paladin lvl 14 (7/4/3)
Dernières modifications :
(Voir) 02/2/2008 13:55:53 : Chandler (modif Araglym suite à la maj du personnage dans la banque de donnée)
(Voir) (Comparer)21/1/2008 20:07:51 : Glador (ajout Adiana)
(Voir) (Comparer)19/1/2008 14:55:05 : Glador (ajour gladorr)
Citation :
Publié par HyRk
hey non l'halfelin ne meurt jamais ! il feind de mourir !
De toute façon on voit pas trop la différence entre mort et vivant vu qu'ils servent a rien hihi
-Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main à partir du moment où vous disposez de la science du critique)

Oo heu pourquoi avant ça serait pas la meilleure arme ???
Citation :
Publié par Glador
-Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main à partir du moment où vous disposez de la science du critique)

Oo heu pourquoi avant ça serait pas la meilleure arme ???
Parce que sans la science du critique, la hache de guerre naine fait plus de dégâts en moyenne
Ce n'est qu'avec la science du critique que les dégâts du Kopesh prennent toute leur ampleur.
Calcul des Dommages moyens:
Prenons une hache de guerre naine +4 et un kopesh +4 maniés tous deux par un guerrier avec une force de 22 (en admettant que tous les coups portent sauf si l'on fait un 1)

Khopesh = (17*14.5+2*29)/20=15.225
Hache de guerre naine = 18*15.5+1*31)/20=15.5

Avec une arme "acérée" (keen) ou le don "science du critique"

Khopesh = (15*14.5+4*29)/20=16.675
Hache de guerre naine = (17*15.5+2*31)/20=16.275

Passons maintenant à un guerrier avec une force de 30, un buff de barde de +4 aux dégâts et une arme +5 de justice

Khopesh = (15*25.5+4*51)/20=29.325
Hache de guerre naine = (17*26.5+2*53)/20=27.825

Ah tiens j'aurais dû écrire "à partir du moment où vous disposez de la science du critique ou que vous possédez une arme "acérée" (keen)"

Si vous maîtrisez l'anglais, il y a cet outil là pour faire tous ces calculs un peu compliqués (tu peux même rajouter pleins de paramètres comme ta race et tes évos, et cela te donne un graphique selon la CA du monstre en face)
bah un guerrier avec un force de 22 c'est un paladin (14.5*3=43.5 pas 29 c'est critique *3 hein ^^)

(17*14.5+2*43.5)/20=16.675 (Khopesh)
(18*15.5+1*46.5)/20=16.275 (Hache naine)

Et la différence augmente lorsque la force augmente (avant science du critique : le seuil est a 20 force avec une arme +1 c'est a dire presque au level 1 et après c'est arme +1 et 8 force ... plus tu augmentes plus le khopesh est puissant) . Personellement je préfère la hache naine avec les évolutions naines elle fait un peu moins de dégât que le Khopesh sur les mob "normaux" (a haut niveau) mais sur les mob immun critique genre mort vivant et construct elle passe largement devant et en plus sur les mob immobiliser elle fait largement plus de dégâts.
Oui tu as raison Glador... J'aurais du vérifier les chiffres au lieu de croire sur parole ce qu' un anglais qui avait l'air de bonne foi avait posté...
Ceci dit cela repose sur le fait que dans DDO, le kopesh a un critique à x3 (ce qui pourrait changer vu que sur papier normalement c'est x2)
Je retirerais donc ce commentaire fallacieux (sauf si quelqu'un est plus rapide)
- peut se soigner lui même avec ses sorts (ainsi que ses amis forgeliers)

Peut un un petit problème de classe nan? Bien que je ne connaisse pas les forgeliers je doutes que les guerriers puisse se soigner tout seul.
Parce que je fais peu être aussi des erreurs j'ai jamais fait de forgelier et peu être que j'aurai manquer un truc sur les armes enfin voila je peux aussi le modifier direct mais c'est moins sympa qu'en discuter avant.
Citation :
Publié par Glador
- peut se soigner lui même avec ses sorts (ainsi que ses amis forgeliers)
Peut un un petit problème de classe nan? Bien que je ne connaisse pas les forgeliers je doutes que les guerriers puisse se soigner tout seul.
Faut toujours se méfier des copier-coller...
Je m'en servais assez régulièrement avec Aymeric . C'est toujours appréciable d'obtenir un surplus de Classe d'armure quand l'on tient une porte pour empêcher qu'une horde sauvage ou un bon gros boss se déchaînent sur le restes du groupe.

Il en va de même pour l'augmentation de la vitesse d'attaque ainsi que de l'augmentation de l'attaque.
J'ai toujours trouvé une utilité de ces évolutions face aux leaders ennemis .



ps : mon texte commence par :" m'en servais " car je viens de changer mes évolutions du fait que je vienne de trouver un harnois mithril +5 .
J'en ai profité pour changer et ai pris les bonus pour le croc-en-jambe et la destruction ..
__________________
http://fr.miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/cukcelte.png
Bonjour,
Le guerrier a t'il accès à une évolution pour équiper le pavois sans malus d'attaque?
J'ai prit pavois quelquechose mais qui est pour les compétences il me semble et tient compte de l'agilité(gros problème pour mon nain avec tout en dessous de 11 sauf force et constit-mon premier frappeur, détectes assez souvent les piéges en sautant à pied joint dedans.).
Peut être seulement accessible en ayant prit des évos boucliers d'abord?
(je ne pense pas qu'il y ai d'évolution pour améliorer cela, en effet le pavois est normalement un bouclier que l'on se sert seulement pour protéger les ligne arrière boucher un passage et éventuellement si cela été pris en compte attendre que l'adversaire n'ai plus de flèches et doive venir au contact.

en effet il est assez ardu quand on y pense de donner avec précision des coups avec un engin de 1m90 de long


toutefois si il mettent une évolution comme ça on risque d'en voir plus souvent )
ça n'existe pas donc cette évolution...

mais la solution à ton problème c'est de posséder aussi un écu. si tu vois que tes coups ne portent pas, tu change de bouclier pour ne plus avoir de malus.

ceci dit c'est quand même relativement rare de rater pour un guerrier doté de scores de caractéristiques relativement hauts en FOR (ou en DEX s'il est spécialisé dans les armes légères)... ceci à condition de faire des quêtes appropriées à son niveau et à son équipement bien sûr.
hé hé Bjour coupain Dyvim, tu avoir raison eux toucher facile
(enfin pour le pavois il vaut mieux être en force qu'en des tout de même car a la base le bonus accepté est seulement de +2 même si je ne pense pas que ça gène le toucher ça peut créer une perte au niveau de l'armure)
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