[Concours] Obtenez une clé essai de 30 jours!!!!

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Bonjour à tous,
J’ai déjà eu la chance de recevoir une clef 15 jours (que j'utiliserai d'ici 2 semaine une fois en vacance pour pouvoir profiter du jeu )
Cependant, évidemment, un ami aimerait tester le jeu avec moi. Alors je ne sais pas si c'est autorisé mais je voudrai participer au concours à sa place. Sinon bah pas grave j'aurai toujours pu décrire ma classe

Cette classe peut être considérée également comme une sphère car le gameplay est vraiment différent.

L’archéologue
La vocation de l’archéologue n’est pas de combattre mais de découvrir des objets du passé, de la simple cuillère à la relique valant une fortune. L’archéologue est un aventurier, il est de constitution moyenne et ne connait que des rudiments de magie, il est cependant plutôt agile et possède une bonne perception. Quelque soit la valeur de l’objet trouvé, ce chercheur des temps oubliés a les yeux brillants à chaque découverte, c’est une personne naturellement raffinée et qui est très sociable.

Tous les objets et lieux peuvent être analysés par l’archéologue, de là, selon son niveau et expérience il peut potentiellement découvrir des indices sur des civilisations disparues. Plusieurs indices réunis permettent en générale de connaître une localisation, par le biais d’énigmes ou tout simplement de coordonnées de carte. Bien sur ses investigations peuvent le mener au plus profond des donjons, en plein milieu d’un désert, ou tout simplement dans la verdure du pré du voisin. Il peut également découvrir des temples ou caverne dissimulée, voir un passage secret dans un lieu publique.

Une fois sur place il aura le choix, creuser à la pelle, palper les murs en quête d’une brique creuse, se casser les méninges sur une nouvelle énigme, tout ceci en se cachant le plus possible des monstres rodant. Il peut également se faire accompagner d’une troupe de combattant pour se rassurer, mais sa noble découverte sera du coup surement vendu pour payer les frais d’escorte.

Les objets trouvés, cachés par les anciens ou simplement abandonnés dans des ruines, peuvent n’avoir aucune valeur stratégique (pas de bonus particulier) mais simplement être un témoignage du passé. De nombreux marchands et nobles seraient ravis de posséder un vase ou un bouclier décoratif au nom évocateur de royaumes disparus.

Exemple de compétences :

Discrétion : permet de se cacher et de se faire oublier des monstres proche, il n’est pas possible de marcher dans cet état.
Inspection : permet d’obtenir des informations sur un lieu ou un objet (peut déclencher des quêtes ou simplement donner des indications pour d’autres recherches)
Discussion : permet d’interroger les pnjs sur d’éventuelles vieilles légendes, selon le pnj et l’endroit, une chope de bière ou de l’argent peut être consommé en complément de la skill
Fouille : permet de fouiller le sol ou les éléments du décor, peut nécessiter une pelle, pinceau et tout autre équipement lié à l’archéologie

Exemple de gameplay
André l’archéologue à trouvé dans un vieux grimoire trainant dans une bibliothèque une référence à un bâton des anciens, objet symbolique décoré de scènes de la vie courante de l’époque. Après plusieurs inspections et une quête de recherche dans une autre bibliothèque et auprès d’un sage il à trouvé l’emplacement supposé de ce bâton. Il se trouverait dans une tombe d’un cimetière oublié tombé en ruine depuis des décennies.
Arrivé sur place il inspecte les premières tombes, malheur ! Il réveil des esprits qui commencent à l’agresser. Immédiatement et n’écoutant que son courage il se cache et attend que les esprits se calment. Le lendemain, escorté de deux amis il retente l’expérience. Pendant que ses camarades combattent les esprits il trouve enfin la bonne tombe. Enfin il le suppose puisqu’il découvre un coffre scellé d’une combinaison. Après plusieurs tentatives (mini jeu de crochetage) il parvient à extraire le précieux bâton. Désormais celui-ci ornera le fameux musée des archéologues, guilde au quelle notre ami appartient et qui a pour but de réunir tout les vestiges du passé.

L’archéologue est en quelque sorte un mélange entre l’explorateur, le voleur, le sage et l’aventurier. Il est en dehors des schémas habituels, il ne souhaite pas devenir le plus fort ni le plus riche ni le plus grand artisan, il veut simplement faire les plus grande découverte !
merci beaucoup pour la clé, j'en ferais bon usage

edit : je trouverais sympa de mêler le perso archéologue avec timelord, vu que ce serait deux persos pacifiste ^^
Citation :
Publié par Yuko Nee-chan
Hop, 5 clés de plus viennent de partir...
Il en reste 8 et encore de très très bonnes idées de votre part!!
Bravo pour votre imagination!!

@Henripan : Développe un peu ton idée pour avoir ta clé
Une bonne dizaine de ligne, un peu au regard de ce que les autres ont fait et je te l'enverrai
Haaaaa ! vite vite je suis au rattrapage (vive le bac !!)

Bon alors mon super mousquetaire...

Il s'agirait d'une classe avant tout DPS qui viendrait en renfort des autres classes qui forment un groupe.
Pas de pouvoirs magiques pour lui, ni de pets pour l'accompagner. Ses qualités de combattants s'appuient avant tout dans le maniement des sabres et épées avec en combinaison une arme à feu légère.

Son panel de coups irait de la provocation pour énerver un ennemi, en passant pas des coups d'épée très rapides et faisant de gros dégâts ou encore de ruses pour porter des coups sournois avec par exemple créer une diversion pour porter un coup critique; tout cela se ferait au corps à corps et ses 2 épées augmenteront d'autant plus les dégâts.

Concernant l'utilisation d'un mousquet, il porterait le 1er coup à mi-distance qui pourrait provoquer des hémorragies et donc des DOT mais il ne pourra pas changer d'arme ensuite en repassant avec une 2ème épée (trop facile !). Une fois le coup de feu porté, la crosse de son mousquet pourra servir d'arme de corps à corps moins puissante qu'une autre épée mais faisant quand même des dégâts.

Côté armure, il serait protégé principalement par du cuir qui lui permettra de garder toute son agilité durant les combats.

Voilà, voilou ! j'espère que j'aurai aussi une clé (n'oublie pas de côté les sauts de lignes ca fait des lignes en plus )

Une idée que je trouve intéressante (forcément c'est la mienne ^^) pour tout combattant au corps à corps. Prenons en exemple un épéiste entouré de 2 ou 3 ennemis; il s'agirait pour notre héros de passer à chaque coup porté d'un ennemi à l'autre, ce qui rendrait déjà le combat plus dynamique mais aussi ferait monter chez lui une jauge qui une fois remplie pourra déclencher un coup dévastateur porté à tous les ennemis qui l'entourent comme par exemple un tourbillon géant qui emporte les ennemis et à leur chute ferait de gros dégâts...J'espère qu'on m'aura compris
Ma classe
Bonjour / Bonsoir ,

Suite a un essaie de Aoc qui me beaucoup déplu , je suis a la recherche d'un autre MMO , en parcourant les divers forum je suis tombez sur celui-ci , je n'avait jamais entendu parlez de vangard


Alors afin de pouvoir le testez je vais tentez ma chance



Alors ma classe serais :

Les homme-animaux

Il s'agit d'un peuple vivant dans une lointaine contrez verdoyante vivant
de leur recolte un peuple extremement pacifique et serein vivant en harmonie avec la nature et toute les autre races.Il ne se batte que pour defendre leur terre, leur enfant et leur honneur .

Les homme-animaux , Prie les dieux de la nature , le feu , la terre , l'eau ect... pour eux chaque chose sur la terre il y a un dieux chaque chose a sa raison d'existez et en font un devoir de la protegez.

Les homme-Animaux sont des Etres Tres stricte et hierarchique ( Sa aide le Role Play )


Il existe plusieur Branche d'homme animaux , les ours , les hippopotame , les elephant . Chacun vive en harmonie avec la nature.


Leur sort serais composez de sort de paix , d'Appaisement , ainsi que de nombreux sort de dispell

Zone de paix : Quiquonque decide de bravez la zone et de se battre dans cette zone en subiras la consequence.

Appaisement : Sort qui rend la cible plus en forme ( La soigne par le fait meme)


Alors voici la description de ma classe de reve et pacifique



J'espere que cela suffisant afin de pouvoir afin de pouvoir testez se jeu qui me semble assez plaisant

P.S Désolé pour les fautes j'ai fait de mon mieux
[HS] Je sais pas trop où poster ça alors je mets ici vu que je viens de gagner une clé.. si vous voulez déplacer pas de problème.

Voila donc j'ai téléchargé le jeu à partir du lien donné dans le 1er message de ce thread -> https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=853866. Je me suis fait un compte puis ai rentré la clé, pas de prob.

Ensuite le launcher me dit qu'il y a 16h de dl.. bon, 1 an de patch ça peut se comprendre, donc j'attends 16h, mais une fois ce temps fini il m'a rajouté plusieurs centaines d'heures.. donc je me demandais si c'était normal ou pas, ou s'il y avait un moyen de dl les patchs autrement ou je ne sais pas.. :/ (ça stagne vers les 170h après 4 ou 5h de téléchargement la).

Voila désolé si c'est pas dans la bonne section. [/HS]
Alors je m'y colle pour tester le jeu et ne connaissant pas bien Vanguard, il pourrait y avoir des redites.
Le sauvage
Il n'appartient pas à la civilisation médiévale fantastique classique car il provient des régions les plus reculés de Telon. C'est la volonté de vengeance qui pourrait le pousser à explorer le monde mais il pourrait également appartenir à une tribu nomade en déplacement. Le chaman de Vanguard pourrait parfaitement être le guide spirituel d'une bande de sauvages (à vérifier si c'est compatible, ma connaissance du jeu là-dessus n'est pas claire).

Look
Musclé, les cheveux hirsutes, couvert de tatouages et d'un pagne, il obtiendrait ses bonus d'armures par des tatouages rituels plutôt que par des armures physiques.

Domaines d'activité
Plutôt polyvalent, il serait avant tout un pro de la chasse et de la survie en milieu hostile, ensuite plutôt un débrouillard dans la baston style épieu (qui pourrait aussi bien se lancer que servir au corps à corps), pourrait être soutenu par quelques sorts de magie chamanique (buff perso) et pour finir il aurait pour compenser un mal fou à faire du commerce ou de la diplomatie avec les civilisés.

Evolution
A long terme, l'esprit de la tribu lui permettrait de se métamorphoser en l'animal totem de sa tribu. Vanguard étant un jeu social, des bonus seraient attribués lorsque le sauvage s'associerait au chaman du jeu (bonus de baston, de métamorphose, de caractéristiques, etc.). En terme de gameplay, on obtiendrait une certaine cohérence dans les groupes de joueurs : et je suis sûr que certains d'entre nous adoreraient jouer dans un groupe avec le même look, ça donne un fort sentiment d'unité de jouer en meute (ceci est valable pour les guildes bien sûr). Allons plus loin, on pourrait penser à des bonus de synergie (je ne sais pas si c'est possible en jeu), plus nos sauvages sont nombreux, plus les bonus sont importants).

Voilà, en espérant que ça ne ressemble pas trop à une classe déjà connue ...
SpiritBlade
Bonjour à tous,

Cela fait un moment que j’utilise JOL comme source d’info, mais ceci est mon premier post.
Je sais honte à moi et sur ma famille et 10 milles générations, mais je vous assure ce n’était pas l’envie qui m’en manquais.

Bref, je ne connais pas le jeu, mais suis en quête de l’ultime MMO (qui a dit comme tout le monde ) et souhaiterait le découvrir je test EQ2 et je suis conquis mais un ami et les différent fofo me recommande Vanguard pour son ouverture et son envergure.

Donc ma classe serait :

Nom : spiritblade
Type : guerrier DPS

BG :
Enlevé enfant et emmené sur une île pour devenir les SpiritBlade.
Les élus, comme ils sont appelés subissent un entraînement très intense pour augmenter leur capacité physique et élever leur esprit à un niveau de conscience qui leurs permettent de maîtriser l’un des vents élémentaires et ainsi ne faire plus qu’un avec lui et devenir le digne guerrier de son élément et son représentant dans cet univers.

Très régulièrement des tournois sont organisés pour élire les meilleurs dans chaque éléments et ainsi organisé la caste des dirigeants de cet ordre.

Compétence et pouvoirs :
La particularité des SB est de se spécialiser dans une arme (mais le choix avec toutes à la création sans restriction) et d’utiliser de la magie de combat avec comme focus un élément (mais 5 à la création terre, eau, feu, air, énergie). Armure légère uniquement mais compensé par des buffs d’énergie
Combat :
Ils auraient de gros bonus avec leur armes ais des malus avec les autres (pareille en parade bonus contre des adversaires similaires et sinon normale faut pas abuser)
Forte esquive et contre attaque
Pouvoir :
Des projections de courte portée avec des effets différents suivant la nature
Armure élément (dégat ou effet sur l'adversaire en fonction de l'éléments, freez, lenteur, en feu,...)
Buff élément (feu frappe plus fort, glace encaisse mieux, vent va plus vite, énergie esquive de fou,…)
Spéciale :
Des combos mélangent physique et énergie genre un coup d’épée de glace ou un lancé de dague de foudre

Un genre de guerrier type jeux vidéo samourai shodown, Tho Shin Den,…

Voili voilou
Bonjour.

La meute

La meute n'est pas tout à fait identique à une meute de loups banale, bien qu'elle puisse vaguement y ressembler extérieurement. Elle est composée en effet de plusieurs "loups" qui ne se séparent jamais. Ce sont des loups bien particuliers, appelés les Chiens de Demîn, une lointaine contrée.

Si vous rencontrez un Chien tout seul, vous direz que ce n'est qu'un loup manifestement plus malin que la moyenne, mais c'est tout. Vous serez un peu dérangé par son regard si pénétrant, peut-être ... Et même, vous croirez entendre des gémissements, des appels, et même des menaces sourdes ... mais d'où proviennent ces bruits ? Impossible à dire, car le Chien reste impassible, assis face à vous. Vous finissez par vous détourner de la créature, et même par fuir, mal à l'aise. Vous vous souviendrez alors que les Chiens, d'aprés ce qu'on raconte, sont télépathes, et qu'un Chien isolé cherche toujours à envouter ceux qu'ils rencontrent pour former une meute avec lui ...

Ce n'est qu'en partie vrai : en réalité, un Chien isolé n'a pas assez de conscience, d'intelligence, pour agir raisonnablement. Il est désespéré de sa solitude et diffuse son désespoir tout autour de lui. Mais, à moins que vous ne soyez de son espèce, il n'a que faire de vous. Dès qu'un Chien rencontre un autre Chien solitaire par contre, ils risquent de former un binôme inséparable. Car si seul, un Chien n'est rien de plus qu'un "loup malin", à deux déjà, une conscience commence à se former. Les Chiens sont télépathes, mais ce sont aussi des créatures purement sociales. Pour qu'une identité se forme, avec son caractère propre, sa pensée propre, ses aptitudes uniques ... il faut qu'au moins deux Chiens soient réunis.

A deux Chiens, la meute commence à penser et à agir comme un individu, mais plutôt comme un enfant ... A trois Chiens, nous avons déjà un individu "entier" capable de beaucoup de choses. Les meutes les plus abouties comportent, en général, 5 individus. C'est une sorte de point d'équilibre. Une meute de 5 Chiens est suffisamment riche pour constituer durablement une véritable identité, avec un Nom, une mémoire riche, des sentiments, une spiritualité. C'est aussi une meute disposant de toutes ses ressources en combat. Moins, la meute manque toujours de certaines choses quand à son identité, et n'a pas non plus la plénitude de ses moyens martiaux ; plus, l'équilibre devient vraiment difficile à maintenir, l'identité est menacée, et il risque d'y avoir un certain désordre en combat. Il y aurait beaucoup de choses à ajouter sur ce sujet, mais je ne vais pas m'étendre.

Jouer une meute est un défi de tous les instants. Lors du levelling, le joueur débute avec deux Chiens, soit une proto-conscience et des pouvoirs très faibles, et va agrandir son Moi au fil des levels. Le joueur devra microgérer tout son petit monde pour ne pas que sa meute sombre dans le chaos ; il ne faut surtout pas que des clans se forment par exemple, à l'intérieur même de sa meute. Si, au cours d'un combat, le joueur perd des Chiens, ce n'est pas grave, l'identité qui a été une fois atteinte peut être reformée à volonté avec de nouveaux individus. Il faut juste que deux Chiens au moins survivent, peu importe lesquels. Si le joueur descend à un Chien, il est considéré comme mort et va dès lors ressussiter avec 2 Chiens ou d'avantage, en fonction de son level.

Chaque Chien a ses caractéristiques propres, et ses atouts. Il faudra utiliser les capacités propres de chaque Chien au mieux, les plus robustes devant, etc, et dans la formation appropriée. En solo, une bonne meute se joue comme un mini-groupe, ou un hybride très complet, avec ses tanks, healers et casters ; en groupe / raid, il est possible de sélectionner des Chiens doués uniquement pour le dps physique / debuff, domaine où excelle la meute. Au level maximum, il existe des systèmes facilitant la vie du joueur, grâce auxquels il peut sélectionner rapidement les individus pour former la meute appropriée à ses activités. Sa meute conservera toujours la même identité que le joueur a peu à peu créer lors du levelling, le même Nom etc, car ce ne sont pas les individus qui comptent dans une meute, mais leur liaison !

On notera enfin qu'à Demîn, il existe de véritables cités de meutes. On raconte que les sages et les héros de cette civilisation sont capables de former des meutes surpuissantes de plus de 10 individus, rutilant dans leurs armures ornées de gemmes ou dans leurs soies brodées de fils d'or, parfaitement disciplinés, le museau fier et la fourrure rutilante. Mais dans nos contrées, tout cela est bien lointain ... les meutes, ici, peinent à demeurer conscientes et éveillées avec seulement 4 ou 5 Chiens. De nombreux objets fabriqués à Demîn, magiques ou pas, sont toutefois trouvables par chez nous, qui renforcent les meutes.

Il y aurait encore 1000 choses à dire sur la meute, mais j'ai déjà été bien long.
Content
Le Blade !
Salut,

Nouvelle classe bientôt disponible !
Combattant défensif (Tank) : Blade

Agilité, esquive, force, voila qui qualifie en trois mot le Blade!

Background :

Ce tank vient des contrées lointaines du soleil levant où la méditation est de mise avec une grande rigueur dans le combat. Tout ceci lui confère une grande sagesse, lui permettant de bien appréhender chaque situation auxquel il fait fasse. De génération en génération, il se transmette le secret de leur pouvoir : le chi. Cette énergie sacré qui leur permette de faire façe à de grands nombres de dangers. Certain raconte que le premier Blade, étant parvenu à maîtriser le chi serait en réalité une femme. Ragot que les plus vieux contestent, jamais une femme n'aurait pu rien que manier une lame! En effet un long apprentissage est nécessaire pour arriver à ne faire plus qu'un avec le chi. Les Blades passent toutes leurs vies a progresser, et peut d'entre eux arrive à être en parfaite harmonie !

Présentation de la classe :

Le blade se démarque des autres tanks par son concept même d'éviter les coups plutôt que d'affronter directement l'ennemi. En effet, il dispose de deux lames longues & accérés qui lui permette d'une part une grande force d'attaque & d'autre part, de parer un grand nombre de coups.
Sournois, il dispose d'aptitudes lui permettant de tromper ses ennemis comme sa faculté à se dédoubler ou encore de se téléporter (distance max 10m) en cas de danger!
Adepte de la maîtrise du chi, il s'en sert pour accéner des coups mortels à ses ennemis. Ce type de tank possède ses propres limites. De nature noble, il préfère les combats un contre un plutôt que les assaults de plusieurs personnes, il lui faut donc finir chaque combat rapidement pour enchainer le suivant, l'énergie du chi s'écoulant en lui, lui permettant une très grand endurance et une facilité à se régénérer.
De plus, étant d'une grande agilité, il préferera des armures de type légère plutôt que les lourdes armures habituelles des combattants défensifs.

Positions de base :

Launches Duel : Invite un ennemi dans un combat singulier. Ce dernier à peut de change de pouvoir refuser.
Chi Blade : Double attaque qui libère un faible nombre de chi (mana) permettant de faire des dégats critiques.
Instant Warp : Permet de disparaitre dans un nuage de fumé pour réaparaitre dans un rayon de 10 mètre.
Absorb chi : Pendant 15sec, vos attaques prennent drain de la vie à votre ennemi qui vous sont rendu en chi (mana)


Salut^^,

Petit inspiration D&D pour ma classe peut-être.

Ombre

Concept: Caster furtif CaC. Il utilise principalement une dague et ses sorts.
Ses sorts vont de l'augmentation de dégâts personnels à un large panel d'illusions et d'altérations de matière visant l'Ombre même. Sa magie est toujours accompagnée d'un léger brouillard sombre et elle ne blesse autrui que par l'intermédiaire de la dague de l'Ombre.
L'Ombre à une constitution extrêmement faible mais est presque intouchable ainsi sans sorts il se retrouve soit incapable d'agir si il se réfugit à distance, soit exposé à une mort assurée.

Background:
Les Ombres sont les héritiers d'une vieille guilde qalienne. Fondée par un jeune bâtard Targonor, exilé durant les heures les plus sombres de cette dynastie, La Cabale domina longtemps les bas-fonds des grandes capitales qaliennes.
Ses membres les plus méritants recevaient l'Enseignement: une magie nomade exploitant le potentiel magique de l'ombre.
A la mort de leur fondateur, les Ombres formèrent le Conseil afin de maintenir l'emprise de la Cabale sur Qalia.
Cependant la guilde de résista pas aux querelles intestines qui la déchiraient et elle se dispersa.
Quelques Ombres particulièrement puissants décidèrent de se réfugier sur le continent de Thestra, naguère détestait par leur maître, s'associant afin de survivre à leurs anciens ennemis et de prospérer sur leur terre d'asile.
Cet ainsi que fut crée l'Ordre, résultat du lien créé durant leur fuite, les Ombres abandonnèrent ainsi l'art du vol et de l'arnaque afin de déveloper leur pouvoir et de l'enseigner.
Aujourd'hui les Ombres sont devenus des espions et diplomates réputés mais aussi de redoutables assassins, ces mages restent cependant méprisés par les autres pratiquants du Bel Art, du fait de leur usage détourné de la Magie et de leur fourberie.
IronFist
Classe pur dps de corps à corps n'utilisant pas d'armes et disposant de magie élémentaire pour renforcer la résistance de son corps et surtout de ses poings et pieds (sinon, ca peut faire mal sur les armures !!).
Ne portant pas d'armure, il doit avant tout esquiver ou parer les attaques ennemis et toujours être en mouvements pour éviter les flèches et sorts (les classes de jet devrait être pour lui un gros problème ).

Selon l'adversaire, l'Ironfist peut utiliser les 4 éléments :
Terre : ces poings et pieds se transforme en pierre, forcément sa rapidité diminue mais par contre sa puissante d'attaque est décuplé. (a utiliser contre les gros monstres lent et puissant).
Feu : chacun de ses coups entraîne une petite inflammation de la cible et une petite dot (à utiliser contre les animaux par exemple).
Eau : la rapidité est un peu diminué mais par contre ses capacité de parade sont grandement renforcé. On peut imaginer des sortes de bouclier d'eau ralentissant les armes des adversaires.
Air : la, c'est la rapidité qui prime, les coups se mettent à pleuvoir sur les adversaires, très rapide mais pas puissant.

Pour le background, il existe quelques forteresses Ironfist dans les archipels de Kojan où les combattants apprennent à maîtriser leurs corps et les forces de la nature.
bonjour à tous,

mais BHOUUUUUU

moi qui voulais le tester ce weekend avec un ami.
je n'ai pas reçu de clé ou de nouvelle, pourtant elle me semblait bien ma classe.

ho toi grande YUKO qui décide de ma venu dans ce monde prometteur de Vanguard choisit moi comme nouveau héros afin de grossir (ou pas, je verrai après le test) les rangs des heureux joueurs de ce fabuleux et extraordinaire jeu.

la ça me parait pas trop mal comme demande simple et direct

ha oui merci d'avance
Voila, nouvelle distribution!!!

Il me reste 1 clé de 30 jours, qui sera donné au premier qui me pondra une classe de derrière les fagots!!!

Et pas la peine de me flatter dans le sens du poil, ça marche pas!!!!

Non mais...
mci
mci Yuko,

je promet d'en faire bonne usage.
c'est à dire l'installer vite et le tester très vite
bon je vous fais un retour sur ma découverte de ce jeu dés que possible.

sinon, pour la flatterie ça n'en est pas si c'est la vérité!

si ???
Le rogue morbide:

La classe que j’aimerais bien jouer se serait en fait un mix entre un necro et un rogue.
J’adorerais pouvoir jouer un stealth qui pourrait en même drainer la vie et lancer toutes sortes de dot et de sort debuff.
Se perso se jouerais avec un arc et des dual sword/dague, il pourrait lancer des petits sorts d’animations de squelettes qui ne serait pas offensif, mais qui permettrait d’absorber une partie des dégats que prendrait le personnage.


Sorts/Compétences :
-Camouflage : une invisibilité partielle, genre on peut voir les contours du personnage.
-Dot : Je vois bien des dot poison, des dot drain life/mana, bien sur un saignement aussi.
-Un sort de tp vers le cadavre le plus proche (un peu comme le sort de nécro dans GW).
- Un sort de transformation en squelette (voir liche à haut niveau), qui donnerait des boost de carac et diminuerait la défense contre le feu par exemple (il ne faut pas que des avantages hein ).
-Les sorts d’animation des morts de plus en plus puissant, mais toujours dans un but défensif, donc qui ne feront jamais de gros dégats.
-Des sorts de root et pourquoi pas un stun.
-Bien sur tout un tas de skills arc/arme de cac.

Utilité de la classe :
Se serait une classe pour pvp bien sur, surtout en solo puisque son but est de placer des dot pour se soigner de faire des drains et des tp quand sa devient critique. L’animation des morts permet de ne pas prendre des dommages de fou et la transformation de pouvoir s’adapter aux adversaires.

Je vois plutôt ce personnage faire des dommages moyens de petit coup pas bien fort mais à une bonne vitesse. Je le vois aussi assez peu résistant, sa seule défense en fait serait ses squelettes.


Voilà, c’est la classe que j’aimerais bien jouer si elle existe un jour, vous pouvez être sur que c’est ce que je ferais.
Les bersekers
Le Berseker :

Les bersekers combattent avec une épée à deux mains démesurées, poursuivant le but de développer un potentiel physique et psychique extrême, qui leurs permettent d’accroitre de façon impressionnante leur pouvoir déjà élevé. Ayant comme protection leur simple lainage, leur permettant ainsi d’esquiver et d’attaquer leur ennemi d’une fulgurante rapidité. Les bersekers spécialiste du combat rapproché utilisent un bouclier invisible de protection pendant les combats pour améliorer leur puissance, générer par leur immense pouvoir.



Ils suivent un entrainement spécial tout au long de leur jeunesse qu’il leur permet de développer toutes leurs facultés et surtout une grande résistance. Une particularité de ces combattants est qu’ils préfèrent laisser mourir leurs compagnons s’ils arrivent à s’en faire que de ce sacrifié eux même. Nourrissant curieusement un intérêt grandissant pour la magie noir et le mal.


Compétences principales:

BLOODY HELL: Va transformer les dégâts de mêlée que vous infligé pour vous les redonner en HP.

LAST HAND: Augment votre attaque mais affaiblit votre décence, très utile pour donner le coup de grâce et que vous êtes en manque de HP.

SOUL HELL: Consume des HPs pour augmenter votre attaque de façon croissante.



Il reste très difficile a devenir berseker car il faut passer par le long entrainement des guerrier pour ensuite ce tourner vers la recherche du pouvoir ultime en s'aidant de la magie noir et du mal qui l'entour.
Fin du concours!!!!!!

Toutes les clés ont été distribués donc, ça ne sert à rien de mettre vos classes, je n'ai plus rien à vous donner!!!!
Je vais voir avec Soffrina pour un autre batch de clés et organiser un autre concours
Bravo à tous les participants pour leur imagination!!
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