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[Wiki] L'Art de l'Architecture

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Introduction à l'architecture



prérecquis et présentation




Vous venez d'atteindre le niveau 40. Bravo ! vous pouvez commencer l'artisanat. Les maitres d'artisanat se trouvent comme les maitres de recolte dans le village npc d'une des 3 regions de recolte. L'architecture comporte 3 stades : le village tier1 au niveau 40, la ville tier2 au niveau 60 et la cité tier3 au niveau 80. Vous avez choisie la voie de l'architecture parfait ! La Kabbale va vous faire profiter de son expèrience en la matière.


Une fois votre chef de guilde ou architecte niveau 40 entouré de 24 fidèles (prérequis pour former une guilde), il sera capable de préempter un terrain dans l'une des 3 régions. Ce terrain comporte des emplacements pour divers batiments : 1 Donjon, 1 Comptoir, 1 temple, 7 batiments de profession, 1 enceinte exterieure et 1 enceinte interieure.

L'architecte



pour profiter du T1 c'est gratuit. en effet il suffit juste de prendre la quête architecte et de construire votre ville sans se préoccuper de la quête !
la quête ne devra être accomplie que pour passer au tier 2, et là il faudra rendre un exemplaire au magister de chacun des 18 plans T1 (soit 18*1.01=18.18or découpé en 4mission de confection sans récolte.. 5min au marchand) si vous voulez construire les batiments T2.

Les constructions



Les batiments :
Il n'est possible de construire les batiments de votre village que dans un ordre bien précis que voici :
Donjon (ancrage fixe)
Comptoir, (ancrage fixe)
Temple, (ancrage choisi)
Bibliothèque, (ancrage choisi)
Baraquement, (ancrage choisi)
Guilde de Voleur, (ancrage choisi)
Forge d'Arme, (ancrage choisi)
Forge d'Armure, (ancrage choisi)
Tour d'Alchimie,(ancrage choisi)
Atelier d'Architecte. (ancrage choisi)
Les nombreux murs/torus/portes. (ancrages fixes)
Les engins de sièges (en zone frontiere uniquement). (ancrages choisis)

Rôle des batiments:
(voir tableau)
les fonctionnalités des batiments commencent tout juste à être implanté, à voir dans les patchs futurs : Informations officielles de funcom sur l'utilité des batiments.
Les points notables:
*Donjon I création de la la ville
*Donjon III pour l'accès au pvp de forteresse.
*Le comptoir (2eme batiment et le plus onéreux) donne accès au négociant.
*Utilité des ateliers (forge, armurerie, alchimie, architecture) pour que les artisans respectfis progressent, + 1 marchand approprié par craft.
*Utilité des batiments d'archétypes (temple->magister, bibliotheque->azura, barraquement, et guilde des voleurs->marchand de gemme ), pour des bonus héroiques utiles en raid.
depuis le derneir patchs des patrouilles neutres sont apparues, ainsi que des pnj marchands spécifiques aux 5 artisans. magister et azura

chaque construction réclamera 1 plan + les ressources d'architectures ci-dessous ou directement dans votre fênetre en jeu quand vous cliquez sur un ancrage, [/B]
et si vous recliquez sur l'icone d'information de l'ancrage vous allez construire !!

Le Tiers 1



Voici les 4 Ressources du T1, elles serviront de base à la construction de tout les batiments :
ressources d'architecture ressources initiales
Solive : 10 Frêne
Brique : 10 Grès
Façade toute simple : 10 argent
Entretoise : 10 Cuivre
*astuce* entreposez en banque vos materiaux sous forme transformés afin de gagner 10 x plus d'emplacements dans votre banque.(car 100brique=1slot <=> 1000grès soit 10slot de 100)

accès aux plans T1: gratuit parlez juste au magister architecte
planT1 = 1,01 or (2 parchemins 2*38A + 1 encre 25A )





Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T1
batiment ancrages prix/plan Solive Brique Façade simple Entretoise Utilité
Plans des structures principales:
Donjon I 1 1,01 or 15 20 5 10 obligatoire +13.6 santé
Comptoir I 1 1,01 or 15 20 5 10 nécéssaire pour le négociant.
Mur/Mur arrondi I 11+36 1,01 or 1 2 0 0 ferme les enceintes
Mur et escaliers I 2+3 1,01 or 2 2 0 0 accès aux remparts
Porte I 1+1 1,01 or 2 2 0 1 passage des enceintes
Tour/Tour d'angle I 4+8 1,01 or 1 2 0 1 tour d'accès+ armes de sièges
Tour d'Extremité I 2+4 1,01 or 1 2 0 1 tour finale + armes de sièges.
Plans de bâtiments d'entraînement :
Temple I 1 1,01 or4 5 2 3 +1 valeur de résistance (héroique)
Bibliothèque/université I 1 1,01 or4 5 2 3 +1 valeur de magie (héroique)
Baraquement I 1 1,01 or4 5 1 3 +1 valeur de défense (héroique)
Guilde de voleurs I 1 1,01 or4 5 1 3 +1 valeur d'attaque (héroique)
Plans des ateliers :
Atelier de faiseur d'armes I 1 1,01 or4 5 1 3 permet la forge améliorée (T4 lvl70)
Atelier de faiseur d'armure I 1 1,01 or4 5 1 3 permet l'armurerie améliorée (T4 lvl70)
Atelier d'alchimiste I 1 1,01 or5 5 2 3 permet l'alchimie améliorée (T4 lvl70)
Atelier d'architecte I 1 1,01 or 4 5 1 3 permet l'architecture améliorée (accès aux plans t2)
Plans de machines de guerre
Catapulte ? ? ? ? ? ? siège
Baliste ? ? ? ? ? ? siège
Trebuchet ? ? ? ? ? ? siège
Total des coûts:
total du mur d'enceinte1 20 20,20 or 25 40 0 7 -
total du mur d'enceinte2 52 52,52 or 56 104 0 13 -
total des batiments uniques 10 10.10 or 63 80 21 44 -
total d'une ville T1 82 82,82 or 144 224 21 64 -
*note*: le nombre d'ancrage des murs n'est qu'indicatif ca varie légèrement d'un emplacement à l'autre.

Le Tiers 2



passage T2: 18.18 or de cours d'architecture.
pour construire des batiments T2 il faut etre archi débutant T2 + avoirfinis les 10 batiments T1. (donc tout les batiments, les murs sont pas nécéssaires)
il faudra toujorus respecter l'ordre de construction..donc le donjon T2 sera le premier batiment

Voici les 4 Ressources du T2:
ressources d'architecture ressources initiales
Madrier : 10 If
Bloc : 10 Granit
Facade ornée : 10 Electrum
Linteau : 10 Fer

accès aux plans T2: coût des quêtes architecte T1 = 18,18 or
plan T2 = 1,53 or (2 papyrus 2*64A + 1 encre 25A )

*note* les ressources augmentent drastiquement et que seules une guilde conséquente aura l'or et les bras pour collecter les énormes quantités de resosurces, il ya un gouffre avec le T1, des gens si vous voulez terminer votre ville et posséder une forteresse en zf ! ^^


Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T2
batiment ancrages prix/plan Madrier Bloc Façade ornée Linteau Utilité
Plans des structures principales:
Donjon II 1 1.53 or 150 250 50 120 obligatoire +27.2 santé
Comptoir II 1 1.53 or 150 250 50 120 nécéssaire pour le négociant.
Mur/Mur arrondi II 11+36 1.53 or 6 12 0 0 ferme les enceintes
Mur et escaliers II 2+3 1.53 or 12 12 0 0 accès aux remparts
Porte II 1+1 1.53 or 12 12 0 6 passage des enceintes
Tour/Tour d'angle II 4+8 1.53 or 6 12 0 6 tour d'accès+ armes de sièges
Tour d'Extremité II 2+4 1.53 or 6 12 0 6 tour finale + armes de sièges.
Plans de bâtiments d'entraînement :
Temple II 1 1.53 or 75 150 20 50 +2 valeur de résistance (héroique)
Bibliothèque/université II 1 1.53 or 50 120 10 40 +2 valeur de magie (héroique)
Baraquement II 1 1.53 or 50 120 10 40 +2 valeur de défense (héroique)
Guilde de voleurs II 1 1.53 or 50 120 10 40 +2 valeur d'attaque (héroique)
Plans des ateliers :
Atelier de faiseur d'armes II 1 1.53 or 50 120 10 40 permet la forge améliorée (T5 lvl75)
Atelier de faiseur d'armure II 1 1.53 or 50 120 10 40 permet l'armurerie améliorée (T5 lvl75)
Atelier d'alchimiste II 1 1.53 or 75 150 20 50 permet l'alchimie améliorée (T5 lvl75)
Atelier d'architecte II 1 1.53 or 50 120 10 40 permet l'architecture améliorée (accès aux plans T3)
Plans de machines de guerre
Catapulte ? ? ? ? ? ? siège
Baliste ? ? ? ? ? ? siège
Trebuchet ? ? ? ? ? ? siège
Total des coûts:
total du mur d'enceinte1 20 30,60 or 150 240 0 42 -
total du mur d'enceinte2 52 79,56 or 336 624 0 78 -
total des batiments uniques 10 15,30 or 750 1520 200 580 -
total d'une ville T2 82 125,46 or 1236 2384 200 710 -
oubliez pas x10...12.360 bois d'if...23.840 granit ....2.000 electrum...7.100 fer...je connais pas les bonus mais j'espère qu'ils en valent la peine.

Le Tiers 3



Voici les 4 Ressources du T3:
ressources d'architecture ressources initiales
Encadrement : 10 Chêne
Dalle : 10 Basalte
Facade majestueuse : 10 Or
Poutre : 10 Orichalque
soucis traduction poutre=orichalque et encadrement=chêne .....

accès aux plans T3: coût des quêtes architecte T2 = 27,56 or
plan T3= 2,49 or (2 vélin 2*1.12 or + 1 encre 25A )


Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T3
batiment ancrages prix/plan Encadrement Dalle..... Façade.. Poutre..... Utilité
Plans des structures principales:
Donjon III 1 2,49 or 300 500 240 100 obligatoire +54.4 santé ACCES GUILDE aux combats de siège
Comptoir III 1 2,49 or 1800 3000 600 2000 nécéssaire pour le négociant.
Mur/Mur arrondi III 11+36 2,49 or 60 120 0 0 ferme les enceintes
Mur et escaliers III 2+3 2,49 or 120 120 0 0 accès aux remparts
Porte III 1+1 2,49 or 120 120 0 60 passage des enceintes
Tour/Tour d'angle III 4+8 2,49 or 60 120 0 60 tour d'accès+ armes de sièges
Tour d'Extremité III 2+4 2,49 or 60 120 0 60 tour finale + armes de sièges.
Plans de bâtiments d'entraînement :
Temple III 1 2,49 or 1000 1900 220 1200 + ? valeur de résistance (héroique)
Bibliothèque/université III 1 2,49 or 600 1500 130 700 + ? valeur de magie (héroique)
Baraquement III 1 2,49 or 600 1500 130 700 + ? valeur de défense (héroique)
Guilde de voleurs III 1 2,49 or 600 1500 130 700 + ? valeur d'attaque (héroique)
Plans des ateliers :
Atelier de faiseur d'armes III 1 2,49 or 600 1500 130 700 permet la forge améliorée (T6 lvl80)
Atelier de faiseur d'armure III 1 2,49 or 600 1500 130 700 permet l'armurerie améliorée (T6 lvl80)
Atelier d'alchimiste III 1 2,49 or 1000 1900 220 1200 permet l'alchimie améliorée (T6 lvl80)
Atelier d'architecte III 1 2,49 or 600 1500 130 700 ?
Plans de machines de guerre
Catapulte ? ? ? ? ? ? siège
Baliste ? ? ? ? ? ? siège
Trebuchet ? ? ? ? ? ? siège
Total des coûts:
total du mur d'enceinte1 20 49,80 or 1500 2400 0 420 -
total du mur d'enceinte2 52 129,48 or 3360 6240 0 780 -
total des batiments uniques 10 24,90 or 8700 16300 2010 8840 -
total d'une ville T3 82 204,18or 13560 34940 2010 10040 -

même si le donjon est abordable, le reste demande des ressources astronomiques .gg aux guildes qui y parviennent et les murs sont une ruine.

Le combat de siège



Pour postuler à un siège il faut que votre guilde aie le donjon T3.

Inscription


un officier ou votre chef de guilde doit zoner dans la zone frontière qu'il veut attaquer.,
dans l'ecran de joueur un onglet JCJ massif apparait.
il vous montre un agenda avec les horaires de vulnérabilité des forteresses présentes.
calendriersiege.jpg
exemple Guilde A: lundi 18h15 20h15.
Vous pouvez donc selectionner ce crénau et choisir d'attaquer.
A ce moment vous engagez vos points de guilde....si une autre guilde avec plus de point de guilde décide du même crénau pour attaquer elle aura la priorité, les points de guilde s'obtiennent uniquement en minijeux, et sont totalement perdus en cas de défaite.


Système de points


Le compteur est visible dans l'onglet jcj massif (dispo uniquement aux gradés pendant le siege et dans la zone du siege.)
pointssiege.png
Le but est de marquer plus de points que les défenseurs.
* le défenseur commence avec le nombre de points de sa ville (50pts/mur 75/tours 100/batiments etc... soit plus de 5000pts au total), détruire un mur enlève 50pts au défenseur et l'ajoute à l'attaquant... donc il faut raser aux moins la moitié des batiments présents pour espérer l'emporter au point, plus le donjon (mais il est bugé, car indestructible)
* Vous gagnez 1 pt par ennemi tué (pour l'attaquant comme le défenseur)...un bug (dit du "lemmings") offre 1pt à l'ennemi en cas de suicide...
Exemple:
la Guilde A rase 60% des points de batiments, et fait deux fois plus de tués, elle gagne au point. (mais échoue à raser le donjon en raison du bug et perd.)
La guilde A rase 20% des batiments, et fait un peu plus de tués, elle perd au point.
*En raison, du manque de portée des armes de siège, et de bug de barre de vie de batiments, des victories aux points sont difficiles poru l'attaquant...
*En plus de gagner aux points il faut raser le donjon (chose impossible à vérifier pour l'instant, 48personnes tapant pendant deux herues ne baisseraient pas la vie du batiment...)
Aucune forteresse n'a pu encore être capturée en raison du donjon immortel (meme en cas de victoire au point).

Système de respawn


Les attaquants respawn à 350metres des murs en pleine cambrousse à un endroit fixe...des groupes des dfenseurs peuvent ralentir fortement les renforts.
Les défenseurs respawn devant le donjon, ce spawn n'est plus sécurisé mais libre au pk pour les assaillants une fois le derneir mur tombé, ce qui est bien pourri et oblige les defenseurs à se regrouper au village à 1 borne de là....
Attaquants et defenseurs respawn à la ville s'ils le désirent (souvent z'ont pas le choix car z'ont pas guildés ces boulets !!).
Ce systeme favorise énormément l'attaquant.

pnj


Ces pnj elite sont neutres (nom jaune), ils ne défendent pas le fort et n'hésitent pas à attaquer (nom rouge) quiconque les attaque (ae etc..)..en gros utilité nulle...

préparation du siège


Réunissez 48 amis, créez deux raid, il est indispensable que les chefs de groupe et de raid soient de la guilde attaquante/défenseuse (sinon vous ne pourrez pas rentrer ou serez éjecter de la zone) (même topo pour la défense).
Et pire,
en combat si vous etes trop loin de votre chef de groupe à votre mort vous pouvez respawn au village ou vous faire éjecter, et les deux raids 2*24 alliés se tapant entre eux il vaut mieux etre de la même guilde.

IL EST IMPERATIF DE GUILDER CHEZ LASSAILLANT OU LE DEFENSEUR POUR EVITER CES DESAGREMENTS qui ont des conséquences impitoyables, perte d'effectif, désorganisation, débandades, engueulades, démotivations...si vous vous prenez la raclée du siècle passe encore, mais des guildes et alliances peuvent voler en éclat si en+ de cela vous n'êtes pas solidaires et organisés (genre finir la bataille chacun dans son coin avec 1/4 de l'effectif.)

Soyez prêt à l'heure prévue devant ou dedans le fort avec vos deux raids, mais vous pouvez venir pendant la bataille aussi.
prévoyez des plans de balliste/trebuchet/cataputle en nombre avant de venir.

Armes de siège



A l'heure H, vous pouvez déployer les tentes et armes de siège et attaquer les murs, pas besoin d'être architecte.
Le syteme de point est lançé.
Je me répète, mais accessoirement ceux qui ne sont pas des bonnes guildes ou ne sont pas dans les raids se font éjecter de la zone vers la capitale...pas de touristes désolé !

Les attaquants déploient les tentes par un simple click droit tout autour de la forteresse.
Une fois la tente déployée, utilisez un plan d'arme de siege et déployez la, prenez le nodule de visée de l'inventaire et mettez le en macro, une cible verte apparait mais la portée max n'est pas indiquée (le cibleur ne passe pas en rouge).
vous avez une fenêtre de familier qui apparait et pouvez gérer plusieurs armes si vous cliquez sur la bonne arme puis ciblez, sinon vous allez les déregler.
Cette fenêtre de famileir est doublée
Les armes de siège une fois vérouillées sur une cible agissent seules sans aide, elles sont imprécises et ont une portée restreinte mais peuvent virer jusque 7% de la vie d'un batiment.
les trébuchets ont plus de portée et font un peu moins de dégats que des catapultes, les ballistes elles, détruisent trebuchets et catapultes et sont réservées aux défenseurs.
Mort des armes de siège:
La mort du contrôleur ou s'il zone entraîne la destruction de(s) l'arme(s) contrôlée(s), cela a des conséquences tactiques intéréssantes.
vous pouvez aussi la détruire vous même avec la petite tête de mort de familier en bas à gauche de l'écran.
Ces armes ont une barre de vie eT elle est soignable,
une bonne défense passe par un bon nettoyage de ces armes,
une bonne attaque passe apr une bonne protection et de bons stocks.
Les plans s'achètent à 20argent aux pnj (avant le siege au donjon, ou dans votre ville) et je connais personne qui aie utilisé ceux des architectes hors de prix.1.01or 1.53or ou 2.56or...


Déroulement de la bataille


Les attaquants font des trous partout.
Il règne un lag serveur immonde.
Vous vous livrez à de bonnes batailles rangées ou les soins sont moins importants que les dégats et les CC.
Les attaquants investissent la 1ere cour, de nouvelles armes sont dréssées, des batiments rasés.
La bataille fait rage, puis la dernière enceinte tombe.
Les attaquants campent le point du respawn du donjon et dispersent des défenseurs désormais en sous nombre obligé de revenir du village s'ils ne sont pas tout bonnement ejectés de la zone, il n'ya plus de vrais combats à ce stade.
Les attaquants rasent tout ce qu'ils peuvent mais le donjon reste inébrenlable.
Les points ne servent à rien, et les défenseurs remportent la victoire 2 heures après le début des hostilités même si ca n'en a pas l'air.
Néanmoins, ils devront reconstruire sous 15min (besoin de ressources) les batiments rasés, sinon le prochain crénau d'attaque est sous 24h...
Bien entendu les attaquants ayant perdu leur points de guilde dans la "défaite" peuvent se faire piquer le prochain crénau par nimportequelle autre guilde.
Dernières modifications :
(Voir) 29/7/2008 14:29:07 : Greldi (screen)
(Voir) (Comparer)29/7/2008 13:56:51 : Greldi (correction)
(Voir) (Comparer)29/7/2008 02:09:29 : Greldi (yo)
Afin de prouver a nouveau vos aptitudes d'architecte, vous devrez accomplir 4 missions + 1 recapitulative. Chacune de ces missions vous demandera de preparer un plan d'une des structures de la liste. Pour faire chaque plan tier2, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 Papyrus et 1 encre soit un coût de 2.25 pièces d'or pour chaque plan. Pour valider la mission, vous devrez donner au npc le plan demandé dans la quête : ce dernier sera donc définitivement perdu. Coût global des missions d'architectes à valider pour le tier2 : 40.5 pièces d'or.

Voici les 4 ressources du tier2 d'architecte qui serviront de base à la construction de tout les batiments :
* Madrier ( M ) nécessite 10 If
* Linteau ( L ) nécessite 10 fer
* Bloc ( B ) nécessite 10 Granit
* Facade ornée ( F ) nécessite 10 electrum
*astuce* entreposez en banque vos materiaux sous forme transformés afin de gagner des emplacements dans votre banque

* Plans de strutures principales
- Donjon (150M+250B+50F+120L)
- Comptoir (150M+250B+50F+120L)
- Mur (?)
- Porte (?)
- Tour (?)
- Angle (?)
- Extremité (?)

* Plans de bâtiments d'entrainement
- Bibliothèque/université (50M+120B+20F+40L)
- Baraquement (50M+120B+10F+40L)
- Guilde de voleurs (50M+120B+10F+40L)
- Temple (75M+150B+20F+50L)

* Plans d'ateliers
- Atelier de faiseur d'armes (50M+120B+10F+40L)
- Atelier de faiseur d'armure (50M+120B+10F+40L)
- Atelier d'alchimiste (50M+120B+10F+40L)
- Atelier d'architecte (75M+150B+20F+50L)

* Plans de machines de guerre (?)

L'ordre pour ameliorer les batiments reste identique a precedemment : Voici l'ordre de construction : Donjon, Comptoir, Temple, Bibliothèque, Baraquement, Guilde de Voleur, Forge d'Arme, Forge d'Armure, Tour d'Alchimie et enfin l'Atelier d'Architecte.

Excluons les enceintes et machines de guerre, pour construire l'ensemble des batiments de tier1, il faut donc 750 Madrier, 1.520 Bloc, 210 Facades ornées et 580 Linteau (y ajouter le coût du temple oublié pour l'instant oups edit à venir ^^). (soit 7.500 If, 15.200 Granit, 2.100 Electrum et 5.800 Fer). Le cout numeraire sera de 22.50 pièces d'or.

Bonus/capacités et entretien : non connues et/ou implementées à ca jour. Les ateliers tier2 debloqueraient l'artisanat tier5 niv 75.
Il faut savoir que les cités ont 2 enceintes : une exterieure et une interieure autour du donjon. Le nombre de murs peut varier légerement d'un emplacement de cité a un autre. Aussi les couts vont etre donné a titre indicatif : environ 36 pièces d'or (16 plans) pour l'enceinte intérieure et environ 81 pièces d'or (36 plans) pour l'enceinte exterieure.

Une fois la ville améliorée et vos missions accomplies, l'architecte niv80+ pourra faire évoluer votre ville tier2 en cité tier3.
Une question qui va peut etre parait bete mais bon ...

Possible ou non d utiliser les premiers plans pour fabriquer les batiments avant de up la competence d architecture en validant les quetes ?
oui c'est possible heureusement

depuis hier les plans necessaire au tier1 auraient vu leur cout diminué. il serait passé de 2 po a 1po25. je verifierai cela ce week end.
J'ai construit tout les batiments d'entrainement pour notre ville de guilde j'ai donc voulu rendre la quete et la elle me demande les plans (que j'avais biensur utilisés)

Donc pour passer tier 2 il faut creer un plan de chaque type et les donner au pnj ?? donc on crame 22.50 po dans le vent ?

c'est vachement naze quand meme

Puis quand je vois le nombre de ressources pour le tier 2.. je crois qu'ils ont le temps de les ameliorer les sieges avant qu'on puisse y participer pour le coup
question bête tout les forts sont les mêmes ?
ya pas de différence d'architecture selon le lieux (marais/laceish/poitevain) ou autrechose en option ?

ya pas de personnalisation non+ je supposes couleurs drapeaux etc... ?
Salut les gens,

je ne suis pas sur de comprendre cette phrase :

".... pour profiter du T1 c'est gratuit. en effet il suffit juste de prendre la quête et de construire votre ville sans se préoccuper de la quête ! ...."

cela voudrait il dire que l'on fait les plans, pas besoin de les donner au magister Architecte, on se débrouille pour récolter les matières premières, on confectionne les matériaux, ont construit la ville de guilde niveau 1 et cela valide le premier niveau de l'artisan architecte ????

Merci d'avance.

A+
Bonjour a tous,

Je pense avoir un bug avec l architecte etes vous obliger de rendre toutes vos quetes artisanat d un coup ??

Moi j ai des point d interrogation sur mon maitre architecte mais impossible de lui rendre quoi que ce soit il me dit manque 1 plan comprend pas ??

Merci d avance.
non tu doit rendre chaque sousquête (structures/batiments/métiers/armes) séparémment, tas un dialogue différent, après tu passes au dialogue de T2...

mais je sais pas si c'est bug
j'ai plusieurs questions dont les réponses peuvent interesser mes collegues architectes.

quel est l'interet pour nous de terminer nos quetes T3 ? ( faire et donner au magister les plans T3 )

les batiments de craft T2 permetent aux artisants de completer toutes leurs quetes ? ou faut il construire les batiments T3 ?

si les batiments T3 ne sont pas necessaires au craft a quoi sert il de construire autre chose que le donjon T3 ?
mes conseils :
* ne pas rendre les quetes t3 a part si ta guilde est en surplusd'or vu que cela n'est pas le prerequis a un t4 actuellement a ma connaissance

* il faut les ateliers t3 pour l'artisanat t6 niv80. les ateliers t2 donnent acces a l'artisanat t5 niv75

* le donjon t3 donnent acces aux forteresses des bk. les structures t3 des bonus a la guilde qd verifié en jeu et les ateliers t3 a l'artisanat end game actuel

tres prochainement je devrais rajouter l'architecture t3 en cours de redaction sur notre forum de guilde
ça doit être forteresse pour le donjon

alors quelques tits trucs en passant

pour passer les tours du niveau 1 au niveau 2 on n'utilise que le plan de tour même sur les tours d angle ou d extrémité

et depuis jeudi le coût des composants pour les plans a été divisé par deux en gros
Quand je clic sur le Donjon T2 pour avoir le T3, il ne me demande pas le même nombre de ressources:
.300Encadrement .500Dalle .....100Façade. .240Poutre....
Erreur dans le jeu ou dans le tableau du Debut du post ?
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