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![]() # Darkfall ? # Les races et leurs avantages # Votre personnage # Le full loot # Les armures # Les objets # Le combat # La magie # Les montures # Le PvP et le siège # L'alignement # Les PKers et l'alignement négatif # La furtivité dans Darkfall # Le crafting # Le commerce # La politique # Le PvE dynamique et l'IA avancée # Le monde d'Agon # Villes et villages connus # L'habitation # Voyager # Vaisseaux et batailles navales # Les créatures connues Les liens utiles : Section DFO JOL : https://dfo.jeuxonline.info Site officiel Darkfall Online : http://www.darkfallonline.com Site communautaire Darkfall : http://www.darkfallworld.com/ Un grand merci à Staatsschutz pour son topic : http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=43318 __________________________________________________________ # Darkfall ? ![]() Darkfall est la suite spirituel de titres comme Ultima Online ou Shadowbane, c'est un MMO dark fantasy sand-box axé PvP qui a la particularité d'être aussi un FPS. Alors que les combats en monture rappellent Mount&Blade, les conquêtes de territoires et la politique font penser à EvE. Le gameplay FPS et le système de compétences eux font penser à la série des Elders Scrolls. Le monde de Darkfall plante le décor, mais c'est aux joueurs de décider quoi en faire, ils y sont libres : que ça soit de la progression du personnage à la politique en passant par l'alignement ou l'équipement, le joueur a l'embarras du choix, aucun chemins n'est prédéfinis. Dans Darkfall personne ne vous tiendra la main, aucun manèges ne vous amènera à répétition au même endroit pour compléter votre classe de personnage prédéfini : non, vous décidez vous même de votre style de jeu, de vos activités, de vos buts. Le dernier trailer officiel est téléchargeable ici. (graphismes low) Une vidéo de l'event qui présentait le jeu est disponible ici. (graphismes high) Autrement y'a pas mal de vid' sur youtube, officiels et surtout non-officiels. Darkfall est optimisé pour les combats de masse et en temps réel. La configuration recommandée : Système d'exploitation : Windows XP, Vista Processeur : 2,5GHz Pentium 4 ou équivalent RAM: 1GB pour Windows XP, 2GB pour Windows Vista Carte graphique : 128MB supportant le PixelShader 2.0 Disque dur : 12GB d'espace libre minimum Aucune localisation française en vue. Ca coûte combien ? Le jeu coûte 50€ avec son mois offert, puis 15€ par mois. Le jeu est disponible en téléchargement, des boîboîtes devraient débarquer en magasin un de ces jours, il est possible de payer par paypal. Il y a deux serveurs : - NA (nord-américain) - EU (européen) Les principales features (très bref résumé de ce qui va suivre) : - Full-PvP / Full-Loot - FPS en temps réel / toutes les attaques et tous les sorts doivent être visés - Friendly Fire / Gestion des collisions - Pas de classes / Pas de niveaux / tout est basé sur les skills (compétences/sorts, il y en a dans les 1000) et le skill du joueur - Pas d'instances / Aucun mur invisible / Le monde est gigantesque et entièrement créé "à la main" - Combats en montures / Combats de navires - Un système de craft qui permet de créer tous les objets du jeu / 20 branches de crafting - Points de ressources à contrôler / Récolte / Economie / Commerce - Constructions de villes, villages / Politique / Territoires / Royaumes de joueurs - Des mécanismes anti-PK et anti-Zergs par respectivement un système d'alignement et un système de respawn - et enfin un PvE dynamique # Les races et leurs avantages : Humains ![]() Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20 Avantages : Polyvalents, meilleurs cavaliers. Désavantages : Polyvalents. Ennemis naturels proches de leur royaume : Orks au nord et Alfars à l'ouest. Mirdains ![]() Force 17 / Vitalité 15 / Dextérité 25 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20 Avantages : Meilleurs archers, réputation de tacticiens. Désavantages : Carrure chétive. Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims au nord et Alfars au sud. Nains ![]() Force 20 / Vitalité 25 / Dextérité 15 / Vitesse 17 / Intelligence 15 / Sagesse 25 Avantages : Meilleurs forgerons, excellente endurance. Désavantages : Petite taille, en général peu doués pour la magie. Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims à l'ouest et Orks au sud. Maharims ![]() Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 25 / Intelligence 20 / Sagesse 15 Avantages : Rapide à la course à pied. Désavantages : Inconnus pour l'instant. Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au sud et Nains à l'est. Orks ![]() Force 25 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 15 / Intelligence 15 / Sagesse 15 Avantages : Brutalité naturelle, engins de sièges. Désavantages : en général peu doués pour la magie. Ennemis naturels proches de leur royaume : Nains au nord et Humains au sud. Alfars ![]() Force 15 / Vitalité 15 / Dextérité 20 / Vitesse20 / Intelligence 25 / Sagesse 20 Avantages : Puissants magiciens, capitale sous terre. Désavantages : Silhouette fragile, seuls contre tous. Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au nord et Humains à l'est. Les alliances entre les races : - Humains, Mirdains, Nains - Mahirims, Orks - Alfars Chaque compte sera lié à un seul personnage et donc à une seule race. Il n'y a pas de barrières de langage entre race, tout le monde peut communiquer. # Votre personnage : ![]() Darkfall intègre un système de compétences libre avec plusieurs centaines de sorts et compétences. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, seulement des compétences. Chaque action fais gagner la ou les skills (compétences ou sorts) concernées. Un exemple fictif : Je tape à l'épée, je gagne progressivement des points dans la skill "Epée". On progresse tout en jouant, et on créé un personnage assez unique dans ses capacités, au lieu de placer des points dans un template rigide. Il faut bien comprendre qu'un vétéran (celui qui a pas mal de skills montés) sera loin d'être invincibles face à quelques "noobs", on évite ainsi par ce système l'absurdité d'un elfe niveau 99 qui démolit sans problème une armée de nains "low level". Durant la création de personnage, vous commencez avec un ensemble de compétences basiques de départ, et quelques compétences spécifiques à la race choisie. Les compétences peuvent être appris par l'intermédiaire des NPCs, mais aussi par d'autres joueurs. Il est théoriquement possible d'apprendre 95% des skills (même si cela s'avère humainement trop difficile) et il n'y a pas de limite rigide dans le nombre de skills qu'on apprends. Le coût exact d'une skill est variable, la grande majorité coûtent de l'argent, d'autres demandent d'accomplir des quêtes, d'autres encore de rencontrer un NPC caché, etc. Bref retenez qu'il n'y a pas de classes, seulement un très grand panel de compétences et sorts à disposition, avec un arbre de skills développés pour chaque domaine, comprenant pré-requis et autres subtilités. Plus le personnage est "skillé", plus les skills montent lentement. Une skill au niveau 2 n'a pas la même valeur en points qu'une skill au niveau 100, chaque niveau est plus long à monter que le précédent. La création du personnage est loin de se résumer au choix de la race, de la classe, et de la taille du nez; cela se fera aussi en jouant. Il me sera de plus en plus difficile d'apprendre de nouvelles choses. Il sera bien sûr possible d'abandonner des skills pour en apprendre d'autres, vous n'aurez jamais besoin de reroll. # Le Full Loot : ![]() Darkfall utilise le système du full loot, c'est à dire que quand un personnage meurt, toutes les affaires (et l'argent) qu'il portait sur lui restent sur son corps et peuvent être entièrement ramassés par d'autres (Personnages ou NPCs). Il y a des banques où il est possible de stocker son argent et un certain nombre d'objets en sécurité. Il n'y a pas de limite dans le nombre de joueurs ramassant sur le même corps simultanément. Le full loot fais qu'il n'est pas forcément très pertinent de porter des armes et armures de valeur, puisque chacun risque toujours de perdre ce qu'il a sur lui, ce qui rend les combats plutôt excitant, par la possibilité de dépouiller sa victime, et de savoir qu'on sera dépouillé si on perd. Pour porter de la qualité sans se ruiner, il va falloir trouver une source de revenu. Le PvP pourra en être une si vous remportez de nombreuses victoires, mais cela ne risque pas d'être une tâche facile. Le PvE, la récolte de ressources, le système de craft complet et le commerce seront d'autres moyens moins guerrier mais sûrement plus sûr (quoique) pour gagner sa croûte. # Les Armures : ![]() Chaque race a son propre style d'armure : chacune décore à sa façon ses protections. Chaque type d'armure offre différentes protections contre des formes variées d'attaques : - La plate est résistante contre les attaques tranchantes, mais pas contre les sorts d'électricité. - Le cuir est résistant contre les attaques électriques, mais pas contre les attaques tranchantes... Chaque pièce d'armure peuvent provoquer des pénalités sur : la vitesse de mouvement, la stamina, le temps de cast et les chances de réussir un sort... etc. # Les objets : ![]() Des centaines d'objets uniques et de bâtiments sont associés à chaque race jouable. Les objets (tous) se dégradent avec le temps, il est possible de les réparer avec les compétences et les outils appropriés, cependant un objet pourra se détruire s'il est réparer un grand nombre de fois. Le sac à dos du joueur ne contient pas de « slots », les objets peuvent y être déplacer librement. # Le combat : ![]() Les combats sont en temps réel avec une visée manuelle au tir comme au combat au corps à corps. D'une façon générale, les combats au corps-à-corps se passent à la troisième personne, et pour tirer à l'arc ou lancer une magie c'est à la première personne. Il n'y a pas de sélection de la cible dans Darkfall, toutes les attaques sont visés. Mettre le curseur de visée sur un joueur donne son nom et son niveau de vie. Vous n'aurez pas à être d'une grande habileté FPSienne pour être efficace, mais cela aura un avantage. Avec les attaques visées, la ligne de vue devient un facteur dans les combats. Dans Darkfall, tenir une position sur un relief élevé donnera un avantage considérable contre vos ennemis. Vous pouvez utiliser les élévations, les collines, les pentes, les lignes d'arbres, les rivières, les plateaux... à votre avantage. Il est possible de sauter du haut d'un rocher et de toucher quelqu'un avec une hache, causant des dommages supplémentaires dû à la chute. Il y a des objets magiques, des potions et des parchemins pour vous aider en combat. Les joueurs peuvent contrôler des armes de siège et d'autres armes lourdes. Le friendly fire est toujours activé dans Darkfall, ainsi les attaques d'un groupe non coordonné peuvent se retourner contre eux, tout comme les sorts de guérisons qu'ils lancent peuvent servir à leurs ennemis. La gestion des collisions et l'existence du tir ami (friendly fire) fait qu'il est possible pour un groupe de joueurs habiles de venir à bout d'un groupe plus important mais moins habile. Quand un joueur est blessé, il y a plusieurs degrés de blessures visibles possibles sur le visage et le corps. Les attaques dans le dos provoquent des dommages supplémentaires (environ 40%), que l'on attaque un ennemi ou un ami . Il y a des armes d'hast comme des hallebardes. La taille de l'arme compte, vous pouvez frapper plus loin avec une arme d'hast, mais, si vous ne faites pas attention, lorsque vous baladez votre arme sur le champ de bataille vous taperez vos propres alliés. Les dommages sont calculés en temps-réel comme dans un FPS, en revanche il n'y a pas de head-shots, un joueur n'a qu'une seule hit-box, différente en fonction de la race choisie. Etre un gros ork a des inconvéniants mais aussi des avantages. Bloquer une porte avec son propre corps est possible. (#feature non implémentée: Les têtes peuvent être tranchées et ramassées. La décapitation et l'écrasement de crâne sont possibles dans le jeu. Il est possible de couper la tête d'un cadavre, et de la garder.) Le sang, une fois sur le sol, les arbres ou les murs, restent un moment et indiquera que quelqu'un a été blessé à cet endroit. Il n'y a pas de “floating nametags” (noms flottants) au dessus de la tête des joueurs. Il y a un bref moment d'invulnérabilité au respawn, qui s'arrête à la première attaque donné, ou après un moment. # La Magie : ![]() Les écoles de magie : Lesser Magic, Greater Magic, Element of Fire, Element of Earth, Element of Water, Element of Air, Witchcraft, Spell Chanting, Necromancy, Wild Magic, Arcane Magic, and Ritual Magic. Concrètement, pour lancer un sort, ça se passe ainsi : - Ouvrir la fenêtre de sort - Sélectionner une école de magie - choisir parmi les sorts disponibles - Glisser l'icône du sort sur votre barre de raccourcis - Sélectionner le sort à lancer en utilisant le raccourci (1,2,3,4...) correspondant à la position du sort dans la barre de raccourci. - Viser et cliquer sur la bouton gauche pour caster et envoyer le sort. Les magiciens pourront lancer des sorts très puissants en groupe (comme une Tornade magique). Il sera possible de porter jusqu'à six anneaux magiques aux doigts. # Les montures : ![]() ![]() Les cavaliers sont utiles dans la reconnaissance, les assauts frontaux, les tactiques d'approche, la poursuite d'ennemis dispersés et fuyants. La monture offre un avantage évident en combat. La monture pourra aussi attaquer l'ennemi par des attaques statiques. Les désavantages d'une monture sont la maniabilité moindre pour le joueur monté, la difficulté supplémentaire au combat du fait de devoir manoeuvrer sur un terrain, et enfin moins d'options d'attaque. En effet les joueurs doivent descendre de leurs montures pour utiliser des attaques à distance. La poussière est soulevée au galop; voir un brouillard de poussière peux signifier qu'il y a une ville, ou un combat lointain/un groupe de joueurs ou de NPCs. Les montures connus : http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html Human Mercian : Warhorse Mirdain Aerdin : Cat Alfar Shulgan : Drake Dwarven : Garmir Orkish : Death Pig (#feature non implémentée: Les Mahirims ne possèdent pas de monture, mais il possède la capacité de se déplacer à vitesse rapide. Ce "mode rapide" est soumis aux mêmes inconvénients pour ne pas tout déséquilibrer.) # Le PvP et le Siège : Darkfall, se présentant comme un MMO full-PvP, supporte entièrement la guerre de siège entre villes rivales aux mains de clans différents. Il n'y a pas de serveurs non-pvp. "Were sorry, but we cannot offer a softer version of Darkfall" Les joueurs peuvent construire et organiser des royaumes, cela est entièrement supporté par le jeu. Les royaumes de joueurs peuvent choisir les règles de leurs frontières, s'ils le veulent ils peuvent demander à leurs gardes de tuer les "mauvais" (alignement négatif) à vue, ou pas. Les conditions de victoire sont clairs; vous gagnez ou perdez une bataille. Il sera possible de capturer une mine, tout comme les villes. Un des gardes-fous contre les ZERGs (être juste numériquement imbattable) dans Darkfall est le maximum du nombre de joueurs pouvant se rattacher aux Pierres de Clan et autres “Pierres de respawn”. Pour les attaques à 3 heures du mat' : Il y a une séquence d'évènements à accomplir pour installer un siège sur une ville, cela empêche les attaques surprises éclairs. La fumée et le feu sortent des bâtiments, des structures, des bateaux ou des engins de siège endommagés, montrant l'étendu des dégâts qu'ils ont reçus. Les sorts (de zone notamment), et en général les attaques à distance ne sont pas tirés au hasard pendant l'engagement au contact lors d'une bataille, de peur de blesser les forces alliés ou de soigner des ennemis, d'où l'avantage d'avoir des forces “disciplinées”. Le but des développeurs est de laisser aux joueurs la liberté d'adapter et d'utiliser d'anciennes tactiques médiévales dans le jeu. Pour réussir le siège d'une ville, il faudra casser de l'os mais aussi du mur. Achever les ennemis à l'agonie et remettre sur pied les alliés à terre sera une des tactiques qui pourra faire pencher la balance entre deux forces égales. Il y a des outils d'organisation du clan pour les leaders pour déléguer leur authorité sans devenir dingue. Les Clans ont plusieurs outils à disposition pour s'organiser, comme la capacité d'organiser des “équipes”, de créer des waypoints et d'utiliser des coordonnées de la carte. Les membres de Clan pourront recevoir des bonus supplémentaires en défendant les alentours de leur ville, comme des bonus aux dégâts, à la vitesse d'attaque, réduction des dommages reçus, etc. Cela permettra de personnaliser le style de jeu de chaque clan. Les joueurs peuvent se battre à l'intérieur des villes. Chaque tuerie (kill) est enregistré avec ses détails. Tout le monde peut combattre tout le monde, n'importe où, du moment qu'on est prêt à en assumer les conséquences. Il n'y a pas de zones 100% « sûrs » dans Darkfall, les endroits les plus sûr sont certainement les six villes capitales des différentes races qui sont fortement bien gardés par des tours de gardes. # L'Alignement : ![]() Les joueurs commencent avec un alignement neutre, et en fonction de leurs actions, cet alignement change. L'alignement d'un joueur peux aller de -100 à +10. Tuer des joueurs de votre propre race (ou race alliée) qui a un alignement négatif vous donne un bonus dans votre alignement. Tuer des NPCs à l'alignement mauvais n'augmente pas votre alignement, pas plus que la résolution de quêtes ou le massacre de monstres. Augmenter votre alignement vous donne accès à des quêtes et récompences particulièrement à votre alignement. # Les Tkers (Team killers) et l'Alignement négatif : ![]() A chaque fois que vous tuez un joueur ou un NPC de votre propre race (ou d'une race amie), vous prenez un plus ou moins grand coup sur votre alignement. Le fait d'avoir un alignement négatif parmi votre propre communauté n'améliore pas votre réputation avec ses ennemis traditionnels. Les joueurs à l'alignement négatif pourront se lier aux Pierres du Chaos (Chaos Stones), et ainsi s'assurer un endroit relativement sûr pour réapparaître s'ils meurent. Les Tkers seront attaqués à vue par la plupart des tours de gardes. Les Tkers voulant changer leur alignement vers le bien peuvent tuer des joueurs de la même race "evil" ou des ennemis raciaux naturels. Les Tkers auront des difficultés à trouver une ville non-agressive pour y commercer. Les Tkers sont limités aux villes « libres », aux espaces isolés dans les royaumes, et à leurs propres villes de joueur. # La furtivité dans Darkfall : ![]() Il n'y a pas de bouton "Invisibilité du voleur" dans Darkfall Être discret est un art : il faut prendre avantage du terrain, du silence de vos déplacements, du climat, de la végétation et de l'obscurité pour se camoufler. Se cacher dans l'ombre rend le joueur plus dur à voir de loin, à l'inverse l'ombre porté d'un joueur peut le rendre facilement visible. Les armures et les armes peuvent rendre un joueur détectable par les réflexions du soleil sur le métal. # Le Crafting : ![]() Il y a 20 branches de skills concernant le craft. Il est possible d'être Boulanger, Cuisinier, Pêcheur, Mineur, Bûcheron, Marchand, Herboriste, Forgeron d'armures ou d'armes, Bricoleur, Enchanteur, Fabriquant de flèches, Alchimiste... bien sûr tous ces "métiers" sont rattachés à des compétences, c'est toujours le même système de compétences. (presque) tous les objets du jeu peuvent être fabriquer par les joueurs. Des objets peuvent être inventer par des joueurs, par l'intermédiaire d'un système de création. Les joueurs peuvent créer des armes, des outils, des bijoux, des armures, des vêtements, des conteneurs, des meubles, des baguettes magiques et de la nourriture. Les joueurs peuvent construire leur forge, leur atelier, leur magasin d'alchimie, leur boutique d'herboriste ou leur guilde de mage et y crafter. Citation :
Alfar : Ilshard Mirdain : Sunbow Nains : Ildhammer Humains : Lightbringer Mhairim : Ghost Claw Orks : Aldarûk ![]() Les meilleurs items du jeu peuvent être fabriquer, ils peuvent être équipés/enlevés/lootés à volonté (ou du moins jusqu'à ce qu'ils se cassent). # L'économie : ![]() (#features non implémentées : toutes les banques sont universelles (et non limitées), pas de banques locales, bref actuellement le commerce se résume au minimum requis) Darkfall intègre un système économique complexe, il est possible de faire du commerce une profession. Le transport de marchandises est faisable à pied, à monture, par bateau et par d'autres moyens de transports, et une quantité limité d'items peux être déplacer par la banque universelle. L'économie est un élément vital pour les royaumes de joueurs qui doivent réapprovisionner leurs troupes en guerre, leur fournir de quoi manger, des flèches, des vêtements. Il faut évidemment que les royaumes de joueur gardent les ressources alentours en leur contrôle pour pouvoir en profiter. Le commerçant a besoin de prévoir prudemment son moyen de transport, la géographie et la navigation, en plus du facteur de rentabilité du voyage. Il est une excellente cible pour les races ennemies, les pirates et les bandits, et il a donc besoin d'être protéger. Pour cela, il peut évidemment demander de l'aide à d'autres joueurs, recruter des joueurs mercenaires, ou encore engager des NPCs. # La Politique : ![]() Un système de lois peut être défini par les joueurs. Des tours de garde définissent ce qu'on peux appeler des "safe zones" (bien qu'elles ne soit pas 100% safe). Le gérant d'une ville peux définir certains types de visiteurs comme hostiles (en fonction de l'alignement par exemple). Tout le monde peut créer un clan. Il est possible d'avoir un clan multi-racial. Un Clan peut contrôler une zone en occupant les ClanStones et les BindStones (pierres de respawn). Ils peuvent construire des villes et exploiter les ressources alentours. La hiérarchie est déterminée par un système de rangs. Chaque rang donne des permissions, les contributions des membres du clan et leurs performances sont mesurées et enregistrées. Déclarer une guerre ne coûte rien, mais il ne sera possible de le faire qu'une seule fois par jour. Une fois une guerre déclarée, elle dure indéfiniment jusqu'à qu'à négociation d'un traité de paix. # Le PvE dynamique et l'IA avancée : ![]() Les joueurs peuvent choisir entre des aventures dans de larges zones, ou des quêtes traditionnelles. Les donjons et sous-terrains sont habités par différentes créatures et différents trésors au cours du temps. Les monstres et créatures n'ont pas de niveaux. Ils deviennent simplement plus difficiles à battre loin des zones de départ et la seul façon de savoir si vous pouvez les battre est d'essayer. Les NPCs peuvent looter d'autres NPCs mais aussi des joueurs. Ainsi un puissant dragon gardera comme trésor tout l'équipement des téméraires qui ont tenter leur chance. Dans certains MMOs vous pouvez trouver une chemise de maille sur un rat, Darkfall n'aura rien de pareil. Ce que vous voyez est ce que vous ramassez. Les monstres peuvent entendre et sentir les joueurs, et être ainsi alertés de leur présence, vous devrez donc vous déplacer silencieusement pour les surprendre. Les mobs ont leurs équipements et sont en mesure de s'en servir en fonction de la situation. Ils peuvent choisir la meilleure arme selon la situation à utiliser et en changer durant le combat. Lorsque vous tuez un gobelin, vous ramassez bien souvent exactement le bouclier qu'il portait, tel que vous l'avez vu (mais la règle du "I loot what I see" ne se vérifie pas à 100%). (# features partiellement implémentées, en cours de développement) Pour une partie des monstres du monde de Darkfall, lorsqu'ils s'installent quelque part, ils ne représenteront pas une menace sérieuse dans un premier temps. Mais, de façon aléatoire, le groupe deviendra plus fort de jour en jour : certains monstres deviennent plus fort que les autres, en plus d'acquérir de nouveaux équipements. Certaines hordes de monstres n'hésiteront pas à attaquer en groupe des villes et villages de joueurs. Si vous tuez un monstre par jour, cela ne va pas suffire à affaiblir puis anéantir tranquillement leur campement. Ils respawnent jusqu'à qu'ils soit complètement anéantis. L'IA remarque si des joueurs campent un point de respawn. Des évènements se déclenchent, encourageant les joueurs à continuer l'exploration au lieu de rester au même endroit. L'ultime but PvE est de tuer un des six demi-dieux, ceux qui y arriveront ramasseront des choses hors-du-commun. Malaut, le Prince Démon de la Cupidité (Demon Prince of Greed) est un des 6 demi-dieux. En de très rares occasions, des quêtes semi-uniques seront lancés par des objets trouvés sur le corps d'un demi-dieu. http://rpgvault.ign.com/articles/672/672736p1.html # Le monde d'Agon : Il y a un contient principal et quatres “sous” continents, entourés de centaines de petites îles où il sera possible de construire des bases secrètes. Le monde est gigantesque, et entièrement créé “à la main”. Les évidences d'une ancienne civilisation sont présentes sur toute la carte, c'est un point important dans le développement du monde de Darkfall. ![]() Le climat jouera un rôle significatif dans Darkfall. Il y a de la pluie, de la neige, du vent, des tempêtes et des éclairs. Le vent influence les vagues et le mouvement des bateaux. L'actuel total du cycle jour/nuit est dans les quatres heures de durée. Il y a deux lunes, ce qui rend la nuit assez claire. 10.000 joueurs peuvent se connecter sur chaque serveur. Des zones de chargements pour les donjons mais pas d'instances. Autrement dit, si deux groupes de joueurs rentrent dans le donjon, ils pourront s'y rencontrer (et s'y massacrer). Les devs suivent, coordonnent voire organisent les grands évènements entre les joueurs, comme des batailles de races...etc. # Villes et villages connus : Les monstres et NPCs ont leur propre architecture, villages, maisons, camps et forteresses. ![]() Salthorpe est un village de pêche sur la côté ouest de Riada. Trinwood est sur les frontières de Mercian, c'est un important village depuis la découverte et l'exploitation de carrières de pierre. Les villages de Mercian se situent dans un secteur où beaucoup de fleuves convergent avant de faire une course finale vers la Sanguine Bay. Fire Run est là où les armes sont forgées à partir de roches fondus, récupéré de jets de lave. L'endroit se situe à mi-chemin entre Flaming Skull et la forteresse sud de Sunderdeep. Le village ork de Taloroth se situe dans l'ombre de la montagne dont il partage le nom. Il y existe un petit mais actif port. Un système de caverne sous le mont Taloroth a été pendant longtemps habité par une tribu de kobolds. Silvertown est une ville libre sur la côté de Mercia. C'est un endroit sans lois où le profit est roi qui attire depuis longtemps des criminels et autres malfrats (Pkers). Flaming Skull est la capitale Ork, elle se situe entre cendres et magma, dans l'ombre d'un volcan instable. Des rivères de lave encercle la ville, formant une barrière naturelle très efficace. Redmoon est la capitale Maharim [...]. Charybdis est la capitale de Mirdain, à cheval sur la rivière Irthan. La capitale des Alfars se trouve le long des rivages d'un grand et tumultueux lac sous-terrain tourbillonnant, appelé le Throat. Le lac est connecté à un système sous-terrain encore inexploré, dans le coeur de Agon. Les villes Leenshards : Elles sont principalement utilisés comme postes avancées, où les biens peuvent être acheter et les trouvailles vendues. Elles sont situées dans un chaîne d'îles verdoyantes dans le nord des terres de Rubaiyat. # L'Habitation : ![]() Les joueurs sont capables de construire des maisons de tailles et de design différents, de la petite cabane jusqu'aux immenses chateaux et citadelles, en passant par les boutiques et les ateliers d'artisanat. Il est possible de construire ou d'acheter des meubles pour les placer dans son habitation. Les Clanstones (Pierre de clans) sont placés dans des places stratégiquement réfléchies, proche des endroits où les clans peuvent construire leurs villes. Elles servent à respawn. Il y a des villes de clan et des villages de clan. Les villages sont proches des ressources, ou ont une position stratégique; chacun peut être capturer par les clans et fonctionner comme des "mini villes" de clan. Il n'est pas possible de construire des villes n'importe où mais seulement à des lieux clés, créant des conflits dû au nombre limité de places où s'installer, notamment les villes. Il est possible de construire à des lieux comme derrière une cascade d'eau, ou encore sur une île isolé avec une entrée secrète menant dans des sous-sols...etc. # Voyager : ![]() Il est possible de se téléporter en utilisant des runes avec des lieux pré-choisis, c'est à dire qu'il faut se rendre au lieu de destination pour lier la pierre à un certain endroit, la pierre y téléportera l'utilisateur. La carte est dynamique, il y aura une carte politique qui permet de savoir qui contrôle quoi, avec les différentes villes, provinces et royaumes, ainsi que les lois qui y sont établis. Il y a un navigateur intégré au jeu pour communiquer, faire du commerce, aller sur le site des clans, avoir des statistiques... # Vaisseaux et batailles navales : ![]() Les grandes batailles avec plusieurs bateaux de chaque côté, des attaques sur la terre à partir de la mer, et en général les attaques combinés terre-mer sont possibles dans Darkfall. Vous pouvez bombarder des bâtiments ou des créatures sur le rivage, un boulet de cannon tirée d'un bateau peut non seulement faire des dommages mais peut aussi désorienter un groupe en les expulsant au loin. Un vaisseau peut contenir jusqu'à 50 cannons, les plus petits bateaux peuvent en contenir 8. Il est possible de tirer à partir de chaque cannon, chacun pouvant être détruit. Un vaisseau peut être coulé ou vous pouvez l'abordez comme des vrais pirates. Le mouvement d'un bateau est affecté par les conditions climatiques. Enfin il y a des monstres de mer. # Les Créatures connus :
![]() Les Dragons sont des créatures très puissantes, tous chassent sur un large territoire, répandant la mort et la destruction à un niveau jamais atteint par d'autres prédateurs. Un dragon ne respawn pas bêtement comme vous pourrez l'apprendre ici. Agon est la terre de plus de 100 différentes espèces de monstres, sans compter les sous-types. |
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S'ils sortent un jeu comme ça, je ferai une pub monstre, ils ont pas besoin de faire un budget pub, les joueurs vont s'en charger je pense.
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