Comme beaucoup ici, j'ai beaucoup fait de JDR sur table... et j'ai faire du RP sur NwN1/2.
Mais additionnellement à cela, je suis aussi le fondateur d'un certain nombre de "table virtuelles" de jeu de rôle (entendez par là des rassemblements, via des moyens de communication online, visant à faire du JDR "comme sur table")
Il ressort de ces expériences des points assez intéressants qui peuvent vous intéresser, aussi je vais me permettre de les évoquer ici:
1- L'idée reçue du "c'est plus sympa sur table"
Ceci est une idée, je le sais, que beaucoup d'entre vous partagent.
Globalement, le fait de se retrouver autour d'une pizza et d'un pack de bière et de faire une partie de D&D (ou autre) avec des potes est certes attrayante, mais en conclure que le JDR est mieux sur table pour autant en est alors faussée.
Le rp n'est pas meilleur parce qu'on est IRL. Simplement IRL, on couple deux activités en une: le jdr d'une part, et la réunion de potes de l'autre... cela donne un côté plus "chaleureux" à la partie, mais pas à cause du roleplay en lui-même, dont la qualité est la même qu'online... (ce qui se ressent sur les tables virtuelles, où y'a pas de pack de bière ou de pizza, mais ou la qualité du roleplay est tout à fait équivalante à celle IRL.
L'impression que le jdr (en lui-même) est inférieur online vient donc essentiellement de cette confusion, d'une part, et du fait que les supports les plus connus (MMOGs, NwN...) possèdent des failles de conception importantes pour mener une partie de bonne qualité (je reviendrais plus tard sur la question), d'autre part, plus que d'un fait réel en soi.
2- "Jouer un rôle" késako?
Il existe de nombreuses façons de "jouer un rôle", et les nombreux désaccords des joueurs sur les forums proviennent du fait qu'il y a souvent un amalgame nocif qui est fait entre ces différentes façons à cause du fait qu'elle partagent tous un droit équivalent sur le terme "roleplay".
Deux façons majeures se dessinent en général:
- Jouer un rôle dans le sens de tenir un rôle au sein d'une activité (comme par exemple "être un healer", c'est jouer le rôle consistant à maintenir un groupe de combat en vie)
- Jouer un rôle dans le sens d'interpréter un rôle de composition (comme par exemple, interpréter le rôle d'un chevalier solitaire en quête d'une bonne action à accomplir)
Le premier sens présenté provient essentiellement de l'appropriation du terme "roleplay" qui fut fait à l'époque de la sortie de Diablo (et que tous les magazine de console se sont empressés de qualifier de "roleplaying game") alors que le second est justement issu de nos bonnes vieilles tables, avec notre bon vieux pote Marcel, barbu pesant 120kg, qui incarnaient une jeune et frèle elfette nommée Silria.
Sous NwN et les MMOGs, cette confusion entre les deux sens a atteint son apogée, car on a croisé les populations affectée par les deux sens différent de ce terme: la population vidéo-ludique et la population jdr sur table.
Je répète ce que j'ai dit plus haut: pour moi les deux optiques sont valables... mais vu que je pense néanmoins que la seconde est celle dont ce sujet parle essentiellement, je vais me restreindre à celle-là.
3- L'interprétation de rôle online, pros et cons
L'interprétation online, n'est pas, comme je l'ai dit au début, inférieure à celle sur table.
En fait, elle est différente et présente ses avantages comme ses inconvénients.
L'online présente l'intérêt d'une bien plus grande immersion (on ne voit pas les 120kg du pote Marcel, donc on imagine plus facilement que notre personnages s'adresse à une elfe de 45kg tout habillée... idem en ce qui concerne les voix, les lieux, etc), d'une plus grande accessibilité (pas besoin de faire 1h de route pour rallier la maison du MJ) et de facilité de gestion pour les intrigues (beaucoup plus facile de faire des actions secrètes quand on nous voit pas chuchoter à l'oreille du MJ). Cependant, on le paie en général par une perte de confort relativement notable sur plusieurs plans (désynchronisation des dialogues, difficulté de parfois illustrer correctement une action, perte de l'apport de la gestuelle)
La faute en revient cependant aux outils plus qu'autre chose: nous n'avons tout simplement pas à notre disposition de bons outils pour faire des croquis, pour dialoguer en temps réel, etc...
Cependant, avec un peu d'ingéniosité, on peut réduire (et c'est ce qui se passe sur mes tables virtuelles), ces inconvénients suffisamment pour qu'ils ne soient pas plus importants que les avantages apporté par un tel support.
Des outils comme Teamspeak et IRC (pas complètement adaptés au JDR, mais relativement bon quand même) ainsi qu'un peu de bidouillage (déposition de JPG représentant les plans d'un lieu sur un site perso via FTP) sont diverses méthodes permettant d'arriver à ce résultat
4- Et donc, NwN et le roleplay?
Contrairement à ce que beaucoup pensent, NwN est un outil relativement mal conçu pour l'interprétation de rôle (ceci dit sans vouloir provoquer les amoureux de ce jeu présent sur ce forum, bien entendu).
En effet, non seulement il souffre des désavantages décrits ci-dessus, mais aussi d'une perte de l'intérêt des parties dans lesquelles ont lieu l'interprétation de rôle, et ce malgré une très bonne qualité possible chez cette dernière.
Ceci est essentiellement dû au fait que l'intérêt principal d'une partie de JDR pour un joueur moyen (il y a des exceptions) consiste en son implication profonde dans les évènements prenant place dans l'univers du jeu et dans la manière dont l'environnement imaginaire réagit à son interprétation.
Ceci passe par une chose qui manque cruellement aux MMOGs classiques: le suivi du MJ, qui est la personne qui veille à ce que le joueur soit bien impliqué dans l'action et fait en sorte que l'univers du jeu subisse les conséquences de ses actions de manière crédible.
Sur NwN, les MJs existent, mais les moyens techniques pour qu'ils exercent leur rôle correctement sont désastreux:
- faible optimisation faisant qu'on ne peut pas loguer beaucoup de MJ sur un même serveur et donc qu'on se retrouve avec des MJs devant suivre 15 joueurs en même temps (impossible donc, de faire un suivi de qualité pour chaque, du coup)
- interface lamentable qui fait qu'un MJ a beaucoup de mal à suivre l'action parallèle de plusieurs joueurs séparés dans des lieux distants ainsi qu'à réagir rapidement à leurs actions (donc beaucoup d'actions des PJs qui auraient mérité réaction ne provoquent en fait rien du tout)
- limitation très importantes sur ce que je MJ peut faire en guise d'alteration du monde pour correspondre aux actions des joueurs (essayez de foutre le feu à une taverne sous NwN..... la taverne sera toujours debout et les PJs boiront tranquillement dedans 15mn après comme si de rien était, même si le MJ a fait plein de jolis effets pyrotechnique pour tenter de faire quelque chose de crédible en guise de conséquence)
Les mécanismes automatiques (triggers déposés via Aurora sur les maps, par exemple) ne pouvant être assez complets pour vraiment soulager le MJ d'une partie de sa charge (seul un être humain peu déterminer de manière crédible la réaction d'un environnement face à l'infinité d'actions potentielles qu'un PJ peut réaliser), il s'ensuit un manque de réactivité de l'environnement ainsi qu'un manque d'implication des joueurs dans l'aventure, conduisant à un ressenti plus fade par rapport à ce que les joueurs peuvent ressentir sur une table (qu'elle soit virtuelle ou non), voir parfois à un certain désoeuvrement des participants les moins chanceux (jamais au bon endroit et au bon moment pour profiter des évènements intéressant... etc)
Face à cela, il n'existe cependant pas beaucoup d'alternatives, si ce n'est renoncer aux PW à 60 joueurs (dommage, quand même... ça semblait alléchant... et puis ça ne règle pas le problème de l'interface, uniquement celui du suivi, car alors on peut avoir un meilleur ratio MJ/PJ) et... attendre un outil plus adapté (ben quoi? on peut toujours rêver...)
... ou alors renoncer aux jolis graphismes de NwN pour faire du jeu sur table virtuelle (les tables réelles étant hors de portée de 90% des joueurs, qui n'ont plus le temps de bloquer des week-ends complets depuis qu'ils ont un vrai job et une vie de famille)
Sacrifices, qui, je le comprends, font souvent mal au coeur (d'ailleurs, je repasse sur les PW régulièrement à cause de ça, même si au final, l'aventure y est nettement moins prenante que sur table)
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