[Patch] 18/10/2007 - Build 1.0.0.0

 
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Voici le patchnote du patch d'aujourd'hui.

Je laisse la traduction à des personnes plus compétentes.

Tabula Rasa™ Patch Notes

BugFix Patch Notes 10/18

October 17, 2007

• Military Surplus stores have been added to Twin Pillars Outpost on Concordia Wilderness, Irendas Panel Colony on Torden Plains, Fort Defiance on Valverde Plateau, and Thunderhead Base on Ligo Thunderhead. They are under construction and not functional.
• Fixed bug where clan invitation is lost when the invitee logs off before replying
• Fixed some memory leaks
• Fixed shredder ammo effects not varying
• Fixed the late/missing projectiles from constant fire weapons
• Fixed Characters not in a clan can access the Clan interface when another Character on the Account is in a clan
• Fixed bug where shot count was not being decremented for multi-shot attacks
• Fixed a problem where armor regen rates weren’t consistent after switching gear around.
• Added a guard to help prevent action lock states from occurring on the client due to lag & very frequent action requests.
• Cache of the Day mission fixed
• You will only receive the Crafting tutorial notification the first time you use the crafting station, not the first time anyone in your view does
• Force Fields no longer block LOS while destroyed
• Fithik should be easier to kill and deal less damage now
• Fithik self-destruct explosions do more damage and in a slightly larger radius now
• Refuge: Fixed issue with objective 3 that was keeping the mission from completing.
• P’reo Das: Added mini-boss in final logos area.
• P’reo Das: Fixed graveyard that wasn’t working.
• Audio Tweaks
• Fixed bug with “Universal Language” Mission not dropping Communicators off of Shield Drones
• Completing counter for Neobot kills will now complete the kill count objective for Abyss mission “Twisted Metal.”
• Treelurker ability changed from virulent to Sonic damage
• Forean prisoners in P’reo Das with no weapons no longer hold their arms out as if they had them
• Reduced damage on Strider laser beam ability
• Mission: “A Second Chance” – Fixed a bug that caused players to not receive credit for killing the 4th assault spawn.
• Mission: “A Second Chance” – Fixed a bug that preventing players from being able to retake the mission if they previously failed.
• Mission: “Defusing the Situation” – Fixed a bug that caused party members to not receive credit for deactivating the 2nd bomb.
• The "Take All" Crafting button now works.
• Reduced health for all Treemites and Necromites to 1/3 of previous values
• Set Shield Extender duration to 2 min
• Set Shield Extender cooldown to 3 min
• Updated Shield Extender skill tooltips
• Set Stealth armor effect to 2% per pump per piece
• Updated Stealth Armor tooltips
• Removed Windup Animations, SFX, and timings for all eight Signature Abilities
• Set Bot Construction duration to 4 min on all 5 pump levels
• Set cooldown timer on Bot Construction all pumps to 5 min
• Updated Bot Construction tooltip descriptions for all pumps
• Updated Range on all Sniper abilities, all pump levels to 80m
• Multiplied Torque Rifle damage values by 2.5, for all damage type and level
• Increased the drop rate of Ammo from Bane from 15% to 25%
• Doubled the shopkeeper sell-to price of 149 items of Junk Loot
• Increased the range of the Hortimonculus to 20m (was melee, requiring user to stand on corpse)
• Increased the duration of Re-Animation to 2m at all pump levels (was 20sec + 10 sec/pump)
• Updated Re-Animation tooltips with new duration
• Increased the average damage of Cadaver Immolation significantly
• Increased the radius of all pump levels of Cadaver Immolation by 5m
• Updated Cadaver Immolation tooltips with new damage and radius information
• Changed the duration of Bio Augmentation to 4 min (was 2) at all pump levels
• Updated Bio Augmentation skill tooltips with new duration information
• Improved Carpet Bombing damage by 50% for all pump levels
• Updated Carpet Bombing skill tooltips damage description
• Doubled the damage done of summoned Reinforcements, all pumps
• Changed range of all pumps of Controlled Fission to 60m (was 20m)
• Changed range of all pumps of Explosive Nanites to 60m (was 20m)
• Increased damage of Crab Mines by 50% for all pump levels
• Doubled the run speed of Crab Mines
• Increased the Power Regen aura strength for Mech Armor to 2% per piece per skill pump (was 1%)
• Updated the Mech Armor skill tooltips with new aura value
• Reduced Lightbender damage
• Reduced Forean Machina damage
• Reduced Hominis Machina damage
• Reduced Treemite damage and DoT duration
• Reduced Necromite damage and DoT duration
• Reduced Treelurker damage
• fixed Marshes TOO to require the correct missions for completion of Veteran title
• fixed Marshes TOO to require the correct number of Maw kills
• fixed Descent: Merricks Merceneries mission to cause the correct NPC to go aggro in course of mission
• updated Descent: Moxamillion mission to be clearer about kills required
• Abyss “The Penumbra Strain” – Obtain Virus Samples objectives will now complete properly.
• Abyss “The Goggles That Do Nothing” – Now has correct mission completer.
• Abyss “The Abyss Looks Into You” – Both Branching objective choices now complete correctly.
• Thrax Ammo Canisters should now properly respawn on Pools
o Med Packs now use proper icons in the buff tray.
o Regeneration Wave now uses the proper icon in the buff tray.
• Fixed a spot on Incline where the player could fall out of the map
• All maps contain the appropriate logos.
• All gates work as designed.
• In fluxite mines, the Brann you escort for Making a Run For It (and whom you turn the mission into) will stick around for 30 seconds before running off. Anuj, on the other hand, will not disappear if you keep him alive.
• fixes for Marshes Targets of Opportunity mission
• Fixed bugs on missions that didn’t have mission level set
• Abyss - “The Scorpion King” – Granitour Boss is now dropping mission item properly.
• Abyss - “Questioning Authority” – Mission text now states that mission will fail if a specific branch is chosen.
• Abyss - “Pipe Down” – Generator #3 now blows up when all three attached pipes are destroyed.
• Abyss - “The Twelve Chairs” – Relays #3 and #4 now blow up when attached linker chairs are destroyed.
• Abyss - “The Twelve Chairs” – Objective indicators are now set properly.
• Abyss - “Prototype” – Thraxus Machina Supersoldier boss now has correct (evil) faction.
• Abyss - “Twisted Metal” – Neobot kills will now increment counter properly.
• Plateau/Maligo Base - “One Way Trip” – Final dialog objective with Colonel Bosley will now complete correctly.
• Abyss - Archeron Post waypoint now working properly.
• Fixed an issue while right clicking items in your footlocker not being able to add them to the inventory b/c it said your inventory was full.
• Change to Melee attack with weapons not designed for melee:
a. Players will be able to “pistol whip” or “rifle butt” opponents with their guns.
b. Damage for these attacks can be significant.
c. Cost for attacking melee with a gun is that it will damage the gun.
i. 1% damage penalty for each hit
ii. (Current penalty * 0.75%) for each pump placed in melee
o Hooked up icons for crafting components:
Fire
Health
Ice
Laser
Mind
Physical
Power
Regen
Sonic
Spirit
Threat
Virulent






Zerb
Domage, il ne parle du fix concernant les 'disconnected from the server' à la fin des chargements de map. Y a du mieux, on est déconnecté mais on a plus de message et je me retrouve avec un perso bloqué dans le désert de cendre.

Si vous avez des infos concernant ce fix, ca m'interesse.

Zerb
Citation :
• Change to Melee attack with weapons not designed for melee:
a. Players will be able to “pistol whip” or “rifle butt” opponents with their guns.
b. Damage for these attacks can be significant.
c. Cost for attacking melee with a gun is that it will damage the gun.
i. 1% damage penalty for each hit
ii. (Current penalty * 0.75%) for each pump placed in melee
Va falloir faire gaffe à ça, changer les habitudes quoi...
J'ai compris que la moitié du patch-notes mais il a l'air d'être conséquent en bonnes choses
Citation :
Publié par Marneus
Va falloir faire gaffe à ça, changer les habitudes quoi...
Clairment, les attaques en mêlée sont tellement puissantes et rapides que j'ai pris la mauvaise habitude de souvent les utilisés, mais c'est pas une mauvaise chose qu'ils changent leur système pour mieux rééquilibré tout ca, limite on fait beaucoup plus de dégâts sur les mobs en leur filant des coups de crosse qu'en leur tirant dessus
Citation :
• Set Stealth armor effect to 2% per pump per piece
• Updated Stealth Armor tooltips
Perso, j'attends de voir ce que ça va donner, ça.
Citation :
Publié par Dober
J'ai compris que la moitié du patch-notes mais il a l'air d'être conséquent en bonnes choses


Clairment, les attaques en mêlée sont tellement puissantes et rapides que j'ai pris la mauvaise habitude de souvent les utilisés, mais c'est pas une mauvaise chose qu'ils changent leur système pour mieux rééquilibré tout ca, limite on fait beaucoup plus de dégâts sur les mobs en leur filant des coups de crosse qu'en leur tirant dessus
Ben et puis c'est un peu réaliste quoi ^^ A mon avis un flingue que tu utilise comme massue, ca doit pas lui faire du bien


Bon, je vais faire la trad, sauf si quelqu'un d'autre s'y colle? (si c'est le cas, ce serait sympa de prévenir, histoire de pas faire le boulot deux fois )
Que de choses en perspective, même si je vais devoir réviser mes enchaînements (Injecteur / baffe / baffe / injecteur / baffe / baffe).
C'est que ça chauffe vite ces engins là. Les petites baffes étaient bien sympathiques pour les laisser refroidir ^^.


J'attends de voir ce que ça va donner à l'utilisation.
L'injecteur fire chauffe bcp plus que l'électrique. Va comprendre pourquoi o_O

AUtre donnée sur laquelle je dois faire des tests, c'est la distance de tir pour voir si elle impacte sur la surchauffe des guns. J'ai un ressenti sur la chose ( plus t'es proche, plus ca chauffe ) et je souhaiterais en avoir la confirmation.

Zerb
C'est la qu'on se dis, tiens les 15 jours de report servent vraiment a quelque chose.

Je pense qu'il y aura encore un bon patch avant la release, ce qui laisse imaginer un jeu relativement correct pour sa sortie.
Mmm, je n'en suis pas si sur, au vu des problèmes avec la distance d'affichage et l'optimisation du moteur graphique actuel. Certaines classes, telles le sniper sont injouables en l'état et incohérentes.

... Et l'opti du moteur graphique touche au code source matricielle, c'est pas un truc qu'on règle en 2 semaines.
Citation :
Publié par fer
Mmm, je n'en suis pas si sur, au vu des problèmes avec la distance d'affichage et l'optimisation du moteur graphique actuel. Certaines classes, telles le sniper sont injouables en l'état et incohérentes.

... Et l'opti du moteur graphique touche au code source matricielle, c'est pas un truc qu'on règle en 2 semaines.
Le tireur d'élite est injouable ?

Moi les cibles, je peux leurs tirer dessus a partir de 100 mètres, il est ou le problème ?

Puis j'ai dis relativement correct pas parfait.

PS tu te base sur quoi pour affirmer tout ça ?
Citation :
Publié par FinesZerb
...( plus t'es proche, plus ca chauffe ) ...

Zerb
Je pensais plutot le contraire, plus t es loin et plus ca chauffe...

Pour eviter le surchauffe je switche entre l Incendiaire ou Electrique, et des que l armure est descendue je passe au Toxique, qui me semble t il fait beaucoup plus de degats quand l armure est au minimum...
Le toxique atteint son maximum de dégat des que l'armor perds un certains %age et ce n''est pas la fin

Concernant la surchauffe, c'est mon ressenti, j'attends de faire des tests pour voir ce qu'il en ait exactement.

Zerb
ok,je n'ai pas encore joue,..me languis trop!mais je lis TOUT ce qui se poste ici en attendant
quelqu'un a dit pas plus tard qu'aujourd'hui "et il n'y aura vraisemblablement plus de patch avant la release"...et toc! (je suis meme persuade qu'il y en aura encore au moins un avant... )

et ca...ca a l'air plutot bien pour les snipers,non? "Updated Range on all Sniper abilities, all pump levels to 80m"
Pour le moteur graphique, la distance d'affichage est de 60 mètres. Tiré à 100 m sur une cible invisible, perso, j'ais du mal.

L'optimisation du moteur graphique (pas encore parfaite c'est sur) fait en sorte que lorsqu'un pnj passe derrière un objet, le moteur le fait disparaître, pour des raisons de calcul.

Alors derrière un mur ou un arbre c'est normal et ça pose pas de soucis, mais cela arrive aussi derrière un rocher de 50 cm parfois (ou ce genre d'objets). Quand tu sais que ton tir est un cast, ça coupe le cast et dans le cul lulu le tir.

Plus le tireur d'élite tire de loin sa cible, plus il lui fait mal. Ors là, tirer de vraiment loin, c'est pas possible. La cible est très rapidement sur toi, et tu lui fait des dégâts risibles.

... et je me base sur mon expérience de jeu (deux snipers).
Citation :
Improved Carpet Bombing damage by 50% for all pump levels
c'est un peu abusé ça je trouve, déjà que je le trouvais puissant...


Pour revenir sur le sniper, en solo y a pas de problème, mais par exemple hier j'ai duoté des instances avec un espion du même lvl (38) qui faisait des crit à 33k à l'épée et moi je me traînais derrière avec mon netgun pour suivre la cadence, le temps de charger le fusil il en tuait deux donc bon ...

Citation :
Reduced Necromite damage and DoT duration
hum ? ben là ils font plus aucun dégats, je vois pas pourquoi il faudrait les nerfer encore plus
Citation :
• Updated Range on all Sniper abilities, all pump levels to 80m
• Multiplied Torque Rifle damage values by 2.5, for all damage type and level
Enfin je vais pouvoir utiliser mes compétences !!
2,5 ? pfff ils savent pas faire dans la demi mesure ....
 

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