Problèmes avec les aptitudes de certaines classes ??

 
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Bonjour à tous,

Je suis allé faire un tour sur les forums de la beta. Beaucoup de joueurs se plaignent de l’inutilité de nombreuses compétences, voila une petite liste non exhaustive :
  • le sapeur : bombe araignée inutile, gameplay peu différent du spécialiste
  • l’ éclaireur : renforcement inutile car les pnj sont… « grogi »
  • le gardien : le temps d’arriver au CAC il a déjà perdu la moitié de son armure, dégat et porté du bâton pas terrible
  • l’espion : trop fragile, impossible d’approcher car la furtivité ne marche pas
  • l’exobiologiste : perte de dps depuis le dernier patch
  • ingénieur : pas mal de critique sur les compétences
  • commando : mitrailleuse à l’utilité très limité car consomme trop de cartouche
Voila simplement ce que j’ai relevé sur les forums. Beaucoup semblent trouver qu’il n’y a pas assez de complexité derrière les compétences. Souvent, une compétence d’un niveau supérieur n’augmente pas forcément les dégâts mais le type/portée du sort.

Quels sont vos retours sur les classes de soutiens hauts level ? Que pensez-vous de l’état actuel des compétences en termes de qualité et de quantité ?

Perso, j’ai une expérience limité : perso au lvl 15/18, tous des combattants. Mes collègues avec qui je joue régulièrement et qui font des spécialistes, ronchonnent un peu (notamment le sapeur)

Lotte
Bonjour,

Je vais parler pour l'exo bio ( lvl 35 ) et il est vrai que depuis le dernier patch, on perds un peu de dps. Certains mobs se font toujours défoncé très rapidement mais d'autres tels que les veneurs ou lurailleurs sont bcp plus ardus à tomber.

L'injecteur toxique ne leur faisant plus bcp de dégat et meme sur les autres resists, c'est plus long.

Actuellement, les lurailleurs restent ma bete noire car peuvent me défoncer en 3 shoots...

Concernant les skills, l'hortimonculus est toujours buggué ( pas de bonus de resist qd on reste à coté - régression par rapport au patch précédent ) mais est un peu plus facile à poser.

Le clone sait enfin te heal même si entre hier soir et ce midi, le niveau de son regen armor a été diminué par presque 6 ( 822 hier soir et 142 ce matin ). Bug ?

Sur les autres sorts, je continue de voir leurs fonctionnement et quel profit je pourrais en tirer.

D'après ma soirée d'hier, une fois les bugs corrigés, je pense utiliser l'exo bio. Le changement est un peu brutal mais une fois la surprise passée, tu adaptes ton gameplay par rapport aux modifications. Et il est vrai que avec quelques heures supplémentaires, je meurs bcp moins et je commence a tirer bénéfice de mon exo.

Zerb
Citation :
Publié par Lotte
  • le gardien : le temps d’arriver au CAC il a déjà perdu la moitié de son armure, dégât et porté du bâton pas terrible
Lotte
Rien que de lire ça me fait peur^^
Je ne suis que commando lvl20 et je m'oriente vers le gardien.
Ca m'embêterais beaucoup de me voir arriver au cac 1/2 life et de tapper comme une moule asthmatique...

En espérant que cela me convienne quand même. Cette classe m'intéresse beaucoup
Citation :
Publié par incubus57
Rien que de lire ça me fait peur^^
Je ne suis que commando lvl20 et je m'oriente vers le gardien.
Ca m'embêterais beaucoup de me voir arriver au cac 1/2 life et de tapper comme une moule asthmatique...

En espérant que cela me convienne quand même. Cette classe m'intéresse beaucoup
Comme je l'ai dis, ce sont des relevés de forum, donc je ne peux pas te confirmer totu ça.

C'est dommage que nous ayons, sur ce forum si peu de retour de persos ayant atteint le dernier tier (>30) pour nous dire un peu de quoi il en retourne...

Lotte
je joue un sapeur lvl 20 et je n'ai pas trouvé d'utilité à l'extension de bouclier, et les bombes mines sur pattes ben elles servent à rien non plus.... tu ne peux en faire qu'une à la fois, et le nombre de chance qu'elle a d'exploser sur une cible est franchement minime, et les dégats produit le sont encore plus...., et c'est super con je trouve car l'évolution de cette compétence ne fait que changer le type de dégat donc je pense pas que je vais l'évoluer, j'ai mis un point pour avoir des dégats physique, je me contrefous de mettre 2 point voir 3, 4 ou 5! juste pour changer le type de dégat....
enfin c'est mon avis

sinon j'ai testé le commando, jusqu'au lvl 20 aussi, et la par contre aucune critique à faire (je ne l'ai pas testé depuis le dernier patch) --> ça bourrine bien ^^
- le shrapnel lvl 5 est super trop bon !!
- fléau assez moyen je trouve, je ne l'ai que lvl2 je crois,
- la ruée trop bon aussi !! et normalement tu n'es pas censé arriver au cac avec la moitié de ta vie pour la sentinelle vu que tu as cette magnifique compétence de ruée sauvage !
- les lance roquettes aussi trop bourrin!
- le lance missile un peu moins car une cadence de tir très lente et des dégat pas non plus extraordinaire mais peut tirer d'assez loin donc ça c'est cool!
__________________
"Je mets les pieds où je veux little john... et c'est souvent dans la gueule!"

http://img137.imageshack.us/img137/3669/359e39168059c165c480ae5zg8.gifhttp://img137.imageshack.us/my.php?image=359e39168059c165c480ae5zg8.gif
Citation :
j'ai mis un point pour avoir des dégats physique, je me contrefous de mettre 2 point voir 3, 4 ou 5! juste pour changer le type de dégat....
enfin c'est mon avis
et pourtant ...
celles à dégats électriques est 4 fois plus puissante contre les fithiks, c'est énorme dans devil's den par exemple
celle à dégats laser 10 fois plus puissantes contre les atta ... etc , c'est juste question d'utiliser la bonne au bon moment ( même si ça vaut pas 15 points de skill c'est clair)
un up est normalement en cours pour les mines, qui se sont déja pas mal améliorées au fil des patch

sinon, j'ai un exobio aussi
la perte de dps n'est que sur le viral qui était vraiment immonde ( bug dans le calcul des resists ) , mais comme il est 100% sur le hp ça reste une super arme. maintenant mon arme principale est l'injecteur incendiaire , l'inconvénient est le coût d'utilisation ( cannisters :s ).
les skills de l'exobio sont +/- bug , vu que c'est beaucoup de "pets", le resultat est pas convainquant
un clone lvl 30 vaut à peu près un joueur lvl 10 point de vue dégats et soins , heureusement il tank super bien, mieux que moi ..

toutes les skills utilisent 1-4 medical micromech à 150c pièce , les munitions valent 32c par tir : on a vite fait de se ruiner, en 2 jours mon compte accuse une baisse de 200K credits ( lvl 31 )
et je n'ose pas imaginer le lvl32 avec le prix des munitions qui va doubler
Dans le cadre des choses pas géniales concernant les classes, on trouve le fusil magnétique du tireur d'élite.

En effet, lorsque l'on presse la détente, le coup ne part pas immédiatement, mais seulement après que l'arme se soit chargée en puissance.
Si ta fenêtre de tir est étroite ou si la cible est très mobile, tu rate la plupart de tes tirs, si en plus la cible possède une régénération de folie comme la plupart des nommés, et bien tu peux ranger ton fusil au vestiaire.

Le problème n'est pas la cadence de tir, mais bien le décalage entre le moment ou tu presse la détente et le tir effectif.

Citation :
Publié par Lotte
l’espion : trop fragile, impossible d’approcher car la furtivité ne marche pas
Là, par contre je suis assez peu d'accord, des 3 classes furtives (éclaireurs, tireur d'élite et espion), c'est les seuls où la furtivité est assez peu importante, en effet ils possède la compétence polymorphisme, c'est bien plus efficace.
Des trois classes, c'est aussi le tueur le plus rapide et le plus efficace.

C'est une classe nerveuse, très agréable à jouer, qui peut faire des ravage dans les lignes ennemis.
Quand à sa fragilité, vu sa vitesse pour tuer une créature, sa mobilité est sa meilleure protection.
depuis le hotfix de vendredi , le clone de l'exobio est aussi bon que le joueur.
ça peut être voulu , mais c'est pas certain , certains PNJ sont aussi abusivement puissants ( Netgunners )
y a de ca c'est vrai mais surtout depuis le gros patch, suivant l'outil ou l'arme que tu as en main, ton clone peut soit te regen, soit taper dans des degats dans lesquels tu ne tapes pas. Je m'explique, je crée un clone pendant que j'ai l'injecteur toxique en main, mon clone aura donc l'injecteur toxique et pendant le fight, j'utilise un autre injecteur. Ce qui permet de pas trop perdre de temps en cas d'immune.

Zerb
Citation :
Publié par Lotte
[*] commando : mitrailleuse à l’utilité très limité car consomme trop de cartouche
Pas si limité que ça, mais il faut la combiner à autre chose : rage, de préférence niveau 3+, ce qui permet de découper un boss ou n'importe quel autre machin résistant comme du beurre.
Mais la conso en munition reste malgré tout très élevée :/


Sinon le netgun est très puissant de base, normal que le pnj le soit aussi. Cependant il reste limité avec une unique munition et un temps de recharge pas trop long, mais suffisament pour être pénible quand il y a plusieurs adversaires en face. Donc en cas de balade forestière ça va tout seul, mais avec une escouade bien fournie en face il va vite être débordé.
Je pensais la même chose concernant les net gun, sauf que des net guns tu peux en porter 5, ça fait 5 ennemies tués au dot et immobilisés pendant que tu t'éloignes pour recharger. Pareil, sur un gros boss, 5 net guns de dégâts différents et peu de chose résiste en face.

La porté courte du net gun me pose d'avantage de soucis.

Sur l'espion et le fusil sniper, je suis assez d'accord avec Erindhill.
Décu par mon sniper, dont l arme ne me conviens décidement pas, avec son temps de chargement avant tir trop important, j'ai commencé un commando.

Habitué au quasi OS du netgun malgrès son temps de recharge, j'ai été extrêmement déçu par le lance roquettes, et encore plus par le lance missiles. Quel que soit le type de dommage, je met plus longtemps à éliminer un adversaire avec un lance roquettes qu'avec le pompe, et ce avec launcher à 5 et arme a feu à 1. Certes ca touche plus loin, et en zone, mais au final niveau rendement c'est pas top.

Le lance missile : Très lent, très peu de dommages... je n'ai pas du bien saisir son utilisation, car lorsque je tire sur n'importe quoi, je fais au max 50 de degats à la cible visée, et un peu (mais guère plus) à ceux qui l'entourent, alors que l'arme indique 1000+ de dommages.

Par contre, je dois avouer que la graviton est un plaisir.
Citation :
Publié par Lotte
  • l’espion : trop fragile, impossible d’approcher car la furtivité ne marche pas
Oui et non.
Fragile oui, mais dommages x3 en backstab et ça ce n'est pas rien. Je ne comptes plus le nombre d'Overseer que j'ai tué en un seul coup. Pareil lors des défenses de CP. On passe derrière et on tue tout le monde en un coup.
La furtivité fonctionne de nouveau depuis le dernier hotfix (2% de Stealth par pièce porté et par niveau, total de 50% au niveau 5).
Par ailleurs, il suffit de tourner autour de la cible, et passer dans son dos pour améliorer les chances de coup critiques. Je tue un soldat Atta lvl40 en 4-5 coups maximum.
La Poly fonctionne bien mais pas comme il faut, on se fait détecter par les tourelles des CP, et on reste en forme lors de la capture d'un CP.
Citation :
Publié par Beltan Glaeren
Habitué au quasi OS du netgun malgrès son temps de recharge, j'ai été extrêmement déçu par le lance roquettes, et encore plus par le lance missiles. Quel que soit le type de dommage, je met plus longtemps à éliminer un adversaire avec un lance roquettes qu'avec le pompe, et ce avec launcher à 5 et arme a feu à 1. Certes ca touche plus loin, et en zone, mais au final niveau rendement c'est pas top.

Le lance missile : Très lent, très peu de dommages... je n'ai pas du bien saisir son utilisation, car lorsque je tire sur n'importe quoi, je fais au max 50 de dégâts à la cible visée, et un peu (mais guère plus) à ceux qui l'entourent, alors que l'arme indique 1000+ de dommages.

Par contre, je dois avouer que la graviton est un plaisir.
Les Launchers demandent de ne pas bouger pour faire leurs dégâts optimums.

Pour les Cannons, les dégâts sont soumis à la visée : prend le temps de laisser le réticule calibrer, genoux à terre si possible, puis fais toi plaisir sur le tas de banes à la porte d'un avant-poste

Citation :
Publié par Beltan Glaeren
Décu par mon sniper, dont l arme ne me conviens décidement pas, avec son temps de chargement avant tir trop important, j'ai commencé un commando.
Le Sniper a surtout été étudier pour un jeu de groupe au niveau de ses LOGOS pour un jeu basé sur Firearms/Netguns/Shreders Ammos appuyés par le target painting et les différents niveaux de Called Shots. N'utilisant son Fusil que dans des situations bien précises comme un pull d'un tas de banes énormes en instance en groupe de 6 en oneshot des Drones/healer, pour démonter l'armure d'un boss en 1 coup a l'EMP (voir de le oneshot...).

A l'opposé de son cousin l'Espion qui est plus pensé comme le scout qui a besoin d'une plus grande polyvalence étant souvent solo (au moins dans l'espace).
Citation :
Publié par Lotte
Je suis allé faire un tour sur les forums de la beta. Beaucoup de joueurs se plaignent de l’inutilité de nombreuses compétences
Le soucis de ta liste est que tu mets en comparaison des T3 et des T4. Qu'un sappeur, commando ou autre biotech ne soient pas "confortable" n'est pas un problème : le jeu ne commence vraiment qu'au level 30. Je conviens par contre qu'un certains équilibre est nécessaire.

Citation :
Publié par Lotte
le sapeur : bombe araignée inutile, gameplay peu différent du spécialiste
Les crab mines ont 50% dégâts et 100% vitesse de prévues, nous verront si cela est suffisant. Pour ce qui est du gameplay spécialiste/sappeur, cela doit être des sappeurs lvl 16 sans Nanoarmure, sans Polarity Gun, sans Shield Extender alors...
Source

Citation :
Publié par Lotte
l’ éclaireur : renforcement inutile car les pnj sont… « grogi »
Le soucis est à l'étude ici, sur la dernière ligne du message de Cuppajo, comme pour les pets/clones de l'éxobio. Par contre, pour information, les pets de renforts comme le chaingunner sont loin d'étre nuls en terme de DPS.

Citation :
Publié par Lotte
l’espion : trop fragile, impossible d’approcher car la furtivité ne marche pas
En plus des détails donnés par Pignouf, il ne faut pas oublier la polymorphie comme outil pour casser la distance et se placer pour l'attaque sournoise.

Citation :
Publié par Lotte
l’exobiologiste : perte de dps depuis le dernier patch
Pour l'exobio, tout a été dit par mes confrères Exobiologistes. Sauf que Zerb et Niark n'ont pas "repréciser" que l'explosion de cadavre va être multipliée par 4 en dégâts et avoir un plus grand radius (Source)

Citation :
Publié par Lotte
ingénieur : pas mal de critique sur les compétences
Pour l'ingénieur, il est clair que de nombreux hotfixs sont nécessaires.

Citation :
Publié par Lotte
commando : mitrailleuse à l’utilité très limité car consomme trop de cartouche
La mitrailleuse est la meilleure arme couplée avec un rage 5 pour les T4 de soldats n'ayant pas d'effets "arrêt de regen d'armure" (Flammers, Target Painting du sniper) comme les Sentinelles et Espions et recherchant un "ouvre boite" à distance pour les Boss entre autre.

Citation :
Publié par Lotte
Quels sont vos retours sur les classes de soutiens hauts level ?
Pour avoir beaucoup tester le Médic, je peux dire que c'est de loin une des classes les plus équilibrées et permettant un gameplay que je trouve trés complet si on recherche un jeu plus technique que les T4 de soldats.

Le Médic n'a pas les "dps" de son cousin Exobiologiste mais possède des atouts énormes :
  • Seul Rez utile et polyvalent en combat.
  • Seul "buffeur" de statistiques du jeu.
  • Capacités Logos mêlant le support (tools, zone de soins, buffs d'immunité, Vampirisme) et les rares effets de Crowd control disponible dans TR (Fear de zone et confusion simple cible).

Même s'il est capable de soloter avec Injectors Guns et Firearms, il est surtout la garantie de synergie dans un groupe.
Citation :
Publié par Tsuko/Agent Kim 1.0
Le Sniper a surtout été étudier pour un jeu de groupe au niveau de ses LOGOS pour un jeu basé sur Firearms/Netguns/Shreders Ammos appuyés par le target painting et les différents niveaux de Called Shots. N'utilisant son Fusil que dans des situations bien précises comme un pull d'un tas de banes énormes en instance en groupe de 6 en oneshot des Drones/healer, pour démonter l'armure d'un boss en 1 coup a l'EMP (voir de le oneshot...).
Son arme a été très mal pensée.

Où ont-ils bien pu pécher qu'une arme allait se charger après avoir pressé la détente ?

N'importe qui réfléchissant 2 secondes sait que le chargement, la mise en puissance se fait logiquement avant et que le déclenchement se fait immédiatement.

Qu'il fasse une mise en puissance pendant la visée, là ce ne serait pas problématique, mais pas après le tir.

Et faire du "oneshoot" avec cette arme moisie à longue distance c'est une vue de l'esprit, la plupart du temps les cibles demandant d'être shooter de loin se retrouvent hors portée parce qu'elle ont bougées entre le moment où l'on a préssé la détente et le moment où le tir se déclenche.
Citation :
Pour l'exobio, tout a été dit par mes confrères Exobiologistes. Sauf que Zerb et Niark n'ont pas "repréciser" que l'explosion de cadavre va être multipliée par 4 en dégâts et avoir un plus grand radius
je ne relaie pas les promesses , juste ce que je vois dans le jeu
par contre ce que je vois, c'est ce que ça coûte ! 450c pour faire une explosion ( env. 1800dmg , identique à 1 tir de shotgun ) c'est un peu trop.

le "up" du clone est dans le jeu mais écrit nulle part, donc j'en parle.
il vient de prendre à peu près 10 niveaux d'efficacité, alors que jeudi il en chiait pour tuer un mob lvl 19, maintenant il est aussi bon voire meilleur que moi : meilleur tank malgré 1 niveau d'écart, munitions illimitées, utilisation des skills : éclair 1 et decay 5 aussi efficaces que les miens.

certains mobs ressuscités deviennent aussi assez bons : les Kael sont les seuls bien mobiles , les caretaker ne bougent pas mais soignent et lancent des dot , les lightbenders ne bougent pas mais tirent de très loin. comme l'explosion , 300-450c pour 50 secondes c'est un peu trop cher au niveau 30

l'exobio revient super cher au lvl 32, mais comme je suis coincé ( quêtes finies à plateau sauf les 33-34 , pools trop dur pour moi à cause des packs trop proches ), j'attends qu'il y ait moins de lag à Mires ( 1K constant ) pour continuer les tests.

Citation :
la plupart du temps les cibles demandant d'être shooter de loin se retrouvent hors portée
il manque l'accessoire indispensable au sniper : le guardian
Images attachées
 
Citation :
Publié par Niark
il manque l'accessoire indispensable au sniper : le guardian
Hein, il va falloir expliquer en quoi la présence d'un gardien va permettre au tireur d'élite de réussir ces tirs.

LE tireur d'élite peut travailler à 80 m, le gardien ne peut strictement rien faire à cette distance.

A moins que le gardien possède une compétence permettant au tireur de supprimer la phase de mise en puissance de son arme, il est parfaitement inutile dans la situation que j'ai décrit.
Citation :
Publié par Erindhill
Hein, il va falloir expliquer en quoi la présence d'un gardien va permettre au tireur d'élite de réussir ces tirs.

LE tireur d'élite peut travailler à 80 m, le gardien ne peut strictement rien faire à cette distance.

A moins que le gardien possède une compétence permettant au tireur de supprimer la phase de mise en puissance de son arme, il est parfaitement inutile dans la situation que j'ai décrit.
Vu que Niark a quoté la partie de ton post ou tu parle du problème des mobs qui se déplacent pour être hors de portée, je pense qu'il faisait juste référence au fait que le Guardian en tankant les mobs les empêchera de partir plus loin pendant que le Sniper les aligne de loin.
Citation :
Publié par Rhaak (Cab.)
Vu que Niark a quoté la partie de ton post ou tu parle du problème des mobs qui se déplacent pour être hors de portée, je pense qu'il faisait juste référence au fait que le Guardian en tankant les mobs les empêchera de partir plus loin pendant que le Sniper les aligne de loin.
Il y a longtemps que le gardien les aura tuer avant que le premier tir du tireur soit déclenché.
Citation :
Publié par FinesZerb
resists, c'est plus long.

Actuellement, les lurailleurs restent ma bete noire car peuvent me défoncer en 3 shoots...
j'ai remarqué que le moyen le plus rapide de dégommer les Lurailleurs était tout simplement le skill Foudre. bon, on n'a pas le même niveau, je chasse les "petits" de l'arbre au souvenir, peut être qu'à haut niveau c'est différent, mais avec mon Foudre 1, aucun pb contre cézigues...
Citation :
Publié par Ron Ash II
j'ai remarqué que le moyen le plus rapide de dégommer les Lurailleurs était tout simplement le skill Foudre. bon, on n'a pas le même niveau, je chasse les "petits" de l'arbre au souvenir, peut être qu'à haut niveau c'est différent, mais avec mon Foudre 1, aucun pb contre cézigues...
Lorsqu'il sont en paquet le plus rapide c'est la grenade.

Presque personne les utilise pourtant lorsque les créatures sont groupées c'est le moyen le plus efficace pour tous les tuer rapidement.

Et c'est valable pour toutes les créatures.

Bon faut connaitre les points faible des créatures pour que ce soit le plus efficace possible comme par exemple le feu pour les polypes ou le froid pour les kael ou encore IEM pour les linker.

Pour la défense ou l'attaque des bases, les grenades sont diablement efficace parce que les monstres sont groupés.
Citation :
Publié par Tsuko/Agent Kim 1.0
Les Launchers demandent de ne pas bouger pour faire leurs dégâts optimums.

Pour les Cannons, les dégâts sont soumis à la visée : prend le temps de laisser le réticule calibrer, genoux à terre si possible, puis fais toi plaisir sur le tas de banes à la porte d'un avant-poste

Le Sniper a surtout été étudier pour un jeu de groupe au niveau de ses LOGOS pour un jeu basé sur Firearms/Netguns/Shreders Ammos appuyés par le target painting et les différents niveaux de Called Shots. N'utilisant son Fusil que dans des situations bien précises comme un pull d'un tas de banes énormes en instance en groupe de 6 en oneshot des Drones/healer, pour démonter l'armure d'un boss en 1 coup a l'EMP (voir de le oneshot...).

A l'opposé de son cousin l'Espion qui est plus pensé comme le scout qui a besoin d'une plus grande polyvalence étant souvent solo (au moins dans l'espace).
Mici pour cette réponse, je n'avais pas vu le rôle du sniper comme ça, je vais essayer, et voir ce que ca peut donner

Quand au launcher... je reste sceptique, car même en groupe compact c'est vraiment lent, même sous rage 5. Par contre en attaque/ defense de base, je viens d'essayer et c'est assez efficace pour ramollir un groupe d'assaut. Bon faut pas esperer faire de kills ou survivre à découvert. Par contre pour libérer de l'aggro ses petits camarades de l'AFS et leur permettre d'enchaîner c'est pas mal
Citation :
Publié par Beltan Glaeren
Mici pour cette réponse, je n'avais pas vu le rôle du sniper comme ça, je vais essayer, et voir ce que ca peut donner
J'ai poursuivit mes tests sur le tireur d'élite.

A l'heure actuelle, le tireur d'élite est efficace et plaisant à jouer avec un lance-filet.
Il est plus efficace avec un lance-filet niv 1 qu'avec un fusil magnétique niv 5, c'est quand même un comble, un tireur d'élite qui n'est efficace qu'à moins de 40 m et sans son arme de prédilection.

Je sais pas dans quelle optique il a été étudié, mais je sais qu'il a été bien raté.
 

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