Chacun ayant un avis bien posé sur pourquoi Umbra est tomber je me garderais bien d'en rajouter, un post a déjà était mis concernant le sujet
A défaut de commandement il y a des rêgles qui sont communes a tout les type de JDR.
Comment cela se passe ?
Vous avez plusieurs jeunes gens autour d'une table, mais ils ne vont pas jouer au Monopoly.
L'un d'eux a une fonction appelée Maître de Jeu, et il a préparé un scénario par exemple de James Bond, un jeu de rôles qui s'inspire des films du même nom.
Le Maître de Jeu est le seul à connaître le scénario, avec par exemple un scénario classique de film de James Bond, avec un Grand Méchant qui veut dominer le monde, une femme fatale, des gadgets, des dangers, etc.
Chacun des autres joueurs interprète un personnage. Par exemple un joueur interprètera James Bond, un autre son cousin, un autre encore Félix Leiter son ami de la CIA, etc.
A l'inverse du théâtre, les rôles ne sont pas écrits.
Le Maître de Jeu va présenter une situation aux joueurs, ceux-ci vont réagir à cette situation, le Maître de Jeu va à son tour réagir aux actions des personnages en tenant compte de son scénario etc. Tout cela se passe par le dialogue.
Par exemple, au début de l'aventure, les personnages des joueurs arrivent à l'aéroport d'un endroit exotique, où doit les retrouver leur contact. Le scénario expose qu'en fait cet agent vient de se faire enlevber par les espions ennemis.
Le Maître de jeu (MJ) présente la situation aux joueurs "le contact n'est pas au rendez-vous. Que faites vous?"
Aux joueurs de réagir.
Joueur 1 (James Bond): "mon personnage est ronchon, je (mon personnage) me lance dans un monologue sur les bonnes manières qui se perdent".
Joueur 2 (Henry Bond, son cousin): "je me dirige vers un téléphone public et passe un coup de fil au contact pour savoir s'il a eu un problème et s'il est en retard".
Le Maître de Jeu se dit que Henry Bond pourrait bien remarquer les agents ennemis dans l'aéroport. C'est là qu'interviennent les règles du jeu pour simuler les chances de succès des actions des personnages avec des dés et des scores. Si Henry Bond a un score de 16/20 en "Vigilance", il a beaucoup plus de chances d'apercevoir ces espions que s'il a 5/20...
Le Maître de Jeu réagit aussi en fonction de l'intrigue, des actions des joueurs, de son propre style, des résultats des dés, etc.
Maître de Jeu: "Henry, tu aperçois l'infâme Grigoriev, l'homme de main du Génie du Crime! Il jette un tapis roulé qui semble très lourd dans le coffre d'une limousine, et elle démarre aussitôt!"
Henry Bond (au joueur 1): "viens vite James, poursuivons-les!"
James Bond: "OK J'arrive!" (au Maître de Jeu): "Y a-t-il un taxi de disponible?"
Le Maître de Jeu est du coup obligé d'improviser, mais il se dit que logiquement un aéroport est rempli de taxis disponibles:
Maître de Jeu : "Oui, il y a des taxis qui attendent. Vous vous engouffrez dans un taxi en coupant une queue de passagers qui vous huent."
Henry et James : "Nous faisons au chauffeur : 'vite, suivez cette voiture!"
Maître de Jeu (se frottant les mains devant un début d'aventure sur les chapeaux de roues): Au fait, vous n'avez pas eu le temps de récupérer vos bagages... Vous êtes sans gadgets et sans armes!"
...Et ainsi de suite, c'est comme cela que se passent les parties de jeux de rôles!
Quel est l'objectif?
Le but de tout le monde est de s'amuser! Il n'y a ni gagnants ni perdants.
Les joueurs s'amusent à interpréter des rôles, à faire interagir leurs personnages, à réussir les aventures et les énigmes (empêcher le Grand Méchant de dominer le Monde), à se divertir et se dépayser dans un monde imaginaire...
Chaque joueur apprécie un aspect différent des jeux de rôles. Dans l'exemple ci-dessus, on remarque que le joueur 1 est très porté sur l'interprétation du rôle, tandis que le joueur 2 apprécie plus l'action et s'imaginer au milieu des cascades et des bagarres.
Le Maître de Jeu tire son plaisir dans l'interprétation de personnages multiples, de la création et l'exécution de son scénario, des improvisations dues aux actions imprévues des personnages des joueurs...
Ne croyez pas que cela soit si sérieux: une grande partie du temps d'une partie se passe "hors scénario" à faire des bons mots et en plaisir d'être ensemble.
Bon les bases sont acquises? Maintenant plus dure! on va prendre des exemples type de JDR, ce genre est tout aussi valable sur SL avec les variantes que la technologie inclus
La trousse à outils, mes deux mains, mon cerveau... et les aléas.
Bon, déjà, je suppose que tout le monde tient à laisser une part d'aléa (plus ou moins réduite) lors de l'utilisation de compétences. Dans le cas contraire, les gérer ne devrait pas être un trop gros problème. Donc, nous allons considérer que personne n'est sûr à 100% de toujours réussir une action.
Tout d'abord, je vais expliquer ce qu'on appelle dans les JDRs un Seuil de réussite (au cas où ^^). Un seuil de réussite (SR pour les intimes) est un score minimum à atteindre avec le jet. Par exemple, Minus (un voleur de rue) décide de faire la tournée des bars pour délester quelques personnes de leur bourses. Il tombe nez à nez avec un vieil ivrogne qu'il pourra voler sans problème (SR très bas). Dégoûté par cette facilité, il décide de s'en prendre au barman (un vieux filou lui même voleur). Ce coup-ci, notre ami a de fortes chances de se faire attraper (SR élevé). Ainsi, le SR ne dépend ni du joueur ni de sa compétence mais du type de l'action...
Vient ensuite le niveau de compétence du personnage. Considérons une base : 100. Un personnage à 1 est nul, un autre à 50 est moyen, un autre à 100 est excellent et un dieu de cette discipline est à 200. La discipline en question est le lancer de couteau. Vous avez plusieurs possibilités pour procéder. Soit vous ajoutez le score de compétence avec le jet soit vous utilisez le système de réussite. Mais keskeucékeça ? Et bien prenons le premier homme qui a 1% dans sa compétence. Il a droit à un jet aléatoire (puisqu'il a 1 dans la compétence). Ce qui signifie que s'il obtient au dessus de 50 (le SR), il réussit à peu pres, n'ayant qu'une réussite. Puis, le dernier homme s'avance et a donc droit à 200 lancers. S'il en réussit 1, il n'aura pas fait mieux que le premier. Si il en fait 50, il aura réussit moyennement, 100, excellemment, 150, parfaitement, et 200 euh, je manque d'adjectifs ^^; Bref, la qualité de réussite d'une action dépend du nombre de réussites. Dans ce cas, le SR doit etre fixé sur une base de 1 à 100 (le 100 étant : lancer un couteau dans son dos, 4 doigts attachés ensembles et la cible étant mouvante. Un truc balaize quoi ^^).
Si vous ajoutez le score de compétence au jet, en revanche, l'aléa va intervenir de maniere plus ou moins significative. Par exemple, si le jet se fait sur 100, cela signifie que quelqu'un ne maîtrisant que très peu la compétence (10%) a quelques chances de faire 100% et plus. Comme quelqu'un ayant 60% a quelques chances de faire moins de 70%. Afin de réduire cette importance, vous pouvez baisser le jet (le mettre sur 30 par exemple). Cependant, en tant que rôliste, je vous déconseille cette technique TRES simpliste qui entraîne souvent de gros déséquilibres
Mon épée à deux mains, mes deux mains, mon cerveau... et les aléas.
Voici le tour des combats. Ahhh ! Enfin. Tout d'abord, ne vous attendez pas à grand chose de nouveau car tout a été dit dans la partie précedente.
Considérer les combats comme l'utilisation de compétences est la meilleur chose à faire. La seule différence est que vous devriez gérer les attaques et les dégâts séparement tout en les laissant agir l'un sur l'autre. Je m'explique. Prenons la technique des réussites. Deux hommes se sont frappés simultanement.
Le premier a obtenu 1 succès et ne blesse donc son adversaire que très légèrement. Le second en revanche a obtenu 40 succès et inflige donc de très lourds dégats à son adversaire. Bien sûr, les SR des deux hommes n'étaient pas les mêmes et dépendaient de nombreux facteurs (lumières, bonus, malus, alliés, combat contre plusieurs, surprise...). Les dégats devraient dépendre du nombre de réussites. Mais également de facteurs comme la force du personnage, et l'armure de l'adversaire...
Pour gérer les armures, vous pouvez par exemple considérer que chacune d'entre elle peut supprimer une partie des dégâts. Par exemple, une armure de cuir retirerait TOUJOURS 20pts de dégâts. Cela signifie que pour blesser son porteur, il faudrait faire plus de 20pts de dégât. Ou bien alors, sur le jet de dégâts, le SR peut varier (de manière significative) en fonction de l'armure du futur blessé. Par exemple, infliger des dégats à un bonhomme en pagne serait plus simple que d'en infliger à un gars en plates. Tout ce qu'il faut que vous gardiez en tête, c'est qu'un combat repose sur de TRES multiples facteurs et que rien n'est jamais gagné d'avance. Essayez donc de représenter ces facteurs, afin d'ajouter au réalisme, ou tout simplement pour qu'il soit tres peu probable de causer deux fois de suite la meme blessure.
Vous pouvez ranger vos cahiers le cours sur le JDR classique est (presque) fini