FM... les arrondis

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Okay,
mais entre temps j'ai regardé des elories FM 80% on passe de "16 à 20 " à "13 à 16".
20 x 80% = 16 ok
16 X 80%= 12.8 et pas 13 (ou je suis nul en calcul mental )
Donc... Problème =/
S'agit-il du vieil arrondissement que l'on apprend à l'école? Soit au dessus (par excès) si >ou= 0.5 et en dessous (par defaut) si <0.5?

CCl: Probleme pas résolu merci tout de même aux posteurs précédants. J'attends de nouvelles remarques avec impatience.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ---Jondalar---
Okay,
mais entre temps j'ai regardé des elories FM 80% on passe de "16 à 20 " à "13 à 16".
20 x 80% = 16 ok
16 X 80%= 12.8 et pas 13 (ou je suis nul en calcul mental )
Donc... Problème =/
S'agit-il du vieil arrondissement que l'on apprend à l'école? Soit au dessus (par excès) si >ou= 0.5 et en dessous (par defaut) si <0.5?

CCl: Probleme pas résolu merci tout de même aux posteurs précédants. J'attends de nouvelles remarques avec impatience.
c'est l'exeption qui confirme la regle
Pour moi, le pourcentage de FM est de 85%...
Prenons exemple sur la pelle gicque (ben quoi, je suis un enutrof moi ^^)

21 à 40 avant la FM, et ça passe à 18 a 34.

85% :
21 x 0.85 = 17.85
40 x 0.85 = 34


80% :
21 x 0.8 = 16.8
40 x 0.8 = 32

On voit clairement que le 80% est très loin du compte. Je ne sais pas d'ou viens cette énorme erreur que 90% des joueurs croient dur comme fer et m'envoient balader tant que je leur prouve pas avec des calculs.

Seulement, sur ce topic, un énorme doute m'envahis...

16 à 20 avant la forgemagie et 13 à 16 après...

85% :
16 x 0.85 = 13.6
20 x 0.85 = 17

80% :
16 x 0.8 = 12.8
20 x 0.8 = 16

Pour le cas des elories, cette fois ci on remarque clairement que le 80% est beaucoup plus proche, et même que le 85% est plutôt à côté de la plaque...

Peut-être que le taux change à un certain pallier de dommages? Peut-être qu'en fin de compte, ce n'est ni 80, ni 85, mais quelque chose comme 82.5%?

16 x 0.825 = 13.2
20 x 0.825 = 16.5

A priori, mon hypothèse a l'air vraie... on va voir pour la gicque :

21 x 0.825 = 17.325
40 x 0.825 = 33

Ah non, elle est fausse. C'est peut-être encore un autre taux, comme 0.83 ou 0.835, mais bon, c'est peut-être aussi un banal changement de 5% arrivé à un certain pallier de dommages. Peut-être que si un dev passe par la... :P
idee peut etre quil y a une nuance du fait quon s pas 80% des jets MAIS une baisse exemple 16-20 donne 13-16 20% de 16 =3.2 arrondit a 3 ^^" donc => 13



Citation :
21 à 40 avant la FM, et ça passe à 18 a 34.
40/5 (egal a 20% de 40 ^^")=8 40-8 = 32 marche pas
21/5 =4.2 arrondis 4 21-4 = 17 remarche pas
ici les 2jets sont superieurs a ceux attendus

on en deduit donc que les enus sont scandaleusement avantages
GGrRRRRrrRrRRr

C.Q.F.D


sinon cela depend peut etre des dommages plus ils sont importants a la base moins ils sont reduis
ou alors le fait que les jets soient differents sur la gicque viennent du fait quelle rend de la vie a voir
Aucun rapport avec la gicque, c'est la même chose avec beaucoup d'autres armes avec de gros dégâts, essayes avec la razou si tu veux.

Citation :
idee peut etre quil y a une nuance du fait quon s pas 80% des jets MAIS une baisse exemple 16-20 donne 13-16 20% de 16 =3.2 arrondit a 3 ^^" donc => 13
Faire :
X - (20% de X)
c'est la même chose que de faire
80% de X

80% de 16 ça fait 12.8 (+3.2 ça fait bien 16), donc comme c'est un arrondissement ça revient strictement au même.
Je pense plutôt que ça change à partir de 20 dégâts, à peu près.
Mdr, la gicque qui vient fou*** le bo***!
Bon, encore pire que prevu...
L'idée que 80% ne soit pas absolu est acceptable et parait même vérifié par la FM de la gicque.
Donc:
-soit le % n'est pas exactement de 80, mais plus elevé (c.f. la gicque). J'en doute...
-soit le % varie en fonction de l'arme. Plus logique...
Mais en fonction de quoi exactement? Du lvl de l'arme? Des dommages de bases? (suggéré par PunkyJull) Le type d'Armes? Ou encore autre chose?

Je pense qu'il faudrait analyser plusieurs FM d'armes de tous lvls et toutes puissances pour essayer de fixer une regle mathematique. (Car il y en a une enfin, j'espere )
Jouant sur un nvo serveur je n'ai pas acces à bcp d'armes FM, pourriez-vous en citer qqunes?
Ou alors que simplement les dommages après FM ont été déterminé au cas par cas, ou simplement en deux catégories.

- Catégorie 1 : Armes à FM, exemple typique la gicque le prérequis chance pour ce lvl tend fortement vers un passage eau.
- Catégorie 2 : Armes à jouer neutre et donc pas destiné à FM, ou trop puissante avec une modification à 85%.
Ah oui Mao, je n'avais pas vu ça comme ça, et ça m'a l'air tout à fait plausible.
Pourquoi pas aussi que le taux varie en fonction du bonus de dommages en coup critique? Nombre de PAs?

Bon, je passe a l'hotel de vente des forgerons pendant que j'écris ce message. Je remarque que la fausse griffe, ayant la même puissance neutre de base qu'une gicque, et un CC un peu plus difficile à obtenir (hé, râlez pas, la gicque soigne énormément), elle devient quand même 18 à 34. Je vais faire une liste, qui nous aidera à avancer :

Arc du pêcheur
13 à 22 > 11 à 18

Pelle Gicque :
21 à 40 > 18 à 34

Fausse Griffe du Ceangal :
21 à 40 > 18 à 34

Pelle Hikule
24 à 43 > 20 à 36

Je suis sur à 90% que c'est par pallier de dommage, ce palier étant 21. A partir de 21 et plus, on applique le 85%, et en dessous, 80%.

Regardez pour l'arc du pêcheur, le 13 est passé à 80%, et le 22 à 85%.

Pour les autres thèses, la fausse griffe n'est pas faite pour être FM, pourtant c'est le même pourcentage qui lui est appliqué.

Je pense aussi que le pourcentage est tronqué au dixième, car dans le cas de l'Hikule, 80% de 43 fait 36.55, or pour arrondir vers le bas il faut que ce soit un demi pile.

Donc pour conclure, le minimum et le maximum d'une arme sont calculés séparément, 80% sur les <21, et 85% sur les >20. Le nombre obtenu est tronqué au dixième et arrondis au plus proche. Dans cas d'un x.5, il est arrondis vers le bas.

Voila, qu'en pensez-vous?
Citation :
Donc pour conclure, le minimum et le maximum d'une arme sont calculés séparément, 80% sur les <21, et 85% sur les >20. Le nombre obtenu est tronqué au dixième et arrondis au plus proche. Dans cas d'un x.5, il est arrondis vers le bas.
J'ajoute un exemple qui vient contredire ta théorie :
Dague Rhumes passe de 13-18 à 11-15 ce qui correspond à un taux de 85%.
hypothèse con :

les valeurs des passages en FM ne sont pas calculées mais définies par avance.
différents stagiaires ont été chargés de les remplir et n ont pas toujours : arrondi pareil , utilisé le même %age.

ouais bon , j avais prévenu hein
Citation :
Publié par freebird-fopaldir
J'ajoute un exemple qui vient contredire ta théorie :
Dague Rhumes passe de 13-18 à 11-15 ce qui correspond à un taux de 85%.
Ouais sauf que les dagues rhumes tapent deux fois, donc dépassent les 21...

Edit :
... au deuxieme jet. En effet le premier jet est à 85% alors qu'il est inférieur à 21. Zut =/
Peut-être que le seuil change avec les armes à double élément?
hypothese ( j'suis pas au courant de toutes les regles de calcul )

les degats des armes sont definies de la façon suivante :

elorie : 1d5 + 15

le 80% affecte peut etre chaque element avec son arrondi propre .

1d5 *80% = 1d4
15*80% = 12

1d4 + 12 = 13 a 16

j'vous laisse verifier sur les autres armes ^^ la fleme
Argh en vieux rôliste je suis dégoûte de pas avoir penser à ça... :]

20 + 1d20 * 80% = 16 + 1d16 => 17 à 32
20 + 2d10 * 80% = 16 + 2d8 => 18 à 32

20 + 1d20 % 85% = 17 +1d17 => 18 à 34

et

15 + 1d5 * 85% = 12 + 1d4 => 13 à 16

On a peut-etre donc bien un taux de 85%
j'aurai dit fm80% arrondi supérieur pour éviter le dégât mini a 0...
mais effectivement détailler les dégâts en 1Dx+y avec un taux de 85% arrondi a l'inférieur fonctionne pour tous les exemples cités précédemment
(dans la version bêta il me semble que l'on trouvai les dégâts sous la forme 1Dx+y...)
reste a savoir les taux 50% et 65% ^^

beau travail merci pour cet info en tout cas
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