[Officiel] Equilibrage des compétences - 9 août 2007

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Bonsoir, notre (ArenaNet) but cette semaine est de procéder à des changements globaux, à savoir des modifications de la Victoire ou la Mort ainsi que des maléfices de longue durée capables de neutraliser une cible. Des builds spécifiques qui étaient tout simplement surpuissants ou inintéressants à jouer, tels que celui de l'Assassin – Prison obscure et des spikers Ritualistes ont été affaiblis. Tout comme pour les précédentes semaines de test, nous suivrons le méta-jeu attentivement au cours de la semaine et ferons les changements requis. Après la période de test, nous choisirons quelles modifications seront conservées ou retirées.

Assassin
  • Attaque de l'araignée noire : le coût en énergie a été augmenté à 10.
  • Charge mortelle : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
  • Coup du phénix doré : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Prison d'ombre : la durée a été réduite à 1..10 secondes.
  • Prison obscure : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
  • Vaines défenses : le temps de recharge a été augmenté à 25 secondes.
Afin de diversifier les barres de compétences des Assassins, nous avons amélioré quelques-unes des options de Foulée de l'ombre en les rendant plus souvent activables. Ces changements combinés à la réduction de la durée de la Prison obscure, l'augmentation du coût de l'Attaque de l'araignée noire ainsi que la diminution du coût du Coup du phénix doré devraient, nous l'espérons, diminuer l'intérêt pour la Prison obscure et encourager la création de nouveaux builds. Vaines défenses s'est révélé être un maléfice un peu trop puissant pour les assassins, nous avons donc augmenté son temps de recharge.

Derviche
  • Clairvoyance de l'attaquant : cette compétence a été changée en : "Pendant 20 secondes, les 1..3 prochaines compétences utilisées coûtent 5..20 points d'énergie de moins."
  • Doigts de Grenth : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes; la durée de l'Infirmité a été augmentée à 5..15 secondes.
  • Grâce de Pied-de-plume : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Hâte enchantée : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Méditation : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
  • Toucher déchirant : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Nous avons amélioré les poses de courses inutilisées du Derviche pour permettre à cette profession d'être plus mobile sans avoir à utiliser une profession secondaire. Clairvoyance de l'attaquant a été ajustée afin de prendre en compte le coût réduit en énergie des compétences d'attaque du Derviche. Le temps de recharge des compétences "de situation", telles que Méditation et Doigts de Grenth a été réduit pour les rendre plus vite disponibles lorsqu'une opportunité se présente.

Elémentaliste
  • Afflux aveuglant : la durée de l'Aveuglement a été réduite à 2..8 secondes.
  • Arc foudroyant : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
  • Glyphe de pouvoir élémentaire : la durée a été augmentée à 25 secondes; le nombre de sorts a été augmenté à 10.
  • Glyphe d'énergie : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Glyphe du renouveau : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Invocation de Rodgort : le temps d'incantation a été réduit à 2 secondes; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
  • Vents glaciaux : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Vision troublée : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été réduit à 12 secondes; la durée a été réduite à 4..10 secondes.
Après avoir amélioré la Glyphe d'énergie mineure en début d'année, nous voulions améliorer les autres glyphes. Celle de Pouvoir élémentaire a été énormément améliorée puisqu'elle affecte désormais les 10 prochains sorts, tandis que les temps de recharge de celles de Renouveau et d'Energie ont été réduits afin de justifier leur statue de compétence élite. Vents glaciaux est une compétence difficile à utiliser, nous avons donc diminué son coût en énergie. Les temps de recharge d'Invocation de Rodgort et d'Arc foudroyant ont été réduits pour améliorer leurs taux de dégâts. Sur le front défensif, Vision troublée a été rendue plus active (et donc plus coûteuse en énergie au fil du temps) dans le cadre de notre équilibrage des maléfices, et la durée de l'effet d'Afflux aveuglant a été légèrement réduite afin de le rendre plus coûteux.

Envoûteur
  • Armes illusoires : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes.
  • Chaînes spirituelles : la durée a été réduite à 5..20 secondes.
  • Cri de frustration : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Drain d'enchantement : le coût en énergie a été augmenté à 15; le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes; le gain d'énergie a été augmenté à 15..25.
  • Echo : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Echo des arcanes : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Esprit de l'échec : le coût en énergie a été augmenté à 15.
  • Panique : la durée a été réduite à 5..20 secondes.
  • Sceau des illusions : la compétence a été changée en : "Vos prochains 1..2 sorts utiliseront la valeur de votre caractéristique d'Illusion au lieu de sa caractéristique normale."
L'idée derrière les changements des compétences d'Envoûteur était de diminuer la puissance des maléfices "passifs" de longue durée. La diminution de la durée de Panique et de Chaînes spirituelles ainsi que l'augmentation du coût en énergie d'Esprit de l'échec devraient rendre les builds des Envoûteurs plus dynamiques et moins liés à l'énergie. Le temps de recharge d'Echo et Echo des arcanes a encore été diminué afin d'essayer de les inclure dans des nouveaux builds plus dynamiques. En sus, nous expérimentons de nouvelles stratégies impliquant plusieurs caractéristiques avec l'amélioration du Sceau des illusions.

Guerrier
  • Pose du berserker : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • "Pour la justice !" : le coût en énergie a été réduit à 5; le gain en adrénaline a été augmenté à 100%.
  • Prospérité : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes; l'énergie gagnée par compétence en rechargement a été augmentée à 2..7.
  • Swing brutal : la compétence a été changée en : " Vous attaquez tous les ennemis adjacents. Chaque ennemi touché subit 1..20 point(s) de dégâts. Votre armure est réduite de 40 lorsque vous activez cette compétence."
  • Taillade sauvage : le coût en énergie a été réduit à 5.
Le Guerrier a reçu quelques coups de pouce, principalement pour des compétences très peu utilisées. Prospérité est désormais plus digne d'être une compétence élite, en espérant la voir jouée plus souvent. "Pour la justice !" permet maintenant d'augmenter plus rapidement son adrénaline en plus de coûter moins cher en énergie, tandis que la condition de fin de Pose du berserker est suffisante pour justifier un temps de recharge de 20 secondes. Enfin, nous avons rendu Taillade sauvage plus abordable en diminuant de moitié son coût afin de promouvoir les interruptions en combats au corps-à-corps.

Moine
  • Annulation des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été augmenté à 8 secondes.
  • Bouclier de Régénération: le temps de recharge a été augmenté à 8 secondes.
  • Egide : le coût en énergie a été réduit à 10; l'aire d'effet de la compétence a été réduite à la portée de voix.
  • Gardien : la durée a été augmentée à 2..7 secondes; les chances de bloquer ont été augmentées à 50%.
  • Lumière divine : le temps de recharge a été réduit à 3 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
Egide a été retravaillée ce mois-ci; sa portée a été réduite du groupe à la portée de voix (soit 1/5 de la portée originelle) afin de remédier à la nature passive de l'enchaînement d'Egide. Pour compenser, la compétence la plus active, Gardien, a été améliorée au travers de sa durée et de ses chances de bloquer. Combiné avec une gestion d'énergie efficace, la réduction précédente du temps d'incantation Bouclier de Régénération à 0,25 seconde l'a rendu populaire en 4v4 mais nous aimerions voir un peu plus de diversité. Dans la même veine, Lumière divine a été améliorée dans l'espoir qu'elle puisse rivaliser avec son grand frère, Diversion des maléfices. Le temps d'incantation de 2 secondes d'Annulation des maléfices ne l'a jamais rendu populaire, nous espérons donc qu'il est maintenant plus attrayant comparé à Voile sacré.

Nécromant
  • Appréhension : la durée a été réduite à 3..24 secondes.
  • Caresse contagieuse : la compétence a été changée en : "Transfère à l'ennemi touché 1..2 condition(s) négative(s) qui vous affecte(nt) et sa durée restante." La Caresse contagieuse dépend maintenant de la caractéristique Malédictions.
  • Coeur empoisonné : la compétence a été changée en : "Tous les ennemis adjacents sont empoisonnées pendant 5..15 secondes. Pendant 10 secondes, vous souffrez d'une dégénération de santé de -5..-2."
  • Confiscation d'enchantement : la compétence a été changée en : " Vous sacrifiez 30..10% de santé. Ote un enchantement à l'ennemi visé."
  • Extrême hâte : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été réduit à 10 secondes; la durée a été réduite à 4..10 secondes; les chances de rater ont été augmentées à 50%.
  • Ombre de terreur : la durée a été réduite à 5..30 secondes.
  • Prix de l'échec : le coût en énergie a été augmenté à 15; les dégâts ont été réduits à 1..46.
  • Propagation du fléau : cette compétence a été changée en : " Vous sacrifiez 10%% de santé maximum. Vous transférez 1..3 conditions négatives qui vous affectent avec leur durée restante à l'ennemi visé et à tous les ennemis adjacents."
  • Sceau du fléau : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Soumission : la durée a été réduite à 5..30 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
Les maléfices anti-mêlée du Nécromant ont été à la source d'une tactique générale de défense passive dont nous voudrions nous éloigner. Les maléfices à longue durée (tels qu'Appréhension, Prix de l'échec, Extrême hâte, Ombre de terreur et Soumission) ont été modifiés afin de les rendre plus dynamiques à jouer ou pour qu'ils coûtent plus cher. Les capacités de transfert de conditions du Nécromant sont très peu joués, nous avons donc amélioré Propagation du fléau, Sceau du fléau et Caresse contagieuse pour redorer cet aspect de la profession.

Parangon
  • Crainte : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Sceau d'agression : les décharges d'adrénaline reçues ont été augmentées à 2; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Seules deux compétences très peu utilisées ont été améliorées.

Rôdeur
  • Chaleur exaspérante : le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Chasseur de tempêtes : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Course unique : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Echappatoire : le temps de recharge a été réduit à 12 secondes; la durée a été réduite à 1..8 secondes; la vitesse de course a été augmentée à 33%.
  • Equinoxe: le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Famine: le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Grand brasier : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Lacération : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'activation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Piège de flammes : les dégâts ont été augmentés à 5..20.
  • Tir à bout portant / Tir de Zojun: le coût en énergie a été réduit à 5; les dégâts ont été augmentés à 10..40.
  • Tir de représailles : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Les effets des rituels de la nature d'élite peuvent être puissants mais leur temps d'incantation de 5 secondes attire naturellement les compétences d'interruption (lorsqu'ils sont posés près du combat) et leur long temps de recharge ne les rend pas forcément très attrayants. Nous avons réduit leur temps d'incantation à 3 secondes et leur temps de recharge a été grandement diminué afin d'essayer de les inclure dans les builds. Foulée naturelle a laissé ses amis Chasseur de tempêtes, Echappatoire et Course unique sur la ligne de départ, nous avons donc amélioré ces poses de course dans l'espoir de les voir utilisées. De plus, plusieurs attaques à l'arc de Rôdeur ont été améliorées et seront surveillées pour voir leur implication dans les différents méta-jeux.

Ritualiste
  • Angoisse : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Arme à fragmentation : le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
  • Arme de Xinrae : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit ) 10 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Arme vitale : la durée a été réduite à 5..35 secondes.
  • Attaque du porteur : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Brûlure de l'esprit : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes; les dégâts ont été réduits à 5..50; les dégâts conditionnels ont été réduits à 10..40.
  • Désenchantement : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Dissonance : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Faille de l'esprit : le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes.
  • Rage de l'ancêtre : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Récupération : l'effet de cet esprit persistait même après la mort de celui-ci. Ce bug a été corrigé.
  • Regard de fureur : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Vision intérieure : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Voyage : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Xinrae était rebelle : le coût en énergie a été réduit à 5; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes; la durée a été augmentée à 5..15 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
Plusieurs mois auparavant, nous avions ajusté les compétences à coût en énergie élevé des Ritualistes. Cette semaine, nous voudrions examiner les effets de l'Epuisement et voir si l'utilisation répétée de ces compétences les rendrait alors plus équilibrées et intéressantes. Nous avons réduit les dégâts de plusieurs sorts de Ritualistes également pour tenter de réduire les builds dits "Rit spike" qui combinaient trop de dégâts et de défense par personnage. La durée d'Arme vitale a été légèrement réduite

Changements de l'Ascension des Héros

Après avoir suivi l'impact de la mise à jour de la semaine dernière sur l'Ascension des Héros et lu les réactions des joueurs, nous allons apporter quelques modifications à certaines cartes. Ces changements prendront du temps à être implémentés et testés, et ne seront donc pas prêts cette semaine. Nous prévoyons d'augmenter la zone de jeu de la Rivière fétide et de réduire les avantages des positions en hauteur situées au bord de la rivière. Nous allons également changer la carte des Autels oubliés en retirant le chemin du milieu et en modifiant l'aire autour de chaque point. Cela devrait encourager l'utilisation de tactiques plus réfléchies quant à quels points vous devrez capturer, et réduire le chaos dû à une carte plus ouverte. De manière générale, nous pensons que la dernière mise à jour a amélioré l'Ascension des Héros et nous prévoyons de continuer dans cette voie. Nous comprenons que le type de jeu "Relique" du Panthéon des Héros a besoin d'être modifié et que beaucoup de personnes regrettent l'absence des Temples sacrés. Nous évaluerons l'impact de ces futurs changements et les réactions qu'ils soulèvent. Merci encore pour toutes vos réponses sur les forums !

La Victoire ou la Mort
  • La Victoire ou la Mort se déclenche maintenant au bout de 18 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde marche maintenant vers la hampe de drapeau à partir de 20 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde n'inflige plus 300% de dégâts aux PNJ autres que le Seigneur de Guilde.
  • Les PNJ de Guilde infligent désormais 300% de dégâts aux Seigneurs de Guilde.
  • Les PNJ de Guilde sortent maintenant du Hall de Guilde en trois vagues. La première vague arrive à la hampe du drapeau au bout de 18 minutes et 45 secondes, la seconde vague au bout de 19 minutes et la 3ème vague (Gardes du Corps et Chevaliers) au bout de 19 minutes et 15 secondes.
Les ajustements de la VoD attendus depuis longtemps sont enfin prêts à être testés. Le but de ces changements est de renforcer l'influence et le poids des PNJ et de récompenser les tactiques fluides (telle que la séparation/"splitting"). Nous voulions également nous assurer que les PNJ ne s'amasseraient pas près des portes durant la VoD, et nous avons retravaillé leurs déplacements, les rendant ainsi plus difficiles à éliminer en utilisant de bêtes attaques à aire d'effet. Le fait qu'ils infligent plus de dégâts au Seigneur de guilde devraient également rendre les PNJ plus intéressants.
Citation :
Publié par Julien
Annulation des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été augmenté à 8 secondes.



Citation :
Publié par Julien
Prospérité : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes; l'énergie gagnée par compétence en rechargement a été augmentée à 2..7.

Prospérité est désormais plus digne d'être une compétence élite, en espérant la voir jouée plus souvent.
lol
Je fais parti de ceux qui tentent de prouver que le Rt cana est on ne peut plus viable en DoA... et pouf... épuisement... les boules...

Si Anet veut diversifier les possibilités de jeu, c'est raté !
J'ai commencé a avoir peur quand j'ai vu les boost des enchantements (déjà très utilisé pourtant) des Derviches mais en fait non, c'est une bonne mise jour dans l'ensemble.
Build mass malé nerfé, rit spike nerfé. Possible retour de l'elem eau défensif et du split 4/4.
Mon égideeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
__________________
FFXIV AAR : Lyrielle Moonheart : Maître d'Hast ~50~ Serveur : Moogle
SwTor : Allarion : Maître Jedi ~50~ Serveur : Kessel Run
Aion : Lyrielle : Elyos ~56~ Serveur : Suthran
Guild Wars : Leenah Auglamyr : Je Suis Très Importante (18)
Guild Wars 2 : Leenah Auglamyr : ~80~ Serveur : Roche de l'Augure
LoL : Ganic : Invocateur ~30~ Serveur : Eu West
Youpi la Maj
Super comme ça a chaque nouvelle mise a jour certains joueurs ont encore plus envie de jouer. Quand Es ce que vous allez arretez de faire ---- les joueurs qui veulent diversifier leurs personnages en essayant de créer de nouveaux builds?? Je dis bravo aux gars ______ , c'est bien continuer !!!
Citation :
Publié par Agathos le Moustachu
Super comme ça a chaque nouvelle mise a jour certains joueurs ont encore plus envie de jouer. Quand Es ce que vous allez arretez de faire ---- les joueurs qui veulent diversifier leurs personnages en essayant de créer de nouveaux builds?? Je dis bravo aux gars ______ , c'est bien continuer !!!
lol ? Le but est justement de forcer les joueurs à diversifier leurs builds.


Manque plus qu'un nerf de la poubelle qui commence à reprendre du poil de la bête depuis le nerf de la legend et les nouvelles map à cap.
Citation :
Publié par Garren
Depuis le début du jeu, Grand Brasier a fait du chemin. Je suis en surkiff sur cet élite, à chaque maj c'est amélioré.

Pareil pour prospérité ..... sans compter que la taillade sauvage vint de prendre un sacré coup de buff ..... je suis bon pour ressortir mes builds vieux de deux ans. Cela dit je ne comprends toujours pas qu'il soit si peu joué comme skill (surtout en G/D où il y a une tonne de possibilités).

Seul bémol (bien que je sois conscient que ça assainisse le hoh), le ritu cana devient assez .... limité.

Sinon si je comprends bien le sceau des illusions n'est plus classé no-carac ?


Petite pensée à ceux qui devront mettre à jour le géwébibicode. Courage !
Bon, je me monte un envoûteur et pouf, nerfé, il ressemble plus à rien. Pas grave, je fonce sur un parangon et vlan, nerfé, je ne l'ai même pas fini. Ok, pas grave, je vais essayer un ritualiste pour changer ah ben non, nerfé aussi...

Je vais finir par penser qu'il y a concomitance entre mes montages de perso et les maj d'Anet !

(bon, je relativise car même après 2 ans de jeu je reste encore et toujours un gros n00b, alors à part affaiblir un peu mon build il n'y a pas mort d'homme mais bon...)
Je suis purement et simplement dégoûte par le nerf de la cana.

Tout ça parce que ça "rosk du poney" et HoH, le ritualiste fait un pas en arrière en PvE.

Anet est capable de faire la différence entre PvP et PvE pour les compétences, pourquoi pas aussi les nerfs.

Si le but était de valoriser d'autres façons de jouer, pour le Rt, c'est raté. ça fait des semaines que je me bagarre avec une bande d'atrophié du bulbe traînant en DoA, et essayant de le faire comprendre qu'il n'y a pas qu' un team build pour cette zone, et qu'un Rt cana a sa place dans cette zone.

Et pouf, nerf...

C'est d'autant plus risible, qu'avant le boost de la cana (justement) le Rt était peu joué... "ho pis non, ça rosk trop"...

PS : Je viens de tester les changements... mon build -> [build=OAWjMwhjIPKBHnobJ4Nt4QhLGA] est complètement dans les choux...

L'épuisement sur le Rt... n'importe quoi... c'est pas comme s'il avait +75 de mana de marge comme un El...
A force on est habituer, une classe trop forte en pvp ? bon ben on la nerf, ca embete la communauté pve ? bah tant pis pour vous. Maintenant GWEN arrive avec un contenu pratiquement que PVe, donc peut etre veulent t'ils faire la leche aux joueurs pvp pour ensuite les laisser dans l'oublie avec gwen
j'en ai marre
coup de gueule !!! trop de maj tues les compétences et fatigues les joueurs!?

bon, faut arreter julien (si tu peux faire passer le message!!), avec vos c....

faisons un constat!!!....des maj des compétences!!?

1/ des maj qui servent a rien

presques tous le mois, on a des maj, pour raison de farm trop elevé (ok c'est louable), mais sinon celle concernant a faire jouer des compétences ou des classes de perso (genre parangon, envout assassin, rt), un constat se fait voir en pve!!! cela ne marche pas ?!
et vouloir nous mettre une pilule a chaque fois, c'est nous prendre pour c...
et je suis le premier a en reclamer une pour parangon et envout, qui trouve pas sa place en pve (si on veut des build utile, sinon on les prends pour faire plaisir)

oui j'aime bien ces perso, mais pas très intéressant en pve (suffit de voir des plaintes contre exclusion de certain A, ou RT...sur les forum

et le constat est simple, c'est que c'est perso son excellent en pvp, et donc régulièrement modifié pour le plaisir d'une minorité (le pve rassemble qd même le plus grand nombre, suffit de voir combien on a de personne en salle de l'ascension), et on rajoute une plus petite minorité de gvgiste (rien de mal contre eux)
et surtout, mon humble avis, c'est après la mode surexploité d'un type de build et un type de compétences, la maj, ne changera rien, car on trouvera encore des builds simple, pour defoncer l'équipe d'en face, et qui se basera encore sur qq compétences sur-utilisées!!!.... et comme d'hab, on verra se plaindre certain de leur utilisation (remarque, faite pour dire que se plaindre est très français!!)

2/ etes vous aveugle, ou nous comprenons rien

donc, j'en arrive a des questions, que sont vos conclusions chez arena, quels sont vos reelles objectifs (a part faire varier les builds pvp, au détriment du pve et de ces joueurs
et pensez vous, avoir une vision différente entre pve-pvp, dans guildwar2

3/dsl je me lâche un peu, et je balance!!!

il me semble avoir aperçu des compétences de gwen, qui apparemment sont déjà nerfé, est ce vrai et est ce vraiment sérieux
j'oublies les compétences des lanciers et factions, nerfé seulement 2 jours après?!

julien, ce message, je te l'envoie, évidement ce n'est pas contre toi (car j'admire, cette présence sur les forum, qui permet d'avoir un échange entre nous, et de mieux se comprendre)... ce message, est une réaction, car peu de personne du pve réagisse,


certain, joues ou essaie de jouer des professions, plus marginale comme RT, envout, parangon
alors réfléchissez et donnez nous encore envie de jouer ces professions en pve

kelzaral....

ps: et me faites pas une reponse facile, genre gwen=compétences exclusif pve (qui seront aussi nerfé 2 jours apres)
Gg le temps de réaction - le temps que ça monte au cerveau - face à la ritspike (bien qu'avec un mesmer pas con ça passait sans soucis)...

Les autres c'est du Anet quoi. :]
Petit bémol sur les curses, mais pas de quoi pleurer.

Vivement les skills GW:EN qui ne sont pas du tout overpowered.
Builds lames et PvE même combat : garder leurs privilèges de builds overpowered. Sauf qu'en PvE les seuls qui pourraient se plaindre sont les mob et leur IA. En PvP c'est l'adversaire qui en a marre de voir la puissance abusée de certains builds.

Vous trouvez ça normal qu'en DoA y a qu'un seul build qui tourne ? Bah en HoH on en a marre de voire toujours les mêmes builds ! On venait à peine de se débarrasser de la Viru spike que la ritu spike avait déjà repris le flambeau...
Et à force de pourrir le HoH, ça finissait toujours par pourrir le GvG, mode pvp qui arrive encore à éviter l'inondation de lame. Rappelez vous de la Viru spike qui pourrissait le HoH ! Il a fallu la voir débarquer chez les vD (top 1) pour la voir nerfé en urgence (la veille, A.net se disait satisfait par la puissance de flamme viru ).

Le prochain rééquilibrage sera pour le GvG lors du prochain tournoi.

Pour le PvE ? Que dalle, vous aimez pas les rééquilibrages car vous vous contentez de vos builds lambda et tant mieux pour farmer. Si vous le pouviez vous jouerez avec vos builds d'il y a 2 ans Vos seuls demandent sont pour réhabiliter les classes oubliés mais il n'y rien pour contrôler l'efficacité à part mater leurs comportements en PvP. Les builds farm, ça fait un bout de temps qu'A.net ne s'en préoccupe plus.

Citation :
il me semble avoir aperçu des compétences de gwen, qui apparemment sont déjà nerfé, est ce vrai et est ce vraiment sérieux
j'oublies les compétences des lanciers et factions, nerfé seulement 2 jours après?!
Je voies que tu n'as pas compris l'utilité des nerfs
Gros BaloOr... J'aime pas ta manière de généraliser une prétendue "paresse intellectuelle" des joueurs PvE en ce qui concerne les builds.

Je sais pas si tu joues souvent en PvE (si c'est pas le cas d'ailleurs évites ce genre de commentaires), mais dans mon cercle de connaissance on est toujours à la recherche de nouveau builds à jouer... et on ne farm pas (je précise).

Et je ne vois pas pourquoi nous serions des exceptions !

Ces préjugés PvP vs PvE (et inversement) sont vraiment ridicules...
Oui et y a des joueurs pvp qui veulent pas qu'on touche à la spike rt. J'espère que l'un d'eux ne va pas venir me contre dire sur le passage "les joueurs pvp veulent de la diversité dans les builds"

Ma réponse était essentiellement destiné à kelzaral et aux détracteurs des rééquilibrages de compétences pour simple motif "rien à péter du pvp pourquoi vous venez me faire chier".
merci pour le [sceau des illusions] , il roxx de plus en plus
en pve c bien, en pvp c'est bon le up pour 2 sorts.

du bon pour les glyphes et les echos

bon up de [annulation des maléfices] 5-1-8.
[lumiere divine] que j'utilise en arène surtout mais avec un temps d'incantation de 0.25, il serait plus intéressant.

bon up de charge mortelle et prison obscure

etc...

sinon j'aime bien les MAJ en générale ça apporte du changement!
pour le jeu à plusieurs ça change pas grand chose en pve

mais pour le pvp c'est une source obligatoire de renouveau, ça évite l'ennuis et certains builds abusés à la mode, avec les compétences gwen j'espère voir d'autre MAJ pour diversifier le plus possible le metagame. mais surtout voir beaucoup de compétences élite et non élite très peu utilisés changer, plutôt que d'en ajouter d'autre, par exemple des skills comme [amitie][marque de protection][chaînes de glace][énigme de l'enchanteur] etc.....
Gros Baloor il faut pas croire que tous les joueurs sont en pve pour farmer, et bien qu'il y est un build qui tourne en DOA, ca n'empeche pas les joueurs d'inover.
Tu connais les seigneurs dascalon et tu sais tres bien que notre guilde, comme beaucoup d'autres, ne se limite pas a copier les build des autres, tout comme les joueurs pvp se copie les builds les uns aux autres, nous quand on organise une sortie zone elite, on adapte les builds en fonction des perso present, et c'est pas parce qu'il y a un parangon ou un ritualiste qu'on va le virer, il faut pas croire que tout le monde en pve joue exlusivement les builds types, seulement a force de voir des nerfs de skill a cause du pvp (c'est malhereux a dire mais c'est bien le cas), les joueurs pve commencent a en avoir ras la bol, vous avez cas trouver des builds vous aussi.....

Un exemple, le bug de mallyx est resolu, au lieu de se plaindre a a-net "Ouinnn Mallyx est trop dur, on peut rien faire avec nos builds ouinnn" et bien on cherche du nouveau, resultat l'envouteur diversion est remis au gout du jour !

Il est enfin tant de séparer PvE et PvP d'une facon claire et précise.
Citation :
Publié par Jilad
il faut pas croire que tout le monde en pve joue exlusivement les builds types, seulement a force de voir des nerfs de skill a cause du pvp (c'est malhereux a dire mais c'est bien le cas), les joueurs pve commencent a en avoir ras la bol, vous avez cas trouver des builds vous aussi.....
Je ne comprends pas très bien où tu veux en venir... l'équilibrage des compétences permet d'avoir de nouveaux builds et d'apprécier le jeu d'une autre façon, aussi bien en pvp qu'en pve. Bien sûr un équilibrage ne peut pas rendre tout le monde content, il y en a qui préfèrent utiliser leur build de farm en pve ou leur kikoo build en pvp et n'aiment pas qu'on touche à leur build. Il y en a d'autres qui apprécient car, ça permet d'avoir un peu plus de diversité/changements et c'est que les équilibrages de compétences réguliers apportent.

Le truc, c'est que la diversité on la voit beaucoup plus en pvp qu'en pve surtout si on joue essentiellement en guilde, car si on joue en pvp, c'est surtout pour jouer contre des humains et que chaque matches soient différents, en pve par contre, on affronte toujours les mêmes monstres, le seul changement vient du build ou presque.
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