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Question idiote sur les dégâts
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Ok, donc à mon lvl, elles ne servent à rien du tout (les mobs des quêtes sont tous organiques). Je vais devoir en acheter d'autres...
Merci en tout cas pour les infos ![]() |
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Héros / Héroïne
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Puis baisser le bouclier d'un mob avec ce type d'arme puis enchaîner sur un tire avec des balles doit être bien efficace.
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Soldat, la branche gauche
j'ai jamais fait de gros bourrin/tank je me suis dit que c'était le moment ou jamais... A ce que je crois entendre c'est fragile comme tout ![]() |
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Ah ouais mais non, si maintenant il faut que je lise ce qui est écrit dans les MMO je vais jamais m'en sortir
![]() (Blague ![]() |
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je complète avec un post lus sur l'off (traduc perso):
Dégât élémentaire Fire - Dégât Pyrogénique, bon sur nombre de mobs, notament organique, les mobs mécaniques ne sont semssible qu'au température de fusion. Electric - Dégât Électrique, organique ou électronique, peut causé la paralysie, semble offrir le plus gros bonus de dégât, ce pourquoi à bas level le lightstrike est si puissant. Ice - Dégât Cryogénique, bon sur tout type de mobs, je ne sais pas si cela peut ralentire un mobs. élémentaire/constitution Sonic - Sonique, une onde de choc, les armes sonique ont une coche bleu en haut à gauche, étourdit les cibles qui on une faculté auditive. Certain choc puissant étourdit tous les mobs, (onde de choc à proprement parlé) , faible dégât mais tien l'ennemie à bonne distance. Virulent - "BioChimie Bactériologique" Offre des dégâts de type poison, passe l'armure, s'attaque directement au points de vie, n'endommage pas l'armure. Dégât Générique Laser - Lazer, l'arme a une coche rouge en haut à gauche, meilleurs rapport de dégats en globalité car au même titre que les dégât physique, il touche à peu près tout. En faite, là où les dégats physique ne font généralement rien (champ de force) il fait quelque chose, vice versa. EMP - IEM (http://fr.wikipedia.org/wiki/Impulsi...ctromagnétique) L'arme à une coche violette/pourpre en haut à gauche, les dégât IEM sont l'inverse des dégâts biochimique, ils n'ont pas pour vocation de blessé, mais de détruire l'armure. En revanche certain ennemie, n'on pas de point de vie, mais une résistance mécanique/électronique. Tout mob qui à une source d'énergie électronique, ou un circuit imprimé peut faire ça prière... en générale un tel mobs n'à pas d'âme, donc aller y sans retenue ![]() Physical - Physique, L'arme n'a pas de coche en haut à gauche, dégât de base *Overkill* - L'overkill est un status ou le mod est 'mort' mais il faut l'achevé, cela peut être due à plusieur facteur et pas forcément un "overkill" à proprement parler (un overkill à la base c'est quand vous infliger tellement de dégât sur le mobs que vous l'avez plus que tuer. généralement cela confère un bonus d'xp, ici cela semble le cas mais le critère d'overkill n'est pas forcément du aux dégats, cela peut être due à un problème de l'armure du mob qui débloque complétement du à dégâts subits. En cas d'overkill, une tête rouge apparaît sur le mob, plus rien ne peut le tuer sauf un coup au corps à corps en faisant 'utilisé'. Vous avez quelques secondes pour réagir. *Unarmed* - Le combats corps à corps ets qualifié d'unarmed, combat sans armes, même si on utilise la cross pour taper. C'est dégât ne semble pas physique et parfois diablement dévastateur. Certain mobs qui était bien réisstant aux armes diverse sont souvent très sensible à se type de coup. Pensez y parfois ça surprend! (on peut OS) Vient ensuite la notion de dégât direct, puis dégât de mêlée. Je n'ai pas encore trouvé d'infos sur des type de dégât à pénétration Après à voir, j'ai certaine machine qui son immune à l'emp, mais pas au lightstrike et vice versa... On dirait qu'il y'à une notion de organique, mécanique, électronique, bio-mécanique, bio-électronique, électromécanique, métallique, ...?,. Qui dit dégât dit aussi protection contre, donc en armure : (traduction non officielle) Tier 1: Armure d'assitance motrice: Vous gagner un bonus de mobilité (vous marcher plus vite, vos actions sont plus rapide) de 1% par pièce (de ce type) d'amure porté le bonus maximum est de 5% Tier 2: Soldat: Armure réflective: Vous permet de renvoyer 1% des dégâts reçus (uniquement type Sonique ou Physique) par pièce (de ce type) d'armure porté. Le % de renvois maximum est de 5%. Spécialiste: armure "à composé radioactif" (hazmat) : Vous confère une résistance au dégats de 1% par pièce (de ce type) d'armure porté. Le % maximum est de 5%; (dans HL on dirait, armure de protection en millieu hostile non?) Tier 3: [Commando: Armure Graviton: Vous confère une résitance à l'étourdissement et au coup visant à vous déstabiliser/faire tomber, la résisance est de 3% par pièces (de ce type) d'armure. Le maximum est 15% Tireur d'élite: "Armure de Camoufflage": Vous confère un bonus de discrétion, la première pièce (de ce type) d'armure vous confère 7% de bonus, chaque pièce portée en plus, revalorise le bonus de 2%, le maximum est de 15. Sappeur/Soutien: Armure mécanique: Confère un bonus de régénération d'armure, la première pièces (de ce type) d'armure vous confère 10% de bonus, chaque pièce portée en plus, revalorise le bonus: 2 pièces : 14% 3 pièces : 17% 4 pièces : 19% 5 picèes : 20% Biotechnicien: Armure BioChimique/BioTechnologique: Confère un bonus de régénration de vie de 1% par pièce (de ce type) d'amure portée. Le bonus maxium est de 5%. Toutefois, cette armure permet d'appliqué le même bonus à tous les joueurs vous entourant, mais uniquement s'il sont dans un radius donné, par multiple de 2. 1 pièce : 2m 2 pièces : 4m 3 pièces : 8m 4 pièces : 16m 5 pièces : 32m Hum pour un tank j'aurais du prendre soutien, too bad ![]() |
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