[Apel] De l'interet de la restriction des objets...

Répondre
Partager Rechercher
Voila la question me trotte dans la tete depuis un certains temps...

A savoir, beaucoup de modules multi persistant font une restriction drastiques des objets magiques sur leurs mondes.


La question est: Pourquoi???

element de Réponse: - pour eviter les personnages surpuissant.
Alors, je vous dirais que la puissance est tres tres relative, que la puissance d'un perso ne vient pas de ses carac chiffrés mais de l'opposition. Rien n'empeche les dévellopeurs d'un module à augmenter vla facteurs de puissances des monstres en face ( et les PJ augmentront la puissances de leurs persos et ainsi de suite, mais je pense que les MJ seront gagnants à ce jeu la)

Ca pourrait etre une reponse largement suffisante, mais
Ce qui me chagrinne un peu c'est que:
- cette methode accroit le déséquilibre des classes. certaines classes de persos n'ayant pas besoin de matos pour etre viable seront quelque peu avantagé ( je pense bien sur aux lanceurs de sorts, profane et divin, ainsi qu'aux moines)
Et ce, sans parler de PvP, ainsi certains personnages se baladeront plus facilement tout seul que d'autre ( je ne suis pas la pour lancer le débat, qui c 'est le plus fort??? )

-et aussi, au vue de l'extension, il est a prévoir une montée en puissance des personnages joueurs, alors la ya deux cas:
* l'extension sort, les joueurs deviennent plus fort (lvl 30)= les forces sur le modules se déséquilibrent ( donjon trop facile etc...)
* ou alors, la limitation des objets magique est en quelque sorte la pour limiter la montée en puissance des PJ prinipalement lors de la sortie de l'extension

Alors, j'aimerais votre avis, le pourquoi du comment, de vous, dévellopeur de module...
Je suis désolé j'ai pas mal de boulot, donc pas trop le temps de développer une réponse mais pour ma part, les objets magiques sont rares dans mon module, tout bonnement parce qu'il sont sensés être rares dans les ROs.

Par contre si demain, il y a un enchanteur sur le module qui dédie son temps à l'étude de la magie et à la production d'objets magiques, alors la rareté des objets qu'il produira diminuera de fait ;-)

EDIT: Voilà, mon module etant patché je peux finir de livrer le fond de ma pensée. Je ne prétends pas détenir la science infuse ou la vérité vraie, mais dans mon module, puisque la question s'adresse au moddeur, j'ai fait les choix suivants:

- les objets sont limités à du +4, pas d'immunité
- un objet magique de niveau adapté est trouvé par chaque joueur toute les tranche de 5 niveaux par le biais d'une quete qui ne peut etre faite qu'une fois par joueur.
- les monstres ne droppent jamais d'objets magiques
- les enchanteurs peuvent travailler sur les bases d'un objet produit par un artisant pour fabriquer jusqu'a du +4
- les marchands vendent jusqu'a du +3 a des prix trés elevés sur un module ou l'or est en quantité raisonnable.

Je sais que certains, qui n'ont d'ailleurs pas du bien lire le sujet ne seront pas d'accord avec mes choix, mais ce sont les miens, que chacun expriment les siens puisque c'est le sujet sans forcement s'evertuer a démontrer leurs tords aux autres.
Je dois dire que l'argument de dire: il faut que les objets magiques soient rares car ils sont rares dans les RO.. ne me convient pas trop et ce pour plusieurs raisons.
1°) on ne sacrifie pas le gameplay pour la qualité RP. On trouve d'autres solutions. Car, dans ce cas, tu vas avoir sur ton mod beaucoup de persos multiclassés lanceurs de sorts qui auront la possibilité d'enchanter leurs armes et ainsi de bénéficier d'avantages que même un guerrier n'aura pas. Pire même, ils seront capables de se protéger par sorts de dégats chose qu'un guerrier ne pourra pas faire.
2°) Dans les ROs les armes magiques sont rares... oui.. mais les héros... aussi. Or, dans nwn2, chaque pj est un héros. Donc forcément, chaque PJ possède des armes magiques. Tout rapporter à DnD papier n'est pas faisable.. déjà parce que c'est un jeu vidéo et que le JDR papier est loin d'être proche/similaire à un jeu vidéo. Il faut donc adapter certains regles.

Apres, je ne dis pas que les armes doivent être surpuissantes.. mais je pense qu'un certain équilibre doit être trouvé pour que chaque classe y trouve son compte.. et que l'ensemble soit équilibré. comment faire pour savoir si on a réussit.. regardez, si sur le module, il y autant de classes qu'une autre.. et vous saurez .. Si une classe est quasi absente (sur un nombre significatif de joueurs bien sûr).. alors, c'est que la classe a besoin d'être revalorisée.
Tout d'abord merci pour cette réflexion, c'est vrai que sur certains points tu as raison.

Les magiciens à haut niveau sont très puissants, c'est certain, mais il faut voir qu'ils ont aussi beaucoup de défauts (obligation de se préparer avant de combattre, force de frappe puissante mais endurance limitée de part leur nombre de sorts limités)

J'ai joué sur quelques modules où les objets étaient vraiment très très puissants. Le constat que j'en ai fait est que cela engendre de grandes différences dans les classes : si un magicien peut combler ses seuls défauts avec des objets, alors là il deviendra trop puissant. De plus, les classes sont à peu près équilibrées dans le jeu (enfin selon les critères des concepteurs du jeu, et c'est le genre de réflexion que je leur laisse, je ne vais pas refaire le jeu à leur place), et par expérience, je sais que les items trop puissants modifient grandement cette différence dans les classes, et chamboule l'équilibre qui doit subsister.


Pour ma part, et sur mon module, je limite le nombre d'objets magiques droppés par les monstres, ou même trouvés dans une caisse au fond d'une mine, mais je ne limite pas la création d'item par le craft.

Je refuse pourtant de créer un marchand dans la rue avec plein d'objets surpuissants, car je pense que la fabrication d'objets magiques permettra l'interaction entre joueurs, la création de joueurs spécialisés, de guildes, etc
je fais parti d'un staff qui va grandement limiter voire quasiment élimier les objets magiques de son mod.
Pourquoi...cela part de l'expérience de NWN1.
Primo...moi et au moins un autre membre du staff n'aimons pas DnD pour son côté heroic fantasy à la conan le barbare, soit, c'est une question de goût et de choix. Donc on refait tout d A à Z (ou presque ). Donc dans ce cas là il n'y a plus di'histoire de deséquilbre des classes puisque ça n' a rien à voir avec les classes DnD (sur lesquelles je me passerai de vous donner mon avis...).
Ensuite, bien que cela ne semble pas évident pour tout le monde, pour moi aussi le BG a beaucoup d'importance (il est l'élément de base de la cohérence du module). Dans notre univers, la magie est rare est dangereuse, donc pas beaucoup d'objets magiques et les magots seront sans doute rare vu les risques encourus. Deséquilibre des classes ? oui parfaitement car pour moi il n'y a absolument pas de raison que les classes soient équivalente. Certe le jeu sera plus difficile (souvent lors des combats) pour certaines classes mais le choix appartient au joueur et il est averti des difficultés possible.
je sais par expérience que les objets magiques amènent les persos surpuissant puis les monstres surpuissant etc etc...c'est ce que Eldandil et moi appelons couramment "la course à l'armement. C'est gonflant, sans intéret à part pour les optimiseurs de perso du dimanche qui n'ont pour but que d'avoir un perso le plus parfait possible pour exploser les mobs les plus puissants possibles. Alors très bien oui on augmente la puissance des monstres parce que les persos sont de plus en plus puissants et sans doute qu'à ce jeu là le MJ va "gagner" (encore qu'on pourrait discuter longuement de l'intéret pour le MJ d'exploser constamment ses joueurs...mais bon c'est vrai que les GB c'est pas que chez les joueurs ). Le vrai problème se pose lorsque le petit noobs de base arrive ..et lui qu'est ce qu'il fait...éh bien il passe ses au moins 10 premiers level à tuer du rats, ou pourrait on dire faire et refaire les premières quêtes de la ville de départ car les monstres à l'extérieurs sont tellement puissants qu'il ne peut rien faire d'autres...belle perspective.

Donc, c'est une question de contexte certainement. Mais même (surtout pourrai je dire ) dans un univers DnD on retrouve ça.

Concernant notre mod, les joueurs ne chercheront plus à avoir tous les objets magiques car il y en aura peu mais simplement à avoir un équipement correct. Sur le fond cela revient au même sauf que pour nous c'est beaucoup plus gérable et assure une pérennité au mod par sa constance dans la puissance des monstres (cela ne fait pas tout mais c un début , on a bien sûr bien d'autres choses en tête et pour certaines déjà mises en place.)

POur conclure c'est que pour comprendre ce genre de démarche, il faut, à mon avis, se sortir de la vision DnD.

Qui est assez merd.....ça a failli m'échapper...m'excuse auprès des puristes
@ nik_the_hunter : je trouve votre choix très hasardeux.
- Pas d'objets magique revient, à mon avis, à enlever beaucoup au fun du jeu.
- Pas d'équilibre entre les classes, oui mais tu va avoir les 3/4 des joueurs qui joueront la même classe alors. Par ce que ce qui intéresse un joueur c'est d'avoir un personnage assez puissant, il n'a pas envi de passer son temps à galérer.
Enfin moi c'est mon avis personnel, il vaut ce qu'il vaut.

En ce qui concerne le sujet de ce poste je pense qu'il faut mettre des restrictions sur les objets magiques dans un module persistant pour plusieurs raisons :

- Tout d'abord pour garder un certain équilibre au niveau des classe de personnage. Par ce que si vous mettez un objet qui immunise totalement à une école de magie, par exemple, et bien cela affaiblie les lanceurs de sort, du coup vous boostez les sort pour essayer de rééquilibrer mais vous créez un nouveau déséquilibre et ainsi de suite. C'est l'escalade et j'ai déjà vu ça sur un module de nwn1. Il faut donc garder une certaine limite dans la puissance des objets magique.

- Ensuite il faut que ce soit progressif, dans une partie de DnD papier les MJ ne donnera pas une arme +6 à un PJ niveau 1, c'est logique. Le joueur trouvera au court de ses aventures des objets magique adaptés à son niveau. Hors mit objets spéciaux lié au scénario mais c'est une autre histoire. Donc sur un module il faut que ce soit la même chose et comme il ne peut pas y avoir un MD derrière chaque joueur pour lui donner les objets magiques qui correspondent à son niveau le plus simple est la restriction en fonction du niveau. Bon je sais c'est loin d'être parfait comme système mais c'est le plus simple. Après vous pouvez vous arranger pour que la puissance des objets augmente avec la difficulté des zones. Enfin tout ça ce du travail d'équilibrage du module.

- Enfin il ne faut pas que les objets magique comble totalement les faiblesses d'une classe, si non on créé un déséquilibre. Un guerrier ne peut pas se protéger des sort par sa classe, il ne faut pas pour autant lui donner une immunité. plutôt un bonus aux js ou un pourcentage de chance de résister à un sort/type de sort. Un pourcentage qui ne doit jamais être trop élevé.
Pour moi ça a été une question de calcul : Pas d'équipement = Que des prêtres. Trop d'équipement = Pas de lanceur de sorts.

Pour un personnage normal (j'entends ni trop faible, ni sur-optimisé), j'ai constaté que ces rapports d'opposition étaient corrects quand on faisait évoluer les bonus d'équipement de +1 par tranche de 4 niveaux (bon ça fait très math tout ça, mais je n'étais pas seule).

Ce qui signifie qu'un joueur de niveau 1 à 4 s'en sortira très bien en trouvant du de l'équipement +1 par-ci par-là. Et proportionnellement, un joueur de niveau 17 à 20 s'en sortira aussi bien avec de l'équipement +5. Tout ça a été réfléchi en fonction des différentes manières de jouer, des seuils de difficultés des sorts, de la résistance magique, de la CA contre le bonus d'attaque, et j'en passe. Donc si je fais un module un jour, ça sera avec ces repères là. S'il faut passer au niveaux 29 et 30, ça sera de l'équipement +8, et s'il faut passer au niveaux 37 à 40 ça sera de l'équipement +10. Bien entendu, les rencontres doivent suivre de manière équilibrée.

Par contre une chose très importante. Si l'équipement est trop puissant dès le départ, et qu'il continue empirer au fil des niveaux (genre du +10 pour niveau 20), ça devient très vite du grand n'importe quoi. On se retrouve très vite à créer des monstres aberrants pour contrecarrer ce déséquilibre. Puis les monstres deviennent trop puissants, et il faut créer un équipement encore plus puissant, vu que ça devient impossible. Puis c'est l'équipement qui redevient trop puissant, et on crée à nouveau des monstres encore plus aberrants... et ainsi de suite.
Citation :
@ nik_the_hunter : je trouve votre choix très hasardeux.
Je ne détail pas tout ici car ce n'est pas le but, donc n'évalue pas la faisabilité d'une telle chose rien qu'à partir de ce que j'ai marqué. J'explique quelques raisons pour la limitation des objets magiques mais ce choix entraine pas mal de chose pour être cohérent "rien que" par exemple une mise à niveau des créatures de notre mod etc etc...


Citation :
- Pas d'objets magique revient, à mon avis, à enlever beaucoup au fun du jeu.
C'est pas qu'il n'y en aura pas, mais c'est qu'il y en aura moins et moins surmegapuissant. Les objets convoités ne seront plus les épées +25 destructruces d'univers (où ça une caricature ??? ) mais une armure de plaque de bonne facture par exemple. Oui aussi on compte implémenter un artisanat, donc pourquoi les joueurs iraient se casser le cul à aller fabriquer des objets alors qu'ils suffit qu'ils aillent se faire un donj pour trouver l'épee de leur rêve...

Citation :
- Pas d'équilibre entre les classes, oui mais tu va avoir les 3/4 des joueurs qui joueront la même classe alors. Par ce que ce qui intéresse un joueur c'est d'avoir un personnage assez puissant, il n'a pas envi de passer son temps à galérer.
Non c'est juste que certaines classes sont rares par définition dans le bg. Elles sont puissantes donc peuvent intéresser le joueur ambitieux mais la contre partie est forte. Mais ce n'est pas du tout la majorité.

voilà donc comme je l'ai expliqué, limiter les objets n'est pas une option qui se suffit à elle même. On est dans DnD, donc beaucoup d'objets magiques etc etc...mais les systèmes sont prévus en conséquences. Donc pour qu'une limitation tienne le coup il faut pas mal de chose pour l'étayer. Oui nous avons un peu d'expérience quand même et nous savons très bien que les règles trop contraignantes font fuir les joueurs alors elles existent mais c'est en contre partie d'autre chose.
Ben c'est un peu ou je voulais en venir.

Partir a la recherche d'une armure de plate de bonne facture, si c'est un des objets les plus rare de ton module, pas de doute, le joueur sera tres content.

Mais ca revient à déplacer l'echelle. de +5 tu descend le plafond à " de maitre".
Ce que je veux savoir c'est: quel interet?

Chez Wizard of the coast, ya des mecs qui ont bossé sur l'equilibre de Donj, pour fixer le plafond , pour des niveau 20 à des armes +5.
Deynoara est arrivé au meme conclusion en intégrant plusieurs facteurs ( CA, sort, etc...)

M'enfin, c'est pas trop encore l'exemple que je voulais, vu que toi tu changes les classes aussi. ca va te(vous) demander un gros travail d'equilibrage
Citation :
Publié par nuanda
@ nik_the_hunter : je trouve votre choix très hasardeux.
- Pas d'objets magique revient, à mon avis, à enlever beaucoup au fun du jeu.
- Pas d'équilibre entre les classes, oui mais tu va avoir les 3/4 des joueurs qui joueront la même classe alors. Par ce que ce qui intéresse un joueur c'est d'avoir un personnage assez puissant, il n'a pas envi de passer son temps à galérer.
Enfin moi c'est mon avis personnel, il vaut ce qu'il vaut.

En ce qui concerne le sujet de ce poste je pense qu'il faut mettre des restrictions sur les objets magiques dans un module persistant pour plusieurs raisons :

- Tout d'abord pour garder un certain équilibre au niveau des classe de personnage. Par ce que si vous mettez un objet qui immunise totalement à une école de magie, par exemple, et bien cela affaiblie les lanceurs de sort, du coup vous boostez les sort pour essayer de rééquilibrer mais vous créez un nouveau déséquilibre et ainsi de suite. C'est l'escalade et j'ai déjà vu ça sur un module de nwn1. Il faut donc garder une certaine limite dans la puissance des objets magique.

- Ensuite il faut que ce soit progressif, dans une partie de DnD papier les MJ ne donnera pas une arme +6 à un PJ niveau 1, c'est logique. Le joueur trouvera au court de ses aventures des objets magique adaptés à son niveau. Hors mit objets spéciaux lié au scénario mais c'est une autre histoire. Donc sur un module il faut que ce soit la même chose et comme il ne peut pas y avoir un MD derrière chaque joueur pour lui donner les objets magiques qui correspondent à son niveau le plus simple est la restriction en fonction du niveau. Bon je sais c'est loin d'être parfait comme système mais c'est le plus simple. Après vous pouvez vous arranger pour que la puissance des objets augmente avec la difficulté des zones. Enfin tout ça ce du travail d'équilibrage du module.

- Enfin il ne faut pas que les objets magique comble totalement les faiblesses d'une classe, si non on créé un déséquilibre. Un guerrier ne peut pas se protéger des sort par sa classe, il ne faut pas pour autant lui donner une immunité. plutôt un bonus aux js ou un pourcentage de chance de résister à un sort/type de sort. Un pourcentage qui ne doit jamais être trop élevé.


hum notre choix n'est pas hasardeux du tout.
Je développe avec une anecdote.
J'ai fait un grandeur nature ou je me suis retrouvé ligoté mentalement et entouré de tous les groupes du jeu attendant de me faire révéler ou j'avais caché un objet.
Mon perso était acculé et pas le plus puissant.
Comment ça a fini ? Leurs ambitions étant contraires ils se sont entretués et j'ai pu m'enfuir

ce que je veux te démontrer par là c'est qu'en RP le perso le plus puissant n'est pas celui qui est le plus fort au combat.
A ADD si tu n'es pas level 20 tu n'as pas de chance de battre facilement un level 19

A warhammer et dans notre module un level 1 pourra non seulement s'en sortir avec chance ou avec un bon plan face à plus fort que lui mais il ne sera pas obligé de progresser qu'en combattant pour gagner des niveaux.

Là est toute la différence et de même un personnage artisan sera peut être mieux inséré dans la société qu'un bon gros mercenaire guerrier ou autre.

Après tout dépend dans quelle optique on joue mais la course à la puissance pour moi c'est fait pour jouer dans les modules arènes ou alors dans un bon shoot them up

@ inchenzo :

en fait je m'apperçois que vous ne raisonnez qu'en chiffres stats etc.

Or le RP ça marche pas comme ça, de plus il est de plus en plus possible d'orienter des systêmes de jeu vers le RP plus que vers des combats systématiques.
ben??? c'est un peu le sujet de la discussion, limité les objet à +3 alors que c'est normalement +5, ya bien une histoire de chiffre las dessous.
je voulais surtout savoir l'interet et l'impact sur l'equilibre du jeu
j'aurais ptet du preciser, mais l'oreintation du débat ne me déplait pas...
Citation :
Publié par Deyonara
Par contre une chose très importante. Si l'équipement est trop puissant dès le départ, et qu'il continue empirer au fil des niveaux (genre du +10 pour niveau 20), ça devient très vite du grand n'importe quoi. On se retrouve très vite à créer des monstres aberrants pour contrecarrer ce déséquilibre. Puis les monstres deviennent trop puissants, et il faut créer un équipement encore plus puissant, vu que ça devient impossible. Puis c'est l'équipement qui redevient trop puissant, et on crée à nouveau des monstres encore plus aberrants... et ainsi de suite.
C'est effectivement un point uqi va totalement dans le sens du contrôle des objets magiques : éviter l'escalade qui, au final, frustre tout le monde...

Personnellement, j'étais sur un module à NWN1 où je me suis terriblement amusé, mais un problème de surenchère est apparu.
La question n'était pas de trouver des monstres assez puissant (des petits squelettes de 30cm pouvaient bien faire dans les 300 points de dégât par coup), mais quand des perso atteignent 500 points de dégât par attaque, 100 en CA et près de 1000 point de vie, quelle est alors la place pour la progression des classes ? Des niveau ? On se retrouve plus dans un système de type Diablo ou comme dans un MMO, où le niveau du personnage est moins important que les objets qu'il porte...
Citation :
Publié par Deyonara
Ce qui signifie qu'un joueur de niveau 1 à 4 s'en sortira très bien en trouvant du de l'équipement +1 par-ci par-là. Et proportionnellement, un joueur de niveau 17 à 20 s'en sortira aussi bien avec de l'équipement +5. Tout ça a été réfléchi en fonction des différentes manières de jouer, des seuils de difficultés des sorts, de la résistance magique, de la CA contre le bonus d'attaque, et j'en passe. Donc si je fais un module un jour, ça sera avec ces repères là. S'il faut passer au niveaux 29 et 30, ça sera de l'équipement +8, et s'il faut passer au niveaux 37 à 40 ça sera de l'équipement +10. Bien entendu, les rencontres doivent suivre de manière équilibrée.
C'est d'ailleurs exactement l'échelle de DnD papier, un personnage niveau 20 est sensé ne pas avoir une arme plus de +5. Bien sûr il y a des exceptions comme les artefacts par exemple mais ils sont extrêmement rare et unique.

@ nik_the_hunter et spidermac :

Je ne dite pas que l'orientation que vous voulez donner n'est pas bonne, c'est juste mon sentiment personnel. Après ci cela plaie à une catégorie de joueurs tant mieux !

Je trouve personnellement que trop de personnes mettent en opposition le RP et la "course à l'équipement". Pour quoi un joueur qui aime taper du monstre et trouver de bon objets magique serait il forcement quelqu'un incapable du moindre RP ?
Au contraire si les objets magiques sont bien équilibrés et par surpuissant cela ne nuira en rien au RP. Je trouve même, personnellement, qu'un bon module est un module qui sait faire un bon compromis entre l'action (donjons, quêtes, affrontement entre factions de joueurs...) et le RP. Pourquoi toujours dissocier les deux ?
wep en faite changer cette échelle revient a devoir rééquilibrer beaucoup de choses donc pratiquement toute les classes.....

j'admire les moddeur qui transforme les règles de base pour faire des modules comme warhammer sur nwn1 c'est du boulot chapeau.

mais de la a dire que ceux qui reste dans l'esprit D&D en gardant les règles de base sur les objets magique ne sont pas convenablement RP_teurs() c'est mesquin !

on peut faire la remarque suivante: ceux qui débloque les règles de bases
pour faire des level 1 full +10 sont autant a coté des règles D&D que ceux qui limite jusqu'au level 20 full +0 pour autant que le level 20 soit un jour atteignable.

moralité maîtriser l'équilibre dans la progression des personnages selon les règles D&D est beaucoup plus difficile qu'il n'y parait.

si je suis un fan comme beaucoup ici des jeux video basé sur D&D c'est parceque D&D est remplis de règles de jeux et qu'on sait qu'on aura forcément un jeu video qui sortira des traditionnel 3 jauge mana/santé/[mettez ici un nom pour votre prochain best seller], un jeu dont les règles seront complexe à la base.

je suis pas un pro des règles D&D même si je connais D&D depuis un certain temps je sais qu'il existe encore au fin fond de ce jeu des règles que j'ignore..
en plus de ce coté indéniablement complexe role play sur aber-toril c'est franchement sympas.
@Inchenzo :

en fait tout n'est pas qu'une question de l'intéret pris par une restriction sur les objets magiques. C'est un tout. Note BG nous "impose" un monde où la magie est peu présente car dangereuse et crainte. Soit, en plus nous ne sommes pas particulièrement fan des héros couverts d'objets magiques de la tête au pied. Sur notre mod, un personnage ne sera pas puissant parce qu'il aura atteint le lvl 20, ou qu'il aura trouvé l'épée unique. Il ya bien d'autres aspects que nous développons justement pour pallier en quelques sortes à la dispartion des objets magiques (même si le reflexion inverse serait plus juste). Donc on est complètement en dehors de la vision DnD.
Donc pour être en accord avec notre choix nous avons (et sommes toujours en train de) modifié beaucoup d'éléments du jeu de base. Donc effectivement, un gros travail d'équilibrage nous attend qui se poursuivra certainement lors de la BETA du module. Mais nous avons déjà une première expérience sur NWN1 sur certains aspects de ces modifs donc on ne part pas complètement dans le vague

Citation :
mais de la a dire que ceux qui reste dans l'esprit D&D en gardant les règles de base sur les objets magique ne sont pas convenablement RP_teurs() c'est mesquin !
non pas du tout c'est clair . J'ai eu de très bon moment de rp sur un module avec pas mal d'objets magiques mais par contre je ne sortai jamais de la ville tout seul sauf sur un parcour bien établi

Citation :
Je trouve personnellement que trop de personnes mettent en opposition le RP et la "course à l'équipement". Pour quoi un joueur qui aime taper du monstre et trouver de bon objets magique serait il forcement quelqu'un incapable du moindre RP ?
Fondamentalement ce n'est pas le cas. Mais dans la pratique, on a souvent d"un côté les joueurs qui passent leur temps à rp sans rechercher l'optimisation et d'autres qui font l'inverse. On a rarement ceux qui font les deux mais il est clair que ça existe !
C'est de là, je pense qu'est née cette opposition.

Citation :
Chez Wizard of the coast, ya des mecs qui ont bossé sur l'equilibre de Donj, pour fixer le plafond , pour des niveau 20 à des armes +5.
Deynoara est arrivé au meme conclusion en intégrant plusieurs facteurs ( CA, sort, etc...)
je ne préfère pas rentrer dans les détails sur le système DnD. Mais j'ai vu d'autre systèmes de jeu, bien équilibré d'un certains point de vue et qui n'ont pas besoin de donner autant d'importance à l'équipement. D'ailleurs je fais un peu fausse route avec ça car c'est plus une question de philosophie de jeu que de système
Ouaip... Pour moi tout ceci n'est pas un véritable débat vu qu'il ne s'agit, encore une fois, que de la conception que chacun se fait du jeu Nwn.

A mes yeux Nwn2 n'est pas simplement un jeu solo ou multi, c'est d'abord un formidable outil. Celui-ci permet de créer une diversité que nul autre jeu ne permet. Et c'est là que je pense que Nwn2 est plus fort que Nwn1 car même si le jeu s'avère buggé, les possibilités de customisation sont démultipliées par rapport à son ancêtre

Oublions un peu les règles ADD qui ne sont en fait qu'un décorum au même titre que le mapping. Ca ne choque personne que l'on ne reprenne pas les décors de la campagne de base ? Quand vous jouez à Nwn2, vous trouvez tout un panel de joueurs du fanatique de RP au Gros Bill qui assume. Le tout c'est que chaque joueur puisse trouver un module à son pied Et de ce côté là, les concepteurs redoublent d'imagination pour surprendre/intéresser les joueurs.

J'en vois certains qui semblent détenir la vérité. A ceux là j'ai envie de répondre soyez un peu ouvert d'esprit et si vous avez des idées à proposer ben lancer vous... Cela sera certainement plus constructif et valorisant que de débattre de choses qui ne vous plaisent pas.

Alors en ce qui concerne la limitation des objets, je répondrai simplement à Ichenzo :" Et bien pourquoi pas ?" C'est un choix qui s'avère critiquable comme n'importe quel choix, qui résulte bien souvent d'une certaine expérience, d'un vécu, d'un souhait ou d'une demande. Quand je joue sur un module qui propose des items +5 et bien j'achète et profite de ses items. Quand il n'y en a pas je m'adapte. Si ça ne me plaît pas car je juge que ça déséquilibre le jeu, je vais voir ailleurs... La grande force de Nwn2 c'est sa diversité Si vous voulez des modules stéréotypés vous tuerez la poule aux oeufs d'or Il est bien que certains modules proposent des limitations et d'autres pas... après le pourquoi du comment... je ne sais pas si mes propres arguments rationnels te convaincront Et surtout je n'ai pas l'intention de t'en convaincre
Citation :
Alors en ce qui concerne la limitation des objets, je répondrai simplement à Ichenzo :" Et bien pourquoi pas ?" C'est un choix qui s'avère critiquable comme n'importe quel choix, qui résulte bien souvent d'une certaine expérience, d'un vécu, d'un souhait ou d'une demande

j'ai créé ce sujet pour ca au cas ou tu ne l'aurais pas compris, savoir ce qui motivait les concepteurs de module à limiter ou non les equipement, et d'en discuter!
Je ne suis pas concepteur de module, mais quanq j'entend tt le temps les gens dire :" faire un module sur NWN2 ca trop beaucoup beaucoup beacoup de temps!"
et qu'apres en limitant les objets, ya un besoin de rééquilibrage sévère....
disons que c'est ce qui me chragrinne le plus dans la limitation d'objet.
Apres, je ne suis pas vraiment pour ou contre.
Hé bien pour ma part je te répondais simplement Réduire un module à une série de chiffre me chagrine un peu. C'est pour ça que je t'indique qu'à mes yeux ce n'est pas un débat. Quand je vais sur un module c'est pour l'ambiance et le BG pas pour les +3 ou +6 ici ou là... Nwn2 permet de faire autre chose que de l'optimisation et on trouve pas mal de joueurs (surtout d'anciens très vieux rôlistes ) qui recherchent ce type de jeu. Les règles de Nwn2 sont ce qu'elles sont mais ont peu en modifier une bonne partie. Ainsi parfois il faut s'affranchir ou limiter certains bonus, car plus tu proposes de bonus plus certains joueurs cherchent la combinaison ultime. Mais l'argument premier c'est que quand tu mets en entête de module "objet +1 max" et bien ça fait fuir toute une catégorie de joueurs


En ce qui concerne tes explications :

Parler de limitation des objets comme d'un argument qui fait perdre du temps je crois que tu fais fausse route... La grosse différence Nwn2/nwn1 c'est le mapping, c'est ça qui rend la conception des modules plus longue.

Citation :
et qu'apres en limitant les objets, ya un besoin de rééquilibrage sévère....
Certains t'ont répondu que ce sont les objets qui créent un déséquilibrage car à force de d'ajouter des "+" on est toujours obligé de surenchérir. C'est simplement un point de vue différent.
Citation :
Publié par Inchenzo
ben??? c'est un peu le sujet de la discussion, limité les objet à +3 alors que c'est normalement +5, ya bien une histoire de chiffre las dessous.
je voulais surtout savoir l'interet et l'impact sur l'equilibre du jeu
j'aurais ptet du preciser, mais l'oreintation du débat ne me déplait pas...
C'est marrant mais j'ai toujours vu les armes et armures +X comme des objets pas magiques mais de grande qualité. Une épée longue plus 1 serait une épée de qualité, une +2 de grande qualité,..., une +5 de qualité extraordinaire.
De toute manière, il faut limiter les objets. Ca se voit peu dans un module RP mais en arène c'est obligatoire pour l'équilibre du module.
Citation :
Je ne suis pas concepteur de module, mais quanq j'entend tt le temps les gens dire :" faire un module sur NWN2 ca trop beaucoup beaucoup beacoup de temps!"
et qu'apres en limitant les objets, ya un besoin de rééquilibrage sévère....
disons que c'est ce qui me chragrinne le plus dans la limitation d'objet.
Pourquoi cela te chagrine t-il ?

Comme je te l'ai indiqué c'est un choix...et un choix ça s'assume. On aurait voulu sortir notre mod en 6 mois, c'est sûr qu'on aurait évité ce genre de modif mais on en à décidé autrement c'es tout

ça en bloque peut être certains (qui à mon avis se voile un peu la face) mais pas mal de joueur GB sont attirés par le "+" et plus le chiffre derrière est gros plus ça les intéresse ...benh nous on aime pas cette philosophie. Comme le dis Eldandil, quand tu mets la pancarte "ici objets limités à +1", tu en vois qui passent leur chemin .

Comme en plus on ne cherche pas forcément à rassembler plus de joueurs que le module X alors on s'en moque que le module ne plaise pas à tout le monde
Citation :
ça en bloque peut être certains (qui à mon avis se voile un peu la face) mais pas mal de joueur GB sont attirés par le "+" et plus le chiffre derrière est gros plus ça les intéresse ...benh nous on aime pas cette philosophie. Comme le dis Eldandil, quand tu mets la pancarte "ici objets limités à +1", tu en vois qui passent leur chemin .
Le problème de ce genre de limitation, c'est qu'il va à l'encontre du système "codé en dur". Bon tu as peut-être exagéré ton exemple avec la limitation +1, mais prenons divers cas basés sur cette limitation là :

- Un guerrier niveau 20 passera toujours une CA (+20 en BàB sans compter les dons)
- Prêtre sera la classe la plus joué (à moins de modifier la plupart de ses sorts)
- Un moine et/ou un drow sera véritablement impossible à atteindre avec les sorts

- Donc petite extrapolation : Il n'y aura que des joueurs drows Guerrier/Prêtre sur le module, à moins d'interdire la race drow.

J'exagère à peine, et je n'ai également prélevé qu'une petite goutte d'eau de l'océan de déséquilibre engendré par la "restriction +1 max".

Attention, je ne condamne pas les restrictions, mais c'est l'un des pire travaux que la terre ait jamais porté.


La grande question lors des restriction ne devrait pas être "qu'avons nous à modifier", mais plutôt "qu'est-ce qu'on ne pourra pas modifier" ?


Citation :
ça en bloque peut être certains (qui à mon avis se voile un peu la face)
Bah... je te renvoie la pierre gentiment. Beaucoup des personnes qui appliquent une restriction le font de peur de ne pas gérer une évolution de niveaux, et se voilent aussi la face. ^^
Citation :
Le problème de ce genre de limitation, c'est qu'il va à l'encontre du système "codé en dur". Bon tu as peut-être exagéré ton exemple avec la limitation +1, mais prenons divers cas basés sur cette limitation là :

- Un guerrier niveau 20 passera toujours une CA (+20 en BàB sans compter les dons)
- Prêtre sera la classe la plus joué (à moins de modifier la plupart de ses sorts)
- Un moine et/ou un drow sera véritablement impossible à atteindre avec les sorts

- Donc petite extrapolation : Il n'y aura que des joueurs drows Guerrier/Prêtre sur le module, à moins d'interdire la race drow.

J'exagère à peine, et je n'ai également prélevé qu'une petite goutte d'eau de l'océan de déséquilibre engendré par la "restriction +1 max".

Attention, je ne condamne pas les restrictions, mais c'est l'un des pire travaux que la terre ait jamais porté.


La grande question lors des restriction ne devrait pas être "qu'avons nous à modifier", mais plutôt "qu'est-ce qu'on ne pourra pas modifier" ?
Oui tout à fait il faut modifier beaucoup de choses. C'est ce que l'on fait sur notre mod en tout cas après je ne sais pas comment les autres mods qui appliquent de restriction gèrent le possible deséquilibre engendré. En ce qui me concerne, ce n'est pas vraiment les restrictions qui ont appelées les modif mais bon c'est ce qui est fait donc tant mieux

Citation :
Bah... je te renvoie la pierre gentiment. Beaucoup des personnes qui appliquent une restriction le font de peur de ne pas gérer une évolution de niveaux, et se voilent aussi la face. ^^
c pas faux mais je parle toujours de ce que je connais, donc notre module, et là il ne s'agit pas d'avoir peur, au contraire on devrait pouvoir mieux gérer l'évolution des persos et notamment l'équilibrage entre joueur (en partie du moins restons réalistes ).

Enfin, mon observation personnelle est que, comme ce qui a été un peu répété dans les réponses de chacun, une modification d'un système en entraine pas mal d'autres si on veut un semblemt de logique et il faut être prêt à assumer ce choix jusque'au bout. C'est long, chiant par certains aspects mais à la fin on a réellement quelque chose qui peut être personnalisé et contribuer donner une vrai âme à un module. Voilà à quoi peut servir une restriction sur les objets
Je suis tout à fait d'accord avec Deyonara.
DnD possède un certain équilibre. Mais DnD n'est pas nwn2 (meme si ca en est inspiré). Beaucoup de modif° sur les regles, le tour par tour n'est pas géré tout à fait pareil.
Des petits détails qui font une grosse importance.

Je pense que la plupart du temps, imposé des limites aux joueurs impliquent que trouver un équilibre (difficile à trouver) n'a pas été choisi. La moindre restriction peut augmenter ce déséquilibre, et si j'avais à faire un choix, j'opterai pour effectuer un équilibre précis que je peaufinerai au fur et à mesure du temps en fonction de la population des joueurs du module.

L'objectif est d'apporter de la diversité (en rendant toutes les classes interessantes), et de la qualité, en faisant que chaque classe soit complémentaire en RP de groupe.

Ensuite: parler de la dimension RP pour parler du niveau des armes: n'a pas vraiment de sens. On parle d'un jeu vidéo: NWN2 et NWN nous permettent de simuler un JDR papier mais il ne sera jamais un JDR papier. Trop de différences entre les deux.
  • Le concept même de multijoueur impliquant donc les multihéros nuisent également à ce concept.
  • Le concept de la mort suivi d'un respawn aussi.
Autant de faiblesses qui, dans un JDR papier, sont régulés par le Maitre du Jeu.. seul à maitriser à chaque instant les regles et à pouvoir tricher avec.

Un DM n'est pas un maitre du jeu, il ne peut aussi simplement interagir avec le Joueur ni meme tricher avec les regles. Il ne peut augmenter et diminuer si facilemnet la difficulté à toucher une cible.. ni meme induire un échec critique pour les besoins du scénario. Et tout maitre du jeu (JDR papier) vous dira qu'il triche pour les besoins du scénario.

Il faut donc voir NWN2 comme étant d'abord un jeu vidéo: il nécessite gameplay et équilibre pour le multijoueur. Et ensuite: à ce cadre là appliqué la notion de RolePlay. Ainsi, le module restera jouable, plaisant, équilibré (peu d'injustice meme en l'absence de DM) et pourtant roleplay.
@Zantigui

je trouve ton analyse pas mal du tout mais pour moi c'est toujours basé sur une vision DnD de l'organisation du mod.

Rechercher un équilibre ok...mais tout dépend à quel niveau tu parles. Pour moi c'est trop vague même si je pense comprendre le sens de ton observation.

Concernant les classes, je suis d'accord sur la diversité mais avant de rechercher la complémentarité, je trouve que l'originalité est plus importante (oui je distingue diversité et originalité).

Je ne sais pas si je me trompe ou pas mais quand vous parlez d'équilibre j'ai pas mal l'impression de lire : "équilibre entre les classes"(la vision DnD par excellence...le jeu est centré autour des classes). De fait, j'entends par là qu'il ne faut pas qu'une classe soit moins attrayante qu'une autre du point de vue de la progression dans le système DnD (levelling en quelques sortes). Et là je ne suis pas d'accord (si ce n'est pas dans ce sens alors je vous invite à préciser votre pensée là dessus ). Une classe n'a pas besoin d'être aussi "facile" à faire progresser qu'une autre ou du moins avoir, à terme, une puissance égale en terme de potentiel offensif/défensif (c'est souvent cela qui est important pour survivre ).
Donc si on parle d'équilibre dans les classes, c'est à un niveau plus global que je le vois et pas seulement dans la progression ou la capacité du personnage à survivre dans le temps .

Pour le fait, que NWN n'est pas ce qu'est un jdr papier...entièrement d'accord...On se rapproche au mieux avec ce que l'on a
NWN2 est un jeu vidéo, soit. Il n'est pas prévu ni équilibré pour le multi joueurs à la base.
C'est donc bien pour palier cet état de fait et tenter de se rapprocher de ce que peut être une partie sur table, que personnellement j'essaye de corriger le tir en ne distribuant pas des armes +5 comme des petits pains.

Pour ça comme pour les autres aspects du jeu, comme le dit nik, les moddeurs font se qu'ils peuvent pour que d'un jeu vidéo standardisé, quasiment sans âme, on arrive a quelque chose de correspondant à nos souhaits. Et on assume.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés