Scout en 1.88

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Citation :
Publié par MoaYs

Sinon le problème du NS c'est le cas de figure assez courant ou d'un tour level 10 avec un terrain dégagé , ou d'un sort tu sera neutralisé pour 1 bonne minute .
En ce moment avec la hauteur des tour violette on a presque une quasi-impunité de tir qui disparaîtra à la 1.88 .
Des que la tour est orange-rouge, cette impunité de tir est levée .
A la 1.88 quelque soit le niveau de la tour, des que le combat commence , tu peux aller t'asseoir 1 bonne minute et ne jouer que le temps de la durée du timer d'immunité ( c'est du vécu) .....


Moa Cht'i Scout
Citation :
Publié par Jqmez
Imo les archers sont devenus beaucoup plus groupables, même s'ils ont pas l'utilité d'un aemez ou d'un NS..

Je pense qu'il faut désormais chercher de ce coté, meme (et surtout) en structure un groupe d'archers avec un clerc fera a mon avis un aussi bon voir meilleur travail en structure qu'actuellement les archers chacun de leur coté
Ben ils lui virent 1K hp +-

En 1.88 tu peux lâcher deux criticals sur une même cible en même temps à 100% dégats, comme les criticals sont maintenant utilisables sur cibles en mouvement et taversent toutes les protections ( en tout cas mago ), une assist de 2 scouts sur une cible au milieu de son FG avec DI down c'est souvent = RP.

En 1.89, le second critical fera moins de dégats s'il est tiré sur une cible qui en a déjà reçu un dans les 10 dernières secondes ou un truc comme ça.

Aprés MoaYs, j'sais pas trop comment t'expliquer, mais si tu veux pré1.88, les archers j'les remarquai même pas, quand y'en a un qui essayait de m'attaquer c'était juste un sac à RP.. En 1.88 j'ai commencé à me faire 3shot par des archers 4L avant même que l'autotarget se mette en route..

J'ai jamais joué archer et donc je connais pas toutes les stats ni les modifications mais il est indéniable d'un pov magot qu'ils sont devenus BEAUCOUP plus chiants. Avant j'y pensais même pas, maintenant c'est sans doute le pir fléau, suffit d'un archer en leech pour complétement renverser un 8vs8, de deux pour quasiment instakill n'importe qui en plein milieu de son FG..
Prends un nukeur qui intervient dans un 8v8 , il va aussi renverser la tendance .
Ce que je comprends surtout , ce que le bug "dernier attaquant" non présent , c'est vraiment quelque chose de completement intégré dans votre game-play; sans celui-ci zetes completement aveugles meme si le gars se tient devant vous visible donc oui je comprends delai de reaction proche de l'huitre = tir au pigeon ....

Et pour les assist au dernieres nouvelles quelque soit la classe , nimporte qui de solo versus une assist mage implose, pourquoi ce ne serait pas la meme chose pour le scout .....
Si on mettait un timer anti-critique sur une assist mages, je pense pas que ça vous plairait ou une autre sur les assists tanks ....
Je critiques pas la decision de Mythic mais bon on voit qu'ils feront tout quitte à assécher cette classe pour que les joueurs se tournent vers autres choses qu'archer . Le nombre d'archers jouent contre lui-même, il ne sera plus considere comme une classe solo mais envisager dans l'optique d un FG comme à la tres vielles epoques ou un ancien TL scout faisait ses tests buffés ( à la demande de Mythic) .

Moa Cht'i Scout
Citation :
Publié par Jqmez
Imo les archers sont devenus beaucoup plus groupables, même s'ils ont pas l'utilité d'un aemez ou d'un NS..

J'me rappelle d'un 8vs8 contre ReBoot ou je vois un scout me rush en s/s, pas vu que c'était un scout, qc+root et je commence à me repositionner et pan le 2shot
Elliix ( le scout dont tu parles ) est même l'un des atouts de notre guilde, car la panoplie de nouveau tir rends cette classe utile en groupe, il prend facilement la place d'un mage, repère les furtifs ennemis pour nous, entame les WL à 2k range, et slam les vilains theus au cac!!
Pour en combattre tous les jours, je dirai que des 3 archers, le scout est celui qui a le plus profité des ups successifs, en 1.88 il était clairement en godmode, la revamp des dégâts archerie en 1.89 l'a rééquilibré, mais il reste cependant supérieurs aux 2 autres ( de plus, le gain de es buffs et du speed c'est tout benef' ).
Depuis la 1.88 un mage n'a quasi aucune chance de sortir vivant d'une confrontation avec 1 archer, un tank shield peut en encaisser 2 facilement si il fait bien face, et une fois au cac, les seuls que j'ai vu faire quelque chose sont les hunters
Citation :
Publié par MoaYs
Prends un nukeur qui intervient dans un 8v8 , il va aussi renverser la tendance .
Ce que je comprends surtout , ce que le bug "dernier attaquant" non présent , c'est vraiment quelque chose de completement intégré dans votre game-play; sans celui-ci zetes completement aveugles meme si le gars se tient devant vous visible donc oui je comprends delai de reaction proche de l'huitre = tir au pigeon ....
K.

On va dire que quand un luri DE PETITE TAILLE te flèche d'un buisson, ou pir, se fout sous l'eau et te flèche, tu capte pas du premier coup sa position quand tu l'a pas en target, et comme 2 flèches suffisent pour t'exploser t'a pas trop le temps de lancer le radar mais np.

Et sinon, ouais c'était Elliix

Slam, fufu, portée de ouf, zephyr ( ou BG ) et dps de dingue ^^ c'est vrai que c'est sympa, et le slam apporte quand même beaucoup en terme de groupabilité comparé au ranger/hunter. Quoique le hunter a son pet et son puissent appel de la meute!
Juste pour vous donner les nouveaux delve des tirs en 1.89, pour donner une idée de vos dégâts futur ( attention, ces dégâts sont différents de ceux du builder car nerf en 1.89 :-/ )

tir precis : 265 cast 5s (portée 2100 pour tous sauf tir courte portée)
tir standard : 159 cast 5s
tir courte portée : 191 cast 4s (portée 1000)
tir feu/froid : 212 cast 7s
tir rapide : 47 cast 3s
tir longue portée : 95 cast 5s (portée = 2500 )
tir puissant : 239 cast 6s incompressible

on remarquera que les tirs feu/froid sont 30% plus puissant mais aussi 30% plus lent. Et que le tir courte portée est vraiment très bon puisque rapide et puissant. Dans les faits, toutes les classes qui ne sont pas en maille & plate prennent très cher. Par contre les dégâts sont relativement faibles sur les soutient ce qui est bien dommage. Si vous vous débrouillez bien un mage aura a peine le temps de voir ou est l'archer (perso je fais precis, tir rapide, second rapide si sentinelle, standard, standard il est mort) ce qui nous fait environ 8 seconde (dont 6 defufuté). Par contre les proc interruptent plutot bien à distance :-/.
Citation :
Publié par MoaYs
Ce que je comprends surtout , ce que le bug "dernier attaquant" non présent , c'est vraiment quelque chose de completement intégré dans votre game-play; sans celui-ci zetes completement aveugles meme si le gars se tient devant vous visible donc oui je comprends delai de reaction proche de l'huitre = tir au pigeon ....
Hé hé. génial le mode assisté "off". on va pouvoir se rendre compte qui sait jouer en face.
Toujours amusant de voir pleurnicher les adversaires dès qu'ils commencent à avoir du challenge. Que le patch 1.88 dure le plus longtemps possible !
Citation :
Publié par Ciceron
Hé hé. génial le mode assisté "off". on va pouvoir se rendre compte qui sait jouer en face.
Toujours amusant de voir pleurnicher les adversaires dès qu'ils commencent à avoir du challenge. Que le patch 1.88 dure le plus longtemps possible !
Le problème c'est que ce bug est tellement handicapant , que Mythic a sorti assez rapidement un hot-fix via un nerf supplémentaire des archers plus facile à mettre en place que de corriger le premier .
A la 1.88, c'est d'une certaine manière la correction d'un bug ( mage) via un nerf ( archer) , je trouves cela particulièrement amusant

Moa Cht'i Scout
Citation :
Publié par Ghalleinne
Euuh le tir longue portée aussi est a 2100
Et la compétence "tir ciblée" aura toujours le bonus de 50% de portée ? ou est ce que cela change aussi ?
Citation :
Publié par MoaYs
Le problème c'est que ce bug est tellement handicapant , que Mythic a sorti assez rapidement un hot-fix via un nerf supplémentaire des archers plus facile à mettre en place que de corriger le premier .
A la 1.88, c'est d'une certaine manière la correction d'un bug ( mage) via un nerf ( archer) , je trouves cela particulièrement amusant

Moa Cht'i Scout
Hélas oui. C'est pour cela que j'espère que la 1.89 tardera à arriver.
Citation :
Publié par barbe
la compétence tir ciblé est remplacé par rien du tout, mais en jouant avec les nouveaux tirs il y a moyen de s'en passer....
Je suppose que la RA "invocation de flèches" disparaît aussi... Bref, on perd trois RA pour en gagner aucune (quoique invocation ne pause pas de problèmes...)
Pour le commentaire sur le nerf damage archer de 15% suite au bug du " dernier attaquant" des casteurs , voila le mot du team leader scout qui confirme mon point , nerf survenu au milieu de la 1.88

From Hunts21 ( lien )


Citation :
Heh I have been preaching a lot about this on the internal boards, but here goes...

I really think the 15% reduction is taking too much away from archers. I think the major complaint comes from the ability to not attack (when attacked by an archer) due to last attacker bug. That is roughly 2 to 3 shots that are almost defenseless, unless you are inside of find enemy range (F8 ftw?). There is a whole new ball game out there now with last attacker bug.

Anyway, being able to recover is a big issue for the person being attacked. Last attacker making them defenseless was a fairly huge skew, but now that it is fixed, I really see things swaying back.
Pour la 1.89, y'a un autre nerf dégât qui nous attends en plus du "correctif" tir précis/PowerShot

@Shinreii : entre tir calculé qui correspond à un MoC 2 gratos( tir simple seulement) et un MoC3 que tu paies très chère mais qui est valable pour tout les tirs,
je préfères nettement la première solution

@abaddon : l abandon de cet RA est quand même compréhensible, de même que les modifs sur le mythirien de l'archer.
Par contre il est fort dommage qu'on perde nos flèches avec bonus dégâts et portées de nos artefacts pour un proc dont la durée de vie est limitée ( alors que les flèches sont inépuisables) .
pour moi c'est un "nerf" caché .

Tient voila une idée sur le comparatif 1.87-1.88 ( fichier xls ) à download ici

Moa Cht'i Scout
Oui la perte de tir calculé est vraiment dommage :-/ et au niveau des degats je trouve ca tres raisonnable, peut etre un petit up de 10% ne ferai pas de mal mais pas plus car sur les classes a faible AF les degats sont deja plutot bons.
D'un autre coté, qu'en on en arrive à utiliser MOC sur un scout, c'est qu'on est déjà sur la pente descendante... Donc perso, moc, je m'en passerais complètement... Ca me permettra de up maître blocage. Allez, m'sieur EA/Mythic, un petit CDR pour le scout ?
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