[wiki]Les classes dans Lotro

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Les champions

https://jolstatic.fr/www/captures/16/6/3776.jpg Les champions

Races possibles: Homme, Elfe, Nain

Le Champion est une classe pour ceux qui veulent des combats rapides, avec de nombreux choix possible sur chaque action. Le Champion peut utiliser de nombreux types d’armes, mais ce concentre sur l’utilisation de deux armes simultanément. Avec son style de jeu rapide, le Champion peut causer d’énorme dommages sur une ou plusieurs cibles. Son style de combat répond à l’idée suivante : l’attaque est la meilleur défense.

compétences:
[size=2][font=arial,helvetica,sans-serif]
Attaque Fortifiante- Une attaque permettant au Champion de se concentrer sur les contre-attaques, accroissant légèrement son moral

Attaque Sauvage- Une attaque dévastatrice qui augmente vos points de ferveur, vous permettant d’utiliser les autres compétences du Champion

Attaques brutales- Une triple attaque.

Barrière- Un «de-taunt» qui maintient la ferveur actuelle du Champion.

Besoin Impérieux- Tranforme la moitié du moral du champion en puissance.

Coups Sauvages- Une attaque double.

Défi du Champion- Un cri de provocation qui force la cible à faire face au Champion et à l’attaquer.

Déluge de coups- Une attaque qui augmente la vitesse de frappe et la ferveur du Champion.

Echange de coups- Pour chaque attaque reçue de son ennemi, le Champion retourne le coup.

Frénésie Guerrière- Accroît instantanément la Ferveur.

Mur de Lames- Une attaque à aire d’effet frontale.

Tempête de lames- Une attaque sur 360 degrés (AoE).


Traits du Champion

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

At the Ready- Le taux de blocage du Champion est augmenté et il bénéficie d'armure naturelle supplémentaire.

Call of the Wild- L'Attaque sauvage du Champion génère une plus grande menace et offre un peu d'armure naturelle.


Les capitaines

https://jolstatic.fr/www/captures/16/7/3777.jpg Les capitaines

Race possible: Homme

Soutenant sa bannière durant la bataille, le Capitaine apporte l’espoir et conduit ses camarades, les inspirants vers du plus grands faits. Un bon Capitaine peut rassembler à des troupes au bord de la défaite, ou remporter une victoire face à de nombreux ennemis. Bien que le Capitaine soit un combattant respecté, il est principalement doué pour diriger ceux qui combattent autour de lui.
Le capitaine sera la classe à choisir pour ceux désirant soutenir leur compagnon durant un combat, mais également prendre part à la mêlée. Avec sa capacité à planter une bannière le capitaine augmentera la vigueur au combat de ceux l'entourant, le capitaine aide également à définir l'emplacement du combat. Ses cris de guerre lui permettent de tirer profit de certains évènements lors du combat pour influer sur le moral ou encore contrer les compétences adverses. Le capitaine tente d'inspirer la gloire autour de lui.

compétences:
Le capitaine est un soutien avant d'être un tank. Des le niveau 1 il a accès aux armes a 2 mains, et très vite il obtient un soin de groupe pulsant qu’il peut déclencher sur la mort d un ennemi.

Attaque Oppressante- Permet au Capitaine d’effectuer une double frappe sur son ennemi, infligeant des dégâts moyens

Charge (Commandement: Rapidité)- Avive la rapidité d’action de la communauté de la Capitaine, que ce soit pendant ou hors de la bataille.

Coup Défensif- La Capitaine attaque de façon défensive, causant des dégâts légers mais récupérant rapidement pour se protéger contre des attaques retournées.

Cri d'Intimidation- Un cri provoquant l'ennemi, accroissant les chances qu'il attaque le capitaine.

Cri de Déroute- Quand un ennemi est vaincu, le capitaine laisse échapper un Cri effrayant qui démoralise tous les autres ennemis proches.

Cri de guerre- Lorsque les ennemis du Capitaine sont éliminés, elle pousse un Cri qui encourage ses compagnons situés à proximité à attaquer avec vivacité et détermination.

Cri de Ralliement- Lorsque les ennemis du capitaine sont éliminés, son cri augmente le moral de ses compagnons

Cri de vengeance- Quand un compagnon tombe, le Cri de la Capitaine inspire aux compagnons proches de plus grands exploits de compétences

Cri Enragé- Un cri effrayant qui frappe de terreur les coeurs des ennemis et prépare la Capitaine à la bataille.

Exposition au Danger- Le capitaine se met en danger afin de défendre ses compagnons, encaissant tous les dommages qu’ils reçoivent.

Marque douloureuse- La Capitaine laisse une Marque sur son ennemi, augmentant tous les dégâts causés sur lui par sa communauté.

Marque efficace- La Capitaine laisse une Marque sur son ennemi, indiquant une faiblesse dans l'armure de celui-ci, ce qui augmente la chance de critique de ses compagnons.

Traits du Capitaine

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Captain's Hope- La Bannière de l'Espoir du Capitaine a de meilleurs effets sur ses alliés.

Captain's Valour- La Bannière de Guerre du Capitaine a de meilleurs effets sur ses alliés.

Au niveau 20 il peut rez un membre du groupe pendant le combat et peux porter des armures lourdes.
Pet: Hérault de guerre et herault d'espoir



Les maîtres du savoir

https://jolstatic.fr/www/captures/16/8/3778.jpg Les maîtres du savoir

Races possibles: Homme, Elfe
Un gardien des anciennes coutumes mais aussi du savoir perdu, le Maître du Savoir utilise ses connaissances des petites et des grandes forces du monde qui l’entoure pour conjurer l’avance des ombres pour un temps, et pour soigner les blessures ainsi que les souffrances de ses compagnons.
Dans une situation extrême il peut utiliser ce savoir pour molester ses ennemis ; mais cette tâche étant terriblement difficile, un Maître du Savoir sage n’utilisera cette technique que rarement.
Le Maître du Savoir sera la classe choisie par ceux qui souhaitent utiliser le pouvoir des temps anciens pour aider leurs alliés et entraver leurs adversaires. Imprégnés de l’histoire de la Terre du Milieu, les Maîtres du Savoir peuvent guérir leurs compagnons des maladies causées par les forces du Seigneur Sombre. Ils peuvent aussi utiliser leurs connaissances pour étourdir, faire du tord et gêner leurs ennemis, tout en donnant d’eux mêmes pour fortifier ses amis. Certains Maîtres du Savoir selon certaines rumeurs pourraient également communiquer avec les animaux et leur demander leur aide. Le style de combat de cette classe est profondément imprégné par le pouvoir su savoir et la façon de l’utiliser intelligemment pour défaire ses .


compétences:

Arme: Baton 2 mains
Pet:Corbeau et Ours. Leur nom peuvent être changer.
Au level 20: il acquiert la possibilité d'user de livre pour augmenter la puissance de ses sort. Se livre apparaît dans les cinématique des sort.

Absorption des Blessures- Supprime les blessures dont souffre la cible.

Aide aux malades- Guérit les maladies.

Bourrasque- L’air tourbillonne autour de la cible, soulevant les débris et autres objets pouvant infliger des dégâts aux ennemis.

Braises Ardentes- Des braises rougeoyantes tourbillonnent autour de la cible, faisant des dégâts périodiques

Feu Intérieur- Transforme une partie de sa puissance en moral.

Fissure Terrestre- La terre se fissure sous les pieds des cibles, faisant des dommages et entravant leur mouvement

Lueur d’espoir- Transfère du moral vers un allié ou un animal

Lumière aveuglante- Une lumière aveuglante, accompagnée d’une forte détonation et d’une odeur de poudre à canon, hébètera complètement la cible. Tout dégât infligé à la cible rompra cette stupeur

Partage du Pouvoir- Transfère une partie de la puissance du Maître du Savoir à la cible.

Puissance du savoir- Vole le pouvoir de la cible, augmentant légèrement celui du Maître du Savoir.

Sagesse antique- Augmente la volonté du Maître du Savoir.

Savoir du Corbeau- Une compréhension du langage des corbeaux permet au maître du savoir d’en invoquer un

Traits du Mage

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Dúnadan-learning- La connaissance du savoir de Dunedain donne au Maître du Savoir des bonus à ses Signes de la Vigilance et de l’Intégrité.

Master of Beasts- La connaissance des Signs of Animals donne au Maître du Savoir un meilleur contrôle sur eux.







Les chasseurs

https://jolstatic.fr/www/captures/16/9/3779.jpg Les chasseurs

Races possibles: Homme, Elfe, Nain, Hobbit

Empenneur, observateur et maître à l’arc, l’œil vif du Chasseur lui permet d’utiliser ses flèches dans des attaques à distance dévastatrices. Il n’excelle pas seulement au tir à l’arc, il peut diriger ces compagnons à travers une forêt plus vite qu’ils ne l’auraient fait, ou encore poser des pièges pour tendre des embuscades aux ennemis. Le Chasseur n’est pas un combattant de corps à corps, c’est pourquoi il préférera généralement laisser son arc faire le travail de l’épée.
Le chasseur sera choisi par ceux désirant attaquer une cible à distance. Intelligent de nature, le chasseur est connu pour sa capacité à attirer ses ennemis dans des pièges afin de pouvoir les attaquer avec son arc. La connaissance de la nature qu'a un chasseur permet également à ses compagnons de survivre plus facilement dans la nature. La philosophie de combat du chasseur se résume à faire des dommages à l'ennemi tout en restant hors de porté de celui-ci.

compétences:

Angle Mort- Distrait l'attention de l'ennemi avec une frappe au corps à corps suivie d'un tir à l’arc à courte distance.

Arc Agile- Tire deux missiles en une succession rapide

Attaque Punitive- Cette attaque blesse la cible du chasseur, infligeant des dommages additionnels si l'ennemi a été touché par une Flèche Barbelée, mais interrompt le saignement.

Coup Bas- Le chasseur effectue un coup bas devant lui, diminuant temporairement la vitesse de déplacement de deux

Coup rapide- Une attaque au corps à corps rapide.

Flèche Barbelée- La flèche du Chasseur provoque une hémorragie et ralentit légèrement la vitesse de mouvement.

Pluie de Flèches- Le Chasseur fait une pluie de cinq flèches sur ses ennemis, lui permettant de frapper plusieurs cibles.

Pose de piège- Les compétences de survie du Chasseur lui permettront de poser des pièges pour piéger ses ennemis.

Purification du poison- Les connaissances de survie du Chasseur lui confèrent l’usage de médicaments produits dans la nature purifiant un allié de tout poison.

Tir miséricordieux- Quand l’ennemi se retrouve à 50% de sa vie ou moins, ce tir inflige d’importants dégâts.

Tir pénétrant- Un tir extrêmement puissant, capable de percer l’armure de l’ennemi, ignorant 10% de sa réduction.

Tir Rapide- Permet au chasseur de tirer rapidement une flèche


Traits du Chasseur

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Hail of Arrows- Le Chasseur a de plus grandes chances de faire un coup critique avec sa Pluie de Flèches.

True Shot- Le Tir Pénétrant du Chasseur perce plus profondément l'armure de l'ennemi, ignorant la majeure partie de la réduction des dégâts de l'armure.


Les cambrioleurs

https://jolstatic.fr/www/captures/16/0/3780.jpg Les cambrioleurs

Races possibles: Homme, Hobbit
Une classe furtive, le Cambrioleur peut rentrer et sortir de l’ombre afin de voler, affaiblir ou attaquer les ennemis. Un coup inattendue par derrière exécuté par un Cambrioleur peut assommer ou assoupir un ennemi, permettant aux autres de combiner leurs efforts pour porter une attaque dévastatrice. le cambrioleur est une classe puissante en solitaire, mais qui revèle toute l'étendue de son talent en groupe.

compétences:

Attaque à double tranchant- Utiliser l’Avantage du Cambrioleur permet de lancer une double attaque contre l’ennemi

Attaque par surprise- Une attaque avec laquelle le Cambrioleur inflige plus de dégâts en frappant par derrière ou en se déplaçant furtivement. (Attaque avec bonus en furtivité ou par derrière. dégât de base : +6)

Attaque Sournoise- La formidable habileté du Cambrioleur lui permet de porter une attaque vicieuse qui continue d’infliger des dégâts après le coup, dégâts plus importants si l’attaque est faite en état de discrétion.(Attaque avec bonus en furtivité ou par derrière. 3 points de dégât toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.)

Avantage du Cambrioleur- Effectue une autre attaque après une frappe critique, infligeant encore plus de dégâts lorsque le Cambrioleur attaque de derrière.(Attaque disponible après un coup critique dégât de base : +8)

Croc-en-jambe- Renverse un adversaire, en fournissant une possibilité de conjonction si le Cambrioleur est dans une communauté. Seulement utilisable en état de discrétion.

Discrétion- Permet au Cabrioleur de se déplacer sans être vu, bien qu’il y ait des risques de se faire détecter.

Diversion- En état de discrétion, le Cambrioleur peut détourner l'attention d'un ennemi loin de lui-même pendant une courte période.

Embrouillement- L’ennemi est tellement perturbé qu'il rate toutes les tentatives en cours, et, pour un court instant, toutes les suivantes prennent plus de temps à être exécutées.

Enigme- Le Cambrioleur peut poser des énigmes aux ennemis pour les distraire, les étourdissant pour 30 secondes ou jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Ne fonctionne pas sur les bêtes, insectes et créatures de la nature.

Exploitation de Brèche- Assomme une cible, donnant une possibilité de conjonction si le Cambrioleur se trouve dans une communauté.

Subtilité du poignard- Une rapide attaque coupante contre un ennemi.(dégât de base : +1)

Visée- La Visée du Cambrioleur assure un critique sur les prochains dégâts d’une compétence d’attaque, et réduit les chances de rater.

Traits du Cambrioleur

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Footpad- L'habileté du Cambrioleur à se déplacer discrètement s'est développée au-delà de ses aptitudes naturelles.

Hidden Dagger- Les attaques du Cambrioleur quand il est en mode discrétion sont beaucoup plus précises ce qui réduit les chances de rater ou alors que son ennemi évite ses coups.


Dissimulation: Compétence de furtivité disponible au niveau 4. 50% de déplacement en moins pendant l'activation de ta compétence.
Enigme: Pose une énigme à un ennemi (uniquement humanoïde) et le déstabilise pendant 30 secondes. Durant cette période l'ennemi n'attaque pas. Mais s'il subit des dégâts l'effet disparaît.
Sur le fil: Pendant que cette compétence est active vous bénéficiez de 50% d'esquive supplémentaire. Durer : 30 seconde. Recharge : 5 minutes
Truc : Incapacité: Vous ne pouvez vous servir que d'un Truc à la fois. Ralenti la vitesse d'attaque et les dégâts en corps à corps de 15% de l'ennemi visé. Durer : 15 secondes. Recharge : 10 secondes




Les gardiens

https://jolstatic.fr/www/captures/16/1/3781.jpg Les gardiens

Races possibles: Homme, Elfe, Nain, Hobbit
Un vaillant combattant et protecteur du faible, un Gardien habile peut faire face à de nombreux ennemis et survivre. Le Gardien est une des quelques classes pouvant et étant capable d’encaisser le plus de coup, ainsi il peut riposter avec des coups dévastateurs. Le Gardien aura la préférence des joueurs qui aiment porter sur eux l’attention de leurs ennemis en combat et de profiter avantageusement de leurs faux pas. Maître de l’art défensif, les Gardiens utilisent des attaques ardues et des railleries agaçantes pour attirer et conserver sur eux l’attention de leurs adversaires, se fiant à leur arme et leur bouclier pour déjouer les attaques à l’aide de blocages et de parades.

Le style de combat d’un Gardien se résume à créer des ouvertures dans les attaques de leur ennemi pour se procurer alors des opportunités pour placer leurs propres contre attaques.


compétences:
[size=2][font=arial,helvetica,sans-serif]
Balayage au bouclier- Après avoir réussi à bloquer une frappe assénée par l’ennemi, le Gardien peut attaquer avec son arme et son bouclier.

Coeur de guerrier- Le Gardien a la capacité d’améliorer son moral pendant un instant, même au-delà de son niveau normal.

Coup Contrariant- Le Gardien est capable d’attirer l’attention d’un ennemi sur lui-même avec cette attaque.

Coup violent- Après un ‘Balayage au bouclier’ réussi sur un ennemi, le Gardien peut le frapper d’un coup violent de son bouclier, ce qui peut l’étourdir.

Défense du Gardien- La compétence supérieure du Gardien lui permet de renforcer sa défense pendant un court laps de temps.

Défense du Gardien- Le Gardien concentre sa défense sur le blocage des attaques.

Défi- Le Gardien sait comment attirer l’attention de ses ennemis, offrant à ses alliés toute liberté de manœuvre.

Goût du danger- Le Goût du Danger qui permet au Gardien de regagner du pouvoir l’augmente à chaque ennemi proche de lui.

Inspiration Profonde- Le Guardien se concentre de façon à préparer ses attaques plus rapidement que d'habitude.

Intrusion- Permet au Gardien de casser la concentration de son ennemi, interrompant ses actions.

Protection- En maniant un bouclier, le Gardien peut protéger un de ses alliés, améliorant sa défense et permettant au Gardien de réagir aux attaques faites contre lui.

Serment du Gardien- L'exceptionnelle compétence du Gardien lui permet de renforcer ses défenses durant un court laps de temps.

coup de bouclier : un puissant coup de bouclier infligeant des dégats, permet de retenir l'attention du monstre sur soit.

Aiguillon : attaque rapide avec l'arme en main droite, infligeant des dégats légers

Traits du Gardien

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Guardian's Ward- La Défense de Gardien augmente sa réduction naturelle des dégâts. Toutes ses attaques spéciales dirigent plus efficacement la colère de son ennemi vers lui.

Selfless Defense- La compétence Guardian’s Protection rend sa cible moins menaçante, mais elle attire la colère de l’ennemi vers lui. Toutes ses attaques spéciales dirigent plus efficacement la colère de son ennemi vers lui.



Les ménestrels

https://jolstatic.fr/www/captures/16/2/3782.jpg Les ménestrels

Races possibles: Homme, Elfe, Nain, Hobbit

Avec les contes et les chansons, le Ménestrel peut apporter l’espoir dans les lieux rongés par la tristesses. Il peut inspirer ceux aux cœurs lourds et aux esprits désespérés à de grands actes. Dans la bataille, il peut changer le déroulement des choses avec des chansons rendant plus fort ses alliés et insinuant la crainte dans le cœur de ses ennemis.
Le ménestrel sera la classe choisie par ceux désirant aider leur amis, afin de les aider à traverser ces temps sombres. Avec un vaste répertoire de contes et d'histoires, le ménestrel restaure le moral de ses compagnons, tout comme il peut faire désespérer ses ennemis par ses chants. Bien qu'il puisse manier les armes, il préférera laisser parler les mots plutôt que son épée. Le style de combat du ménestrel est: maintenir l'espoir quelque soit la situation.

compétences:


Le menestrel peut porter des boucliers à partir du level 20, et rez des membres de son groupe à partir du level 20

Attaque du Héraut- Une attaque de mêlée provoquant des dommages supplémentaires.

Augmentation du Moral- Permet au Cabrioleur de se déplacer sans être vu, bien qu’il y ait des risques de se faire détecter.

Chant Apaisant- Réduit la menace du Ménestrel aux yeux de son ennemi, et tous ceux qui sont proches.

Chant d'assistance- Ce chant permet au Ménestrel de réduire les dégâts sur le moral en allégeant le coeur de sa communauté.

Chant de Distraction- Un chant qui peut rend la cible du Ménestrel somnolente, réduisant la distance à laquelle elle détectera les joueurs. Cela ne fonctionne pas contre les monstres déjà engagés en combat.

Chant des Morts- Ce chant pétrifie les morts-vivants de peur.

Clairon des Valar- Invoquer le nom des Valar peut faire s’enfuir de terreur, pour une courte durée, les ennemis malveillants.

Cri perçant- Un cri qui cause de légers dégâts aux ennemis du Ménestrel.

Epopée héroïque- Transfère du moral vers un allié ou un animal.

Grâce vivifiante- Apporte l’espoir à ceux dont le moral a été entièrement épuisé, réanimant une cible vaincue.

Inspiration- Des mots d’encouragement renouvellent le moral de la communauté du Ménestrel et augmente sa vigueur.

Noble Cause- Les trois prochaines Attaques du Héraut exécutées par le Ménestrel infligent des dégâts supplémentaires et remontent le moral de son groupe.


Traits du Ménéstrel

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Harmonious Melody- Le Ménestrel bénéficie d’un large éventail de possibilités pour réaliser son passage de niveau des Ballades.

Life-singer- Le coût en Puissance des compétences rehaussant le moral est diminué.
Dernières modifications :
(Voir) 16/11/2007 11:10:08 : Folkensedai (confrerie/communauté)
(Voir) (Comparer)25/2/2007 19:46:31 : Nightsong / Scalp
(Voir) (Comparer)25/2/2007 19:37:27 : granth
Ce n'est pas grand chose

J'affinerai en développant un peu plus des que j'aurais ma clef béta a moins que certains d'entre vous puissent mettre directement les effets précis des skills comme par exemple :

Attaque Fortifiante- Une attaque permettant au Champion de se concentrer sur les contre-attaques, accroissant légèrement son moral

De combien se traduit l'augmentation de moral ? etc ..

Bref , y'a du travail
j'ai une question sur une compétence du gardien, est ce que ceci :

Coup violent- Après un ‘Balayage au bouclier’ réussi sur un ennemi, le Gardien peut le frapper d’un coup violent de son bouclier, ce qui peut l’étourdir.

est ce que c'est ça l'ouverture de conjonction du gardien?


edit pour @ keylan : je crois que seffiroth cherche comme moi à savoir quelle est l'ouverture de conjonction du gardien.
Que fait la compétence conjonction du Gardien , je ne la vois listé nul part .

Pour tenter de répondre a ta question le Coup violent est un enchaînement qui s'effectue après un Balayage au bouclier qui lui meme ne s'effectue qu'après un blocage réussit .

Je tente actuellement de me renseigner sur la compétence que tu cites et j'éditerai si je trouve quelque chose de concret .

Edit : J'ai trouvé après recherches poussée étayée de screen , la fameux système de conjunction j'avoue ne pas avoir percutté
Cela prendra toute sa forme des que l'on pourra tester en tout cas
La question, "que fait la compétence de conjonctions du gardien" ne signifie pas grand chose, les compétences de conjonctions, dépendent directement du groupe et de l'enchainement des 4 couleurs séléctionnées.

Seulement chaque classe a une compétence qui permet d'entamer une conjonction, pour les ménéstrels, c'est inspiration. (le heal de groupe)
Citation :
Publié par damaking
Désolé de remonter le topic mais je voudrais savoir si un gardien avec une arme a deux mains est fort ou pas.

oui mais tu ne peux plus activer les compétences de gardien comme parade ou blocage
Citation :
Publié par Kelvenor
oui mais tu ne peux plus activer les compétences de gardien comme parade ou blocage
Il me semble que parade fonctionne encore car cette compétence ne nécessite pas de bouclier, par contre en effet blocage ne passe pas. A deux mains, il faut donc mettre le gardien en position de parade, ça enlève une possibilité d'éviter un coup, mais bon c'est mieux que rien, et le Gardien tape quand même un peu plus fort.
le gardien ne tape pas nécessairement plus fort avec une arme à deux. Les attaques au bouclier font quand même pas mal de dégâts. Donc tu gagnes peut-être un dps natif plus fort avec ton arme, mais tu perds du dps de compétences (sans compter le bonus d'armure perdu et le blocage)

Franchement pour m'être posé la question il y a longtemps, le seul intérêt de jouer arme à 2 mains en gardien c'est pour se taper du mob gris et se concentrer sur du dégâts de zone soit en gros l'utilisation en boucle de 3 skills (dont 2 en parade). C'est plutôt très limité.
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