Le temps c'est de l'argent, et inversement ?

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C'est à l'occasion d'un fil de discussion sur le forum DDO que j'ai soudain eu cette question qui a sauvagement popé dans mon esprit.

Dans le fond, personne n'est vraiment choqué qu'une personne consacrant plus de 30 heures de jeu par semaine se retrouve in-game très avantagé (en termes de stuff, de vitesse de progression, de facilité d'accès au contenu haut level via des guildes performantes, etc.) par rapport à une personne n'y consacrant que 10 heures par semaine.

On dit : le hardcore s'investit plus que le casual, donc c'est normal, il est récompensé. Jusque là, tout va bien. Moi le premier, j'approuve .

Mais creusons un peu : le hardcore est une personne qui dispose de suffisamment de la ressource "temps" pour en consacrer beaucoup à un jeu.

Pourquoi alors la même chose choque-t-elle quand la ressource "argent" remplace la ressource "temps" dans ce raisonnement ?

Imaginez un jeu qui offrirait à une personne payant un abonnement trois fois plus cher : du stuff gratuit, des levels gratuits (en termes d'xp), etc. Je pense que ça choquerait terriblement. D'ailleurs, ça existe, et ça rebute beaucoup de gamers.

Et pourtant, cela concernerait des personnes qui, disposant de suffisamment de la ressource "argent", en consacreraient beaucoup à un jeu ? Pareil donc que ci-dessus.

Alors, quelle différence ? Le fait d'avoir peu de temps est tout aussi injuste que le fait d'avoir peu d'argent ! Le fait d'avoir beaucoup de temps n'est pas plus légitime que le fait d'avoir beaucoup d'argent !

Bref, pourquoi ne pas introduire dans un jeu la possibilité de compenser, via la ressource "fric IRL que je mets dans le jeu" le manque de ressource "temps IRL que je mets dans le jeu" ?
Ca ne me choque pas plus que ça mais ça ne veut pas dire que j'approuve.
La réponse est simple : idéalement, le temps qu'on passe dans un jeu (ou n'importe quel loisir) n'est pas investi principalement pour avoir un avantage sur les autres.

[EDIT/TROLL]Pourquoi le mec qui a plus d'argent peut pas se libérer un peu plus de temps ? Parce qu'il préfère avoir plus d'argent que plus de temps alors que le résultat est le même ?
Donc si je suis ton raisonnement:

J'ai les moyens de me payer une paire d'adidas, et mon pote une paire de quechua, cela me dispense de venir m'entrainer alors que mon pote se fait chier à venir à 3 entrainements pas semaine, se taper des fractionnés, des pompes, et se prendre 20 tacles dans la soirée ?

Tout ça pour que moi j'ai ma place en équipe première et lui soit en réserve ?
A part si c'est une huître, forcement il sera plus fort que moi...

De ce fait payer pour jouer dans des conditions avantagées, c'est comme quand tu cheat sur un jeu, tu perds tout le côté piquant du jeu, le challenge, la progression, la difficulté qui font que ce jeu est interressant.

Je ne peux être d'accord, et j'apparente cela à de la feigantise.
Je suis casual et j'assume le fait de ne pas être riche IG, et de ne pas avoir le top des équipements, alors qu'il me suffirait pourtant d'aller chez IGE et de me prendre quelques millions.

Je peux comprendre qu'on soit attiré par la facilité, je paye donc j'ai mieux que les autres en moins de temps. Après chacun cherche son chat.
Bonjour,

En quoi le hard-core est il avantagé par ses 30h, contre les 10h d'un casual ? si leurs actions sont similaires, la vitesse de progression sera similaire, et il faudra le même nombre d'heures de jeu aux deux pour arriver au même résultat ? Et donc au bout de 3 ans le casual en sera au point du hard-core au bout d'un an ; il aura accès au même stuff, au même contenu ? Ils sont donc à égalité.

Ensuite, en quoi être (par exemple) level 21 au bout d'une semaine est il un avantage sur celui qui est 7 ? En PvP ? Mais alors, celui qui à commencé deux ans avant est également avantagé, même si ultra-casual ?

Pourquoi aller plus vite ? Une part non négligeable de l'intérêt ludique réside dans la progression individuelle (du joueur par rapport au jeu et de l'avatar par rapport au monde virtuel). Acheter cette progression est impossible pour la partie joueur, et frustrante pour la partie avatar.

Le seul intérêt que je vois à une progression rapide est de coller au groupe d'amis qui eux avancent, pour continuer à découvrir ensemble le même contenu. En face de ce souci, plutôt que d'acheter son retard, on pourrait concevoir que l'avatar grandisse un peu tout seul (comme, je crois, dans EVE ?) dans la limite d'un crédit d'heures non utilisées on-line ?
Citation :
Publié par Ancalimon
Pourquoi alors la même chose choque-t-elle quand la ressource "argent" remplace la ressource "temps" dans ce raisonnement ?
A mon sens parce que la ressource "temps" demeure indéfinie et extrêmement floue. Elle ne correspond pas, par exemple, à la manière dont la perçoit Elp, juste au dessus. Elle ne peut pas se définir de manière aussi simple car elle n'est pas linéaire. Ainsi, dans nombre de jeux (voir tous en fait) l'équation temps consacré cumulé équivalent = progression identique, ne qualifie rien du tout ; un joueur lambda qui dispose au maximum d'une durée de jeu consécutive de 2 heures ne pourra jamais aller tuer un boss au fond d'une instance même en devenant un expert d'une instance où il faut minimum 3 heures de temps de connexion consécutif pour réussir.

Les joueurs se sont vite rendus compte de cela. Le "temps" ne consacre rien car il ne peut pas être considéré comme linéaire ; ce que fait un no-life en 3 mois peut ne jamais être fait par un casual en 3 ans.

Principalement sous l'impact du développement de contenus standardisés et à objectifs très commerciaux, une nouvelle notion a émergé. Et si elle a émergé c'est qu'elle a été parfaitement intégrée par une majorité de joueurs : c'est l'effort.
On ne parle plus à proprement parler de temps mais "d'effort". Tuer 42.000 mobs pour atteindre un rang de faction ne se place plus ainsi dans une échelle temps extrêmement variable et floue mais sur l'effort que cela représente. Le montant de cet effort en tant que tel et d'ailleurs lui aussi difficile à définir mais tout le monde s'accorde sur un point qui va le qualifier de manière générale : il est totalement contre-ludique.

Cela tend à renverser le propos de Elp sur la composante ludique du jeu qui serait en quelque sorte la progression du personnage, sa caractérisation. Plus rien là dedans ne relève en fait du ludique mais de l'effort, tout à fait comparable à celui qu'on peut trouver dans l'occupation d'une tâche professionnelle dans la vie réelle pour des raisons financières.

Parce qu'en réalité si la notion de plaisir ludique était à ce point dominante, l'argument de la progression par bot ou par farmer interposé retomberait comme un soufflet. Qui irait utiliser de telles techniques si le plaisir ludique était le principal moteur de l'occupation in game du joueur ? Tout simplement personne.

Citation :
Publié par Ancalimon
Alors, quelle différence ? Le fait d'avoir peu de temps est tout aussi injuste que le fait d'avoir peu d'argent !
La différence est dans cette notion d'effort qui demeure la base de la confrontation concurrentielle que souligne Blasteguaine. Entre un casual gamer et un hardcore gamer, il existe un domaine de partage du jeu et ce malgré leurs différences de temps disponibles. Chacun d'entre eux à un rapport égal à l'effort, à ce contre-plaisir ludique. Avec l'arrivée de l'argent dans l'équation on se retrouve avec une véritable fracture qui est fondamentalement plus importante que celle du temps de connexion. Celui qui joue sur l'argent ne partage plus rien avec les autres catégories de joueurs puisqu'il se coupe de l'effort.

En réalité, il fait une chose peu appréciable et qu'à mon avis les concepteurs ont longtemps très mal maîtrisé ; c'est qu'il renvoie en pleine gueule (pardon pour l'expression) le fait que les autres joueurs ne prennent pas de plaisir dans le jeu et qu'il n'y a rien de dévalorisant à s'acheter du temps de contre-plaisir ludique.

Ce n'est pas l'économie parallèle virtuelle qui pose soucis et qui probablement dans un court laps de temps va subir de profondes transformations par des positions beaucoup plus agressives de la part des éditeurs. En fait c'est l'image que renvoie le farmer professionnel du contenu du jeu qui est très préjudiciable. Exactement comme un bot. Un bot ne pose pas de problème de cohabitation in game pour l'éditeur, qui en a globalement rien à faire (ça fait toujours un compte de plus), mais a contrario, il n'aime pas du tout l'image négative que cela renvoie aux joueurs : le jeu est tellement con et répétitif que trois lignes de code peuvent simuler de A à Z ce que peut faire in game un joueur humain.

L'injustice face au temps de jeu n'a pas du tout le même impact que l'injustice face à l'argent à cause de la liaison à cette notion d'effort consenti par les joueurs. Cet état de fait est encore renforcé car on a affaire à des mondes et univers virtuels qui sont forcément idéalisés mais aussi censés être extrêmement maîtrisés.

Paradoxalement plus l'univers de jeu en vient à fonctionner sur les mêmes bases que l'univers "réel" ; plus il perd de sa virtualité. Ce qui est tout à fait normal pour le joueur mais contre-productif pour l'éditeur/développeur qui lui doit faire fonctionner son système sur des principes tout ce qu'il y a de plus réels, car lui ne manipule pas des pièces d'or ou des crédits mais de vrais dollars.
Merci beaucoup Malgaweth pour cette réponse qui creuse vraiment dans la direction où je voulais creuser, et qui invite à la réflexion .

Je te plussoie complètement pour dire que, contrairement à ce que semble penser Elp, la différence de répartition du temps de jeu fait que jamais, même au bout de plusieurs années, le casual ne pourra rattraper le nolife : il ne pourra pas faire partie d'une guilde performante et donc s'entourer des effectifs (en qualité et en quantité) pour faire un raid difficile, et il ne pourra pas se débloquer une plage de temps de jeu suffisante et suffisamment de fois pour venir à bout de ce raid difficile. Il n'a donc pas et n'aura jamais accès à tout le contenu qu'offre le jeu, et donc pas au stuff / pouvoirs / prestige / etc. correspondant à ces raids. CQFD.

Mais pour en revenir au fond de la réponse de Malgaweth : obtenir des choses in-game via de l'argent est donc moins légitime qu'obtenir des choses in-game via du temps, parce qu'il y a cette notion importante d'effort. Et que cette notion d'effort est par essence anti-ludique.

Réponse que je trouve hyper intéressante et pertinente, mais qui en ouvre une autre : cette légitimité du temps investi par rapport à l'argent investi reposerait donc finalement sur quelque chose d'absurde ? Autrement dit, la compétition implicite porterait finalement sur "qui se fait le plus ch... in-game" ? C'est d'ailleurs très bien illustré par la réponse de Childerhym qui parle bizarrement de "fainéantise" pour qualifier le casual voulant obtenir la même chose que le nolife via des sous . Jouer devrait donc être pénible ?
Quand les dev arriverons a faire un jeux qui n'a pas ce coter pénible, il fera péter la cagnotte à mon avis.

Mais si dans presque 100% des mmo il y a des aspects pénible, avec ce coter effort, c'est surement pour une ou plusieurs raisons, mais lesquels ?

Le jeux serait trop dur à faire ?
Le coter addictif disparaitrait ?
J'insiste contre deux généralisations :
-1) La progression par Bot ou Power leveling existe ; elle intéresse certains, bien sûr, mais elle fait également vomir une grosse majorité de joueurs.
-2) La notion d'effort est intimement liée au plaisir, si.
Pas pour tous, encore une fois ; mais on est quand même très nombreux à apprécier l'effort de l'entraînement, de l'investissement en temps et efforts, et de l'éventuelle progression des capacités qui en résulte.

C'est valable pour des loisirs "IRL" :
entraînement aux sports cérébraux, Bridge, Echecs, Go, Questions pour un champignon, etc ;
entraînement pour les sports individuels, athlétisme, golf, tennis, etc,
entraînement pour l'efficacité collective, au foot, rugby, natation synchro.

Le plaisir réside autant dans l'effort de l'entraînement, que dans la compétition proprement dite, en PvP (match) ou en PvE (contre le chrono ou mesure). Il y a même énormément de sportifs qui ne font jamais de compétition.

Pour certains, bien sûr, l'entraînement est une corvée, qu'on remplace dès qu'on peu par du Dopage (Achat de Gold, buff bot, achat de comptes avec avatars déjà achevés), ou de la triche (hack variés), car l'intérêt ne réside que dans la victoire finale.

Mais pour la majorité, l'entraînement est un plaisir, et la progression des résultats, même dans la défaite, en est un autre.

Et c'est tout à fait transposable IG ; de nombreux joueurs prennent plaisir à la difficulté de tous les éléments de progression, et s'en fichent d'être vite au top ; refusent le "PL".


Sur la non linéarité du temps, Malga : oui, tu as bien raison ; 6 fois 1 heure est tout à fait différent de 1 fois 6 heures. Mais même notre casual finit par arriver à se libérer un fois assez longtemps pour participer à ce fameux "Raid" ... et il en tire souvent bien plus de plaisir que ceux qui le répètent depuis des mois.
J'adhère à tout ça Elp . J'ai plein de souvenirs émus de ces moments de plaisir où je venais de finir un truc super long et fastidieux (qui a déjà crafté dans DAoC sait ce que ça peut faire de sortir une qualité 100% au bout du 465ème essai ) pour toucher enfin au but. Et les first kills de gros mobs de raid après des dizaines d'essais infructueux et de frustration. Et le loot convoité qui tombe enfin après des dizaines de kills et d'heures de camping (Everquest mon amour ). Tout ça est indéniable, et fait partie de mon plaisir de joueur.

Mais je suis quand même surpris que le fait de dépenser plus d'argent soit à ce point assimilé à de la facilité ! Ca représente quand même un effort ! Pas du même ordre, certes, mais tout de même : regardez comment la communauté des gamers trouve hors de prix l'abonnement mensuel de certains MMORPGs alors qu'il n'est que de 1 ou 2 euros supérieur à celui des autres. Ca prouve bien que l'argent n'est pas facile à dépenser. (ou alors vous avez bien de la chance si vous trouvez que c'est facile )

Bref, ne peut-on pas admettre que, dès lors que ce serait légal (donc pas le dopage dans le sport, pas l'achat de gold à des entreprises de farmeurs, etc.) et organisé par l'éditeur du jeu, l'effort de l'argent dépensé pourrait compenser l'effort du grind d'xp ou l'effort du raid ?
Ah, mais on peut parfaitement admettre un tel système légal. Ce qui ne va pas, c'est le mélange des genres, je pense ; et ce qui ne va pas non plus, c'est lorsqu'il est illégal.

Mais concrétemement ? On passe par une espèce d'écran de création d'avatar, et dans cet écran :

-On coche des bonus stat,
-On coche des compétences,
-On équipe Totor de pied en cape,
-On remplit son spell book,

Et à chaque option, le prix monte. Un zeuro le Point-de-Vie, 3 zeuro le sort, etc. On sort donc de la boutique avec un avatar qui est max:tout.

Que fait-il, maintenant ? Il évolue dans un univers sans économie, sans craft, sans récompenses, sans progression. Il n'y a que du contenu End-game : des dragons épiques à aller massacrer, pour la gloire. En instance. N'est-ce pas, au fond, trop peu diversifié ? Je veux dire : il entre, il casse tout une fois, il s'ennuie, il se barre.

Ou alors, la boutique ne lui vend pas les sorts/équipements ultime, juste son level max et ses skills. Auquel cas, il va devoir commencer le farm-grind à répétition des mêmes dragons épiques pour son équipement : pour lequel il lui faut du temps qu'il n'a pas (c'est ce qu'on cherche à éviter)

Ou alors, son choix à la boutique est très limité au début, et la diversité dépend du temps qui passe , lui permettant, en gros, de compenser son retard sur ses copains qui progressent en jouant ? C'est assez difficile à régler, mais pourquoi pas ?

Est-ce que c'est vraiment un mmorpg qu'il cherche, ce joueur ?
Citation :
Publié par elp
Est-ce que c'est vraiment un mmorpg qu'il cherche, ce joueur ?
je dirai plutot du prestige / "avoir la plus grosse"... enfin comme les autres quoi
Citation :
Publié par elp
La notion d'effort est intimement liée au plaisir, si.
Pas pour tous, encore une fois ; mais on est quand même très nombreux à apprécier l'effort de l'entraînement, de l'investissement en temps et efforts, et de l'éventuelle progression des capacités qui en résulte.
Elp, tu abordes là la notion de satisfaction et non de plaisir ; les deux ayant des bases fondamentalement différentes.
Les MMo ont effectivement complètement remplacé la notion de plaisir ludique par celui de satisfaction qui va impliquer des différences fondamentales dans la manière dont ils sont conçus.
Par exemple, tu peux très bien t'assurer de remplir la satisfaction/frustration du joueur avec une instance à faire 100 fois pour se confronter au drop probabiliste d'une pièce d'armure par le boss, par contre tu sacrifieras complètement le plaisir ludique du même joueur. On peut être satisfait de l'obtention de quelque chose (un niveau, un objet) sans pour autant avoir du plaisir ludique lors de son obtention.

Créer du plaisir ludique est quelque chose de très complexe contrairement à générer de la satisfaction ou de la frustration qui utilise des techniques très frustres et qui peut largement s'en contenter.
Il n'est absolument pas étonnant que les systèmes dits de item mall (consistant peu ou prou à acheter de la satisfaction in game) tendent à se généraliser. Des jeux fondés sur le plaisir ludique ne permettrait pas un tel développement puisque contourner le moteur même du jeu n'aurait alors plus aucun sens. On constate donc un rapprochement entre MMO et MMOG parce que le sigle G pour Game perd de son sens.

Il devient tout aussi normal qu'un participant achète des composantes du jeu dans un Second Life qu'un "joueur" achète son épée dans un jeu par item mall ou un code d'accès par le biais de l'achat indirect d'un jeu de carte à collectionner lié au produit principal. En perdant progressivement le statut de jeu par l'effacement du plaisir ludique au profit de la satisfaction de la possession ; on voit des systèmes au départ antinomiques se rapprocher les uns des autres.

Ce glissement progressif (de MMOG vers MMO) n'est pas quelque chose de facilement préhensile par une majorité de joueurs (pour des raisons que je développe pas ça serait H.S) qui ne ressentent en réalité que les à-coups qui rendent les choses plus perceptibles (un peu comme un tremblement de terre fait qu'on se rend compte de la tectonique des plaques) ; l'achat par des moyens réels (argent IRL) de composantes du "jeu" est une de ces formes d'à-coups. La solution adoptée est d'ailleurs totalement illusoire ; il s'agit de frapper d'ostracisme le joueur qui achète son compte, ses objets, son or, etc.... Comme ils se rendent compte qu'un tel phénomène est révélateur de ce glissement, ils en viennent à stigmatiser celui ou celle qui pratique de cette manière pour ne pas avoir à remettre en cause la façon dont il perçoivent ce qu'ils font. En quelque sorte une méthode Couet pour se persuader qu'on est toujours dans un mécanisme ludique ou le moteur reste le plaisir de jouer et non la satisfaction de remplir des objectifs de puissance, de richesse...
Je ne sais pas ... par manque d'expérience sans doute.

La satisfaction frustration, ok. Compris. C'est le prétexte, le mini-pseudo but du moment pour le groupe : trouver le über rarrisime composant de craft de Machin, qui espère réussir avec le gâteau d'anniversaire de Bidule - ou son armure +2, c est pareil ; en fait, on s'en fiche. Enfin, je, et les gens avec qui je joue, s'en fichent.

Le plaisir, c'est le comment. Ce qui compte, c'est d'abord d'être ensemble ; ensuite, de trouver une activité commune, support des rôles individuels, qui donne à chacun l'occasion de tirer sur les limites de son avatar, d'une part, de se sentir qu'il compte pour le groupe, que le groupe compte sur lui ; enfin, qui permette à chaque avatar de développer/exprimer sa personnalité.

Le drop, c'est relativement secondaire. C'est l'occasion de /cheer le looteur ; c'est un jalon dans l'expérience du groupe ; C'est bien aussi, parce que l'augmentation de puissance ouvre des horizons, petit à petit ; mais le plaisir a résidé dans les échanges durant la soirée, dans certains exploits individuels, exploits pour le niveau mais qui feraient rigoler les end-gammers qui solo tout.

Enfin voilà. J'ai peut-être de la chance de pas être avec des gens qui veulent la plus grosse vite, qui pense plus a qui, comment qu'à quoi.
Citation :
Publié par elp
Le plaisir, c'est le comment.
Oui même si ça ne se résume pas à cela ; le plaisir ludique est forcément inscrit dans toute la phase de contenu du jeu liée au "comment ?". Note que ça n'exonère pas du tout de la nécessité d'un "pourquoi ?" lui aussi en cohérence.

C'est la raison qui rend le plaisir ludique beaucoup plus complexe à développer que la dualité satisfaction/frustration. Dans le second cas, le "comment ?" passe bien souvent à la trappe. Il est même susceptible de recevoir des réponses très variées globalement inattaquables. Si l'objectif prend le pas sur le contenu (la phase du "comment ?") rien n'empêche de tout utiliser pour y parvenir ; ce qui peut passer aussi bien par l'achat "réel" de cet objectif contre monnaie sonnante et trébuchante IRL que par l'exploitation de méthodes en tout genre souvent dépourvue de tout fair play. Le fair play implique l'existence d'un jeu, sans jeu pas de fair play possible.
Dans l'absolu mettre un joueur 100 fois de file dans une instance identique pour se confronter à une probabilité de drop est typique des contenus qui ont oblitéré le ludique au profit de l'objectif.

A contrario s'intéresser au "comment ?" rend la sauce beaucoup plus difficile à réaliser. En particulier sur un point crucial ; il est proprement impossible d'arriver à valoriser la répétition. Si le "comment ?" devient à la fois critère et moteur, faire deux fois la même chose pour un même objectif est inacceptable. Dans une logique de pur objectif, ça ne pose pas de problèmes majeurs ; ce qui compte c'est l'épée morkitu© donc tuer 4000 fois le même mob sur la même séquence de combat ne dévalorise pas le fait d'atteindre l'objectif. Au contraire même, cette composante ultra-répétitive valorise encore l'objectif puisque c'est très chiant à obtenir et qu'il nécessite l'effort de la part du joueur de dépasser l'aspect contre-ludique de la chose.
Citation :
Publié par elp
J'ai peut-être de la chance de pas être avec des gens qui veulent la plus grosse vite, qui pense plus a qui, comment qu'à quoi.
Ça ne change malheureusement rien à la structure ludique développée dans le "jeu" auquel tu participes. Ce prétendu "jeu" n'est pas ouvert, il ne t'offre aucune opportunité parallèle tangible. Rechercher le meilleur environnement social possible (soit les gens avec qui t'entends le mieux, qui partagent avec toi une vision globale du ludique par exemple) ne changera pas ton environnement multi-joueurs ni le contenu du jeu. Tu vas quand même allez farmer du drop probabiliste, parce que tout simplement il n'y a que cela à faire à l'exclusion de toute autre possibilité. C'est aussi une caractéristique essentielle de ses systèmes "appauvris" ; ils ne peuvent accepter d'évoluer en parallèle avec un autre type de contenu qui révélerait par trop leurs défauts.

Tu es somme toute dans la position de l'immense majorité (à mon sens) des joueurs ; tu restes sur le jeu pour le relationnel que tu y entretiens (avec ta guilde, ta friend list etc...) et soit tu dors pendant le contenu ultra-répétitif soit tu discutes de la meilleure manière de préparer la béarnaise

La dualité frustration/satisfaction dépasse largement la notion de prétexte. C'est devenu le moteur des MMO ; le coeur de leur fonctionnement. Ils sont a un tel point enfoncés dedans profondément que pas un concepteur n'envisage de s'en extraire, même un tant soi peu. Et l'expérience de la personne qui pratique n'a rien à voir la dedans ; c'est juste une question de recul. On peut très bien avoir commencé les MMORPGs par WoW et trouver con comme la lune de tuer 40.000 fois le même mob pour monter une faction et tenter de développer derrière pourquoi c'est con comme la lune et pourquoi c'est malgré tout au coeur de la mécanique de WoW (ou de tout autre jeu estampillé MMO d'ailleurs).
Bon, donc, pour se résumer :

- dès lors que le temps passé en jeu à obtenir une "amélioration" (au sens large : stuff, niveau, pouvoir, recette d'artisanat, nouvelle coupe de cheveux) n'est pas un temps de bonne qualité ludique du fait du caractère absurdement répétitif de la chose, on ne peut que comprendre / admettre que ce temps puisse être remplacé par de l'argent, et ce serait encore mieux si la chose était légale. Et si certains joueurs trouvent ça choquant, c'est parce que ça les renvoie (de façon inconsciente) au côté un peu absurde de ce qu'ils endurent, et qu'ils ne supportent pas que certains refusent de se plier à ce système de farming stakhanoviste.

- si en revanche le temps passé en jeu apporte du plaisir ludique, et que la façon est plus intéressante que l'objectif (et il faut noter que c'est une évaluation relative, car la quête que certains joueurs trouveront palpitante sera vue comme une perte de temps par d'autres), alors son remplacement par de l'argent n'a plus aucun sens.

Un petit aparté : un jeu comme Dungeons & Dragons Online est l'un des rares a rendre la répétition vide de sens (ou quasiment). On ne peut farmer ni l'xp ni les loots, et seuls les ultra-optimisateurs font plus de trois fois la même instance avec le même personnage. Donc Malgaweth, quand tu dis "pas un concepteur ne cherche à s'en extraire", ce n'est pas tout à fait juste .
Je crois que c'est assez bien résumé.

Citation :
... Et si certains joueurs trouvent ça choquant, c'est parce que ça les renvoie (de façon inconsciente) au côté un peu absurde de ce qu'ils endurent, et qu'ils ne supportent pas que certains refusent de se plier à ce système de farming stakhanoviste. ...
Pas vraiment. Enfin, si, sûrement sur la partie inconsciente ; mais le conscient, ce qui me choque, c'est qu'il passent à côté de quelque chose, voilà pourquoi :

Je n'ai pas encore abordé (ou à peine) le end-game de FFXI, après +de 300j de play time (et j'ai fait encore bien pire avec EQ1). J'ai pris le temps, par contre, de sillonner le contenu low ou mid level, énorme, mais surtout, difficile quand il est abordé au niveau approprié. Des centaines de quêtes de toutes nature, pour des récompenses inexistantes, des rencontres, de l'aventure.
Mais attention ! On peut pour la plupart les différer, puis les zerg au level max. Ou se les faire PL par des copains plus forts. Et, du coup, les trouver stupides, voire les considérer comme un nouvel obstacle time-sink.

Sur ces forums, je prétends que l'xp c'est 5% du temps ; beaucoup d'autres joliens se plaignent que l'xp c'est 50%, qu'elle est lente fastidieuse repetitive blabla, que les sous sont longs à rentrer. Ils visent le level max rapide, pour aller tuer des Kings et des Gods.
Dans cette optique, ils ont totalement raison ; si le reste du contenu, immense, ne les intéresse pas, pourquoi passer par une phase de leveling absurde ? A part une connaissance superficielle de maps où ils ne mettront plus les pieds, l'XP n'a aucune justification.
Et comme ils vont droper du no-drop/ex/lié : l'économie ne les intéresse/concerne pas. Du coup, toute la partie du gameplay qui est en rapport avec la dynamique de circulation de biens est également un sujet de grinche.

Aborder un MMORPG avec l'état d'esprit d'une partie de counterstrike : c'est ça que je trouve choquant. Quand vous jou(i)ez à ADD ou Warhammer ou chtuhlu autour d'une table, vous créez direct un avatar accompli ? une soirée, puis stop ? Ou vous vivez les histoires de votre DM, l XP n'étant qu'un moyen pour LUI de vous changer les idées ?

En fait, la solution est ailleurs :

Elle consiste, non pas à booster les casuals, mais à freiner les hard-core
Genre : après tes 12xp aujourd'hui, fais autre chose. Le prochain mob ne dropera, ni sous, ni XP, ni podlapin Peche, voyage, jardine, escorte ... (ou reroll, bien sûr )
Je suis d'accord avec la manière dont le débat, posé de manière provocante se déroule, mais je pense qu'il y a quelques points à ajouter, notamment autour de ce qu'il faut bien appeler "les règles du jeu". Et autour de l'idée de légitimité.

- formuler la question comme un équivalent temps/argent parait plein de bon sens, d'autant que c'est la réalité .... mais elle est provocante. Acheter des gold ou faire farmer un chinois à sa place, c'est de la triche

- il faut aussi reconnaître que le problème naît du fait que les MMORPGs (ou JdRM en français) ont des cotés absurdes. Notamment le fait qu'ils font désirer le haut niveau, la performance, le pouvoir .... mais que pour accéder à tout cela le plaisir ludique n'est pas le premier facteur. Le premier facteur, c'est qu'il faut se scotcher à l'écran pendant des jours et des jours ... en clair se faire chier. Passez-moi l'expression.

dans ce contexte quoi de plus logique que de faire bosser un petit chinois à sa place ? Les deux parties en tirent profit.

Par contre les autres joueurs "honnêtes" sont lésés au plus au point par cette rupture de ce qui devrait être une compétition loyale.


cette perversion du jeu en "commerce de temps" est sans doute est l'originalité la plus désolante des JDRM (avec la dépendance qu'ils organisent)
Je reprécise que mon propos n'était en aucun cas de légitimer l'achat de golds à des entreprises de farmers chinois. Comme je l'ai dit, il s'agirait bel et bien de faire cela dans un cadre complètement autorisé par le jeu et organisé par l'éditeur. Pas question de tricher.

Imagine par exemple (je prends WoW, ça parle à beaucoup de monde) que l'on puisse acheter via le site officiel Blizzard de gestion de compte les pièces d'équipement du T1 Molten Core ou du T2 Blackwing Lair, pourquoi pas 30 Euros l'unité (il faut que ça fasse mal et que ce soit cher pour être l'équivalent en termes "d'effort" au temps passé in-game pour les looter normalement).

Ou (je pousse loin la provocation ) que l'on puisse acheter des Realm Points (genre 1 centime d'euro les 10 RP) dans DAOC, via le site officiel GOA. Etc.

Bref, permettre à celui qui a beaucoup d'argent d'obtenir la même chose que celui qui a beaucoup de temps, les deux étant finalement tout aussi légitimes (ou inversement, le manque de temps étant tout aussi "injuste" que le manque d'argent).
Oui, d'ailleurs, je crois que certains jeux asiatiques proposent déjà ce genre de services ?

Le souci est la cohabitation des deux systèmes.

-L'augmentation non-raisonnable de la masse de monnaie en circulation, qui va dévaloriser à toute vitesse le temps de ceux qui n'ont pas d'Euros.

Réponse, d'accord, on vend pas d'or, mais juste des items.

-Mais alors, la disponibilité infinie d'items dévalorise le temps passé par les farmers/crafters/hunters qui n'ont pas d'euros.
-Il suffit d'acheter des millions d'items et de les revendre à des NPC pour avoir de l'or.

Re-souci, donc. On peut alors limiter la vente d'items à de l'équipement non vendable, de pas très bonne qualité, préservant le marché des farmer/crafter ; ou limiter le catalogue, en choix et en prix, à ce que les joueurs qui ont du temps mettent en vente.

Mais aussi : on peut vendre du temps à ceux qui n'en n'ont pas. Exemple : un des très gros time-sink des jeux, c'est le déplacement. Vente en $€ de Runes de Teleport variées ?
Citation :
Publié par Ancalimon
es pièces d'équipement du T1 Molten Core ou du T2 Blackwing Lair, pourquoi pas 30 Euros l'unité (il faut que ça fasse mal et que ce soit cher pour être l'équivalent en termes "d'effort" au temps passé in-game pour les looter normalement).
Ou (je pousse loin la provocation ) que l'on puisse acheter des Realm Points (genre 1 centime d'euro les 10 RP) dans DAOC, via le site officiel GOA. Etc.
Donc selon toi une personne qui gagne un salaire de 3000 euros par mois pour un 35 heures mérite plus d'acheter son stuff qu'une autre personne qui travail aussi 35 h et qui ne gagne que 980 euros par mois?
Je veux bien qu'on puisse voir ce système sur des choses basiques, parcque c'est inévitable. Par contre pas sur des choses aussi importantes que les meilleurs équipements, points de "mérite", ou encore statistiques.
Citation :
Publié par elp
Mais aussi : on peut vendre du temps à ceux qui n'en n'ont pas. Exemple : un des très gros time-sink des jeux, c'est le déplacement. Vente en $€ de Runes de Teleport variées ?
Idée très intéressante, tiens, et qui je pense serait moins dérangeante à la base que l'achat direct d'objets, puisque ça ne touche pas à l'aspect sensible du "prestige" venant du stuff épique.

Cela dit, la tendance générale dans les MMORPG est d'accélérer la vitesse des transports (multiplication des pierres de rappel et autres téléporteurs), donc autant ça aurait fait un gain de temps énorme dans Everquest par exemple, autant dans les jeux récents, je ne pense pas que ça soit encore un enjeu.
Citation :
Publié par Nøsferamos
Donc selon toi une personne qui gagne un salaire de 3000 euros par mois pour un 35 heures mérite plus d'acheter son stuff qu'une autre personne qui travail aussi 35 h et qui ne gagne que 980 euros par mois?
Donc pour toi une personne au chomage qui touche 980 euros par mois mérite plus d'avoir son stuff qu'une autre personne qui elle travail 35h et que gagne autant ?

je me fais l'avocat du diable, je suis contre ce genre de vente d'item / perso. mais faut quand meme arreter les raisonnements à 2 francs six sous...
Bonjour à tous ( << premier post sur le forum )

J'ai suivi avec attentions toutes vos remarques jusqu'à maintenant, et je voudrais mettre en évidence certains points :

D'abord, il est effectivement pénalisant pour un joueur d'avoir moins de temps à consacrer à son jeu, et cette pénalité est effectivement injuste lorsque cela à des répercutions pour l'évolution du personnage. ( C'est d'ailleurs sans doute pour cela que le système d'honneur à été revu dans WoW ).

Ensuite, il est sûrement tout aussi injuste de manquer d'argent que de manquer de temps. Aussi, un jeu qui permettrais à certains de combler l'injustice de la non-disponibilité par l'achat d'une compensation en xp, items, runes de téléportations et autres... ne fais que multiplier les inégalités ! C'est pourquoi je pense qu'il ne s'agit pas d'une solution envisageable pour remédier au problème du temps de jeu.

En résumé, les être humains ne peuvent égaux dans le jeu si le système est basé sur une évolution au nombre de kill ou sur l'argent investi. Il y aura toujours des laissés pour compte.

A mon avis, il y a un gros travail de réflexion à faire pour trouver des systèmes de jeu qui privilégient davantage les compétences de ceux qui y jouent.. Certaines compétences vont s'acquérir en jeu par la maîtrise du jeu ( ce qui implique toujours un investissement en temps ), mais d'autres devraient nous venir de nos compétences naturelles :

- sens de la stratégie
- science du combat
- sens du commerce
- connaissance de l'environnement
- art de la magie ( << avec un système à la ryzom )
- art du craft ( << à ce sujet, il faudrais vraiment sortir du modèle des objets déjà tout fait à acquérir et passer à quelque chose d'un peu plus permissif. Certains jeu s'y sont déjà mis, mais c'est encore tellement rare ! )
- ..

L'interet du jeu se ferais alors par la pratique et la découverte de ces mini-jeux dans le jeu. Les récompenses et les évolutions reposeraient en grande partie sur l'évolution du joueur et de sa capacité à maîtriser les différents aspects du jeu, et non plus sur l'évolution stricte de son personnage.

Cela dis, je reste lucide et je sais très bien que nombreux sont les joueurs adeptes du hack and slash. Comme il y a plusieurs styles de jeux, il devrais y avoir in-game plusieurs modes de jeux. La difficulté reviens à les concilier..
Citation :
Publié par Gardien
mais faut quand meme arreter les raisonnements à 2 francs six sous...
Je pars quand même du raisonnement qui a été employé depuis le début de ce thread. Le temps c'est de l'argent. Toi à part me faire cette remarque et me dire ou j'ai tord dans mon raisonnement je ne vois pas grand chose.
Maintenant prouve moi qu'une personne qui gagne plus, à plus le droit d'avoir de meilleurs items qu'un personne qui gagne moins pour un temps de jeu au minimum 3 fois moins élevé.
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