Capacité des Serveurs

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Dans AO tout le monde peut aller visiter les villes de joueurs, donc je pense pas qu'ils changent une solution qui marche. Pour AOC il faudrait avoir des remparts ou palissade pour empêcher les joueurs de venir visiter la ville pour y faire du troc ou autre.
C'est un peu confus cette discussion

Mais pour faire simple Touco a bien résumé la situation
Et si tu pensais la même chose Nanoko, ça veut dire que tu as aussi tout compris, mais à l'instar de Touco, j'ai pensé que tu te méprenais au travers de ça :

Citation :
Publié par Nanoko
J'espère bien que aoc ne sera pas justement un daoc ou un warhammer en séparant le gameplay pve et le gameplay pvp, c'est de cette façon que l'on obtient 2 communautés de joueurs qui s'ignorent plus ou moins
Parce que ce qui est certain c'est ce que ces deux gameplay sont distincts. Le but avoué depuis le départ par Funcom est de permettre de faire un jeu qui plaise à tous. Ainsi un joueur solo pourra jouer en solo du début à la fin du jeu et ne sera pas obligé de passer par des raids en fin de jeu. Il en va de même pour le PvP et le Pve, les joueurs qui aiment le PvP développeront des compétences spécifiques, cumuleront de la Monnaie de Sang, les joueurs qui ne souhaite pas se rendre dans une zone PvP ne seront jamais obligé de le faire.
Donc oui, de nombreux joueurs feront un peu de tout, au gré de leurs envies, et des ponts existent, notamment au travers des guildes, mais une guilde pourra tout à fait décider de ne jouer qu'en PvE... Les communautés pourront cohabiter, s'affronter ou jouer ensemble
Reste plus qu'a savoir le niveau de ressources nécessaire pour batir une ville ou gérer un bastion ( ou même une ville et un bastion ), mais je pense que ça sera basé en grande partie suivant les capacités des serveurs.

Savoir le seuil de personnes ( active ) dans une guilde pour qu'elle soit viable dans le contrôle d'une zone ( en pvp ).

Je pense que ça doit être compliqué pour les créateurs du jeu et que ça risque de modeler les besoins des guildes.


Papa noel ne m'a pas offert un acompte super vip alpha beta testeur doit je reste dans les suppositions.
Justement je ne suis pas trop d'accord sur ce point, on peut juste dire que sur les serveurs normaux il ne sera pas possible de se mettre en mode escarmouche en zone pve

Contrairement à daoc les zones pve seront des lieux actifs de housing et de roleplay pour les clans, dans des zones qu'ils faudra surveiller et entretenir à cause de l'IA. De plus ces zones sont accessibles et pas interdite sauf choix du clan mais je vois mal un clan refuser l'entrée à tout le monde car le but c'est bien que sa cité vive (commerce ) et pas seulement avec sa guilde

ça n'a rien à voir avec daoc, zone interdite, pas de housing, pas d'ia

Concernant les bastions ils auront le role qu'on leur connait, à mon avis beaucoup plus éphémère

La monnaie de sang n'est qu'une monnaie de pvp, j'espère qu'ils ne feront pas l'erreur d'en faire une monnaie de loot, et qu'il s'agit plus du fait qu'ils doivent donner une valeur à l'action et ne pas créditer le vol de joueurs

Pour ce qui est des ressources bois, fer, or pierre, et des buffs par établissements, je vois mal comment il pourrait faire 2 jeux séparés, pour moi la zone pve est une base de soutien qui sera tres importante et pas une simple zone pve comme un rvr

Je doute aussi fortement que les productions guerrières seront séparées et qu'il n'y aura pas un contant échange indispensable entre la citée pve et le bastion

Ceci dit c'est vrai qu'un joueur pourra rester en pve, ça me parait beaucoup moins probable qu'il puisse rester en pvp tranquille, et on viendra réclamer des ressources aux types tranquilles en pve, pas comme daoc ou on va le plus souvent au distributeur à loot avec les points pvp gagnés (sinon ils vont m'entendre chez funcom )

Ce qui explique que pour moi que la zone pve n'est pas une zone qui devient sans interet ou on revient juste pour ses dongeons ou un reroll comme on peut le voir dans les rvr style daoc

Je ne sais pas si j'ai ete tres clair
Citation :
Publié par Nanoko
Je ne sais pas si j'ai ete tres clair
Limpide et je suis assez d'accord

Citation :
Publié par samerial
Et dans tout ça, ou se trouvent les serveurs full P.v.P?
Peu d'infos sur les différences entre serveurs pour l'instant, et je doute d'apprendre quoi que ce soit de ferme avant le lancement de la beta
Citation :
Publié par Keres Ulaire
Limpide et je suis assez d'accord



Peu d'infos sur les différences entre serveurs pour l'instant, et je doute d'apprendre quoi que ce soit de ferme avant le lancement de la beta
sur la FAQ, ils disent qu'ils mettront des servers full pvp si y a de la demande, et que qu'ils ont prévu de quoi en faire (au niveau du gameplay).
Citation :
Regarde wow, malgré le nombre impressionnant de serveur à la sortie et une capacité de plus ou moins (un peu moins je pense) de 3000 joueurs, il y a fallut plus de 6 mois avant d'avoir une stabilisation des serveurs pvp, et même comme ça il est resté des serveurs surpeuplé.
C'est limite hors-sujet mais là je me permet un gros LOL : Histoire de te raffraichir la mémoire, vas jeter un oeil là : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=456249

Pour la France ça donnait :
Serveurs normaux :
-Hyjal
-Elune
-Dalaran

Serveurs pvp (jcj) :
-Kael'thas (PvP#3)
-Illidan (PvP#2)
-Archimonde (PvP#1)

Serveurs Rp (jdr) :
-Kirin Thor

contre 22 pour l'Allemagne et 33 en anglais (sachant que les serveurs US continuaient à exister.
3 serveurs PvP (population en high au bout de quelques heures), 7 au total, pour la France lors de la release c'est impresionnant pour toi ? Tout le monde savait qu'ils seraient bondés dans la journée à part Blizzard apparement. A l'époque ma guilde comptait déjà une bonne trentaine de membres (joueurs et joueuse connaissant le jeu depuis la béta US puis Europe, organisés et déjà bien décidés sur ce qu'ils allaient jouer, prêts sur les starting-blocs) et on a sérieusement hésité à changer de serveur quand ils se sont décidés à en ouvrir d'autres, le problème est que ça en génait pas mal de recommencer des persos de zéro au risque de perdre du monde en route. De plus les migrations de personnages existaient déjà sous forme de rumeurs (mais ne sont venue que bien après).

Blizzard est allé droit dans le mur en ouvrant les serveurs au compte-goute une fois ceux-ci plein. Pourquoi ? Parcequ'ils ont été remplis avec la vague initiale, en oubliant tous les potes, les membres de guilde qui n'avaient pas eu leur boite pour l'ouverture des serveurs et les curieux qui sont arrivés par la suite. Nous, nous n'étions que 30 ou 40, plus au total une 20aine de joueurs d'une guilde "associée" avec qui nous avions décidé d'un serveur, ce n'est pas "énorme", mais quand on commence à regarder chez ImmersionX etc, ça fait sérieusement monter les "blocs" de joueurs indispersables, qui ont un effectif maximum à heure de pointe (il fallait bien pour les raids de 4 heures). Blizzard a sérieusement cafouillé avec l'ouverture des serveurs en France et ça a été lourd de conséquences par la suite et j'espère que Funcom passera à côté de ce genre de problème. Pourquoi ça a cafouillé au fait ? En gros ça peut se résumer à ça :

* 3 serveurs Pvp initiaux (je n'ai pas suivi l'actualité des serveurs PvE) donc tout le monde a tablé sur une population réduite au final : à ce moment là tout le monde disait PvP2 ça va être un peu vide, PvP3 pas question il n'y aura personne et on ne pourra pas PvP (en fait on a eu le nez assez creux en se décidant au dernier moment pour PvP3 aka Kael'Thas) ;

* Blizzard n'a pas communiqué sur le nombre de boites et d'inscriptions supposées ni sur le fait que des serveurs seraient progressivements ouverts, du coup tout le monde était dans le flou sur l'effectif total.

* le fait que les raids haut-niveau recquièrent des groupes de 40 personnes avec des classes équilibré et des donjons comportant des timers voulait dire qu'un serveur dépourvu d'un effectif suffisant serait surement peu viable au niveau PvE HL ;

* les serveurs qui accueuillent des grosses guildes (Archimonde) attirent les gens en masse, d'où une population vite explosive

Citation :
Je rajoute une couche : lors des pics de connection, le samedi et le dimanche pas moyen de se connecter mais le reste de la semaine pas trop de problème, tu crois qu'il vont se donner la peine de dépenser de l'argent dans un serveur supplémentaire.
Et bien on ne jouait pas sur le même serveur, je peux te certifier que sur Kael'Thas, les files d'attente tous les jours de la semaine on a connu a une époque et ce n'était pas anécdotique
Qui plus est, le PvE de haut niveau sur WoW est basé sur les instances essentiellement, instances qui nécessitaient 40 personnes par raid et des créneaux horaires assez long (4-5 heures au début ... voir bien plus) et il était évident qu'il y aurait des pics de fréquentation, et il était évident que Blizzard serait jugé là dessus : ils ont fait un jeu qui oblige au pic de population (créneau horaire de 3-4 heures, 40 personnes ... soirées et week-end ? ). Pour les joueurs le problème allait évidement se poser, surtout en ayant les retours de la release US : les problèmes étaient connus et on supposait que Blizzard allait en tenir compte ... ben en fait, non.

Avec l'évolution du nombre de joueurs sur les MMO, les releases (et les joueurs) toléreront de moins en moins l'amateurisme. Par expérience, les départs ratés ou cafouillés mettent souvent pas mal de temps à être redressés. Fut un temps ou les joueurs disaient : " c'est pas grave, ça va s'arranger " mais à mon avis la tendance est en train de passer à : " je repasserais voir dans 6 mois - 1 an si ça c'est arrangé " ou " je ne ferais pas la release mais j'attendrais les premiers retours un mois ou deux ".

Techniquement, sur la Release Europe(et je crois qu'ils ont fait la même chose lors de la Release US) Blizzard a montré ce qu'il ne fallait pas faire. J'espère que dans la profession, tout le monde a remarqué le résultat, les problèmes qui s'en sont suivi et en a tiré les leçons qui s'imposent ... A priori, un certain nombre de contraintes présentes dans WoW, EQ sont absentes de AoC (effectif de raid, du moins je n'ai rien lu la dessus) et effet d'émulation dû à la présence de grosses structures, GvG et pas Faction vs Faction ( on peut changer de guilde ou arrêter une guerre mais pas changer de faction/race) mais j'espère que pour AoC ils veront assez large pour le nombre de serveurs et celà dés la release. A tout prendre, je préfère une bonne fusion qu'un bon équilibrage des serveurs par transfert de personnage, mais surtout j'espère une communication claire et précise sur la façon dont seront gérés les serveurs : nombre invariant mais amélioration du nombre de places en cas de besoin, nombre variable en cas de surcharge etc mais surtout plus " au fait on a ouvert un serveur de plus hier après-midi, au cas ou vous ne l'auriez pas remarqué ... "
C'est vrai que la gestion des inscriptions au lancement fu un beau bordel sur WoW, j'ai vu ça en testant sur illidan ( ou illidown souvent ) et bien ca choque sur la longueur. ( bon au final j'ai pas non plus accroché au jeu ).

En ayant connu le lancement de Daoc avec les seuls serveur Broceliande et Ys au début, le phénomène de serveur full a ete moins dur ( même si existant )

Enfin j'ai une certaine tolérance sur ce problème vu que avant j'etait sur T4C ( ceux qui ont connu comprendront )

Pour le lancement d'AoC, il faudra voir comment ils géreront les abonnements et les serveurs. Voir la part des abonnements via l'achat des boites de jeu et celle via le téléchargement du jeu en ligne et calculer à ce moment la le nombre de places à proposer. ( enfin pour moi c'est le plus logique )
t'as oublié un détail, dans l'historique
les serveurs wow avaient une toute petite ... contenance au lancement.
quelques centaines de joueurs à peine, et là dessus blizzard avait largement comuniqué dans plusieurs interviews.
Les serveurs lorsqu'ils étaient ouverts pour la premiere fois démarraient avec une très faible population maximale, pour éviter la trop grande saturation des zones de départ. Puis la pop max d'un serveur était progressivement augmentée avec l'age du serveur, et donc le level des premiers colons qui s'étaient rués dessus ^^

ça a créé encore plus de confusion, avec des gens qui se disaient "merde, ce serveur est déja plein !!" et allaient créer leur perso (éventuellement une guilde complète...) sur un autre serveur, alors que le serveur "plein" avait en fait meme pas 1000 personnes en réalité ....
Citation :
ça a créé encore plus de confusion, avec des gens qui se disaient "merde, ce serveur est déja plein !!" et allaient créer leur perso (éventuellement une guilde complète...) sur un autre serveur, alors que le serveur "plein" avait en fait meme pas 1000 personnes en réalité ....
Il me semblait que la charge annoncée initialement pour la release était de l'ordre de 3500 personnes / serveur et je dois dire que je ne vois pas l'intérêt de modifier le maxima le jour de la release mis à part, comme tu l'as dit, ajouter de la confusion supplémentaire ... Je me souviens qu'ils avaient annoncé une limitation induite par la charge par zone, mais pas que celà influait sur l'affichage du status du serveur : low / medium / high (de toute façon les mobs de la zone de départ avaient une espérance de vie d'environ 1s à cause du temps d'incantation des sorts )
Oh ! Que c'est beau de vouloir faire des plans sur la comête !
A lire ce topic, j'aurais presque cru qu'il y avait des devins ici (dissimulés entre les fanboys de Warhammer Online).

Pour revenir au sujet premier :
Il ne faut pas confondre capacité de joueurs connectés en même temps et capacité de personnages maximum par serveur.

Je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais 1500 à 2500 joueurs connectés en même temps c'est ENORME !
Surtout, qu'a priori, AoC n'étant pas un jeu qui poussera ses joueurs à se cloîtrer dans des instances PvE, pas besoin de vous décrire le monde qu'il pourrait y avoir pendant les batailles...

Je ne connais pas les chiffres de cap de population sur les différences serveurs de WoW à l'heure actuelle, mais je crois avoir lut quelque part au moment de la sortie européen que c'était 1500 joueurs. Et puis bon... Sur WoW, il peut y avoir 4000 joueurs en ligne en même temps sur un même serveur, ce sera toujours 50 par capitale, quelques uns dans les zones d'xp ou en transit, et le reste en instances PvE ou PvP

C'est assez drôle de remarquer que depuis qu'il y a eu des infos concernant les villes de joueurs, et leur hypothétique instances, l'on peut voir pas mal de dénigrement là dessus. A tel point que cela devient presque l'argument principal pour dénigrer Age of Conan.
Peut être avez vous lut trop rapidement le principe de création d'une nouvelle instance en cas de zone remplie par des villes (et non par le nombre de joueurs dans la même zone), ou alors êtes vous tout simplement des hateboys convaincus...

Bref, je ne réponds pas souvent sur le forum AoC-JOL, je suis maintenant sûr de la raison
C'est normal que aoc fasse peur, rien qu'à voir tous ces pectoraux huileux

Ceci dit on le saura il n'ya pas d'instances dans aoc mais des zones, le principe du jeu à l'avantage d'attrouper les joueurs à un endroit et pas de les disséminer.

Je ne reviens pas sur les principes, lieu de vie des guildes et housing ou elles auront mis une bonne parti de leur fortune, déclaration de guerre plus que guerre éclair au plus facile et au plus rapide à 3 heures du matin pour looter ses bons points
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